フィードバックと提案
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https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/472588/future-of-dead-by-daylight-forums フォーラムが閉鎖されることを残念に思います。日本語での投稿を見渡しても既にバグ報告スレッドが閉鎖して BetaHub に移行され, ますます日本語での投稿が減っている現状を考えると, Mandy が述べているように全体のエンゲージメントが減っていることからも閉鎖は妥当な判断なのでしょう スレッドでも投稿しましたが, Discord や subreddit では日本語での投稿が可能な場所がありません。以前に Discord で日本語で投稿可能なチャンネルを追加してほしいとチケットリクエストしたことがありましたが, そのときの返信は管理対応できるものがいないから現時点ではできないとのことでした その後2 comments 26 views last activity
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ご存じのとおり、私たちは現在、Dead by Daylight をライブサービスゲームとして運営して11年目を迎えています。今後の10年に向けて、開発チームはゲームのアップデートや改善、現代化に向けたさまざまな取り組みを進めていますが、コミュニティ面でも同様に変化を進めています。 プレイヤーの皆さんと交流するプラットフォーム(公式フォーラム、Discord、Reddit、Steam掲示板、SNS)の利用状況を振り返ると、この10年間でプレイヤーの皆さんが時間を費やす場所が大きく変化していることが分かりました。これらのプラットフォームやチャンネルの多くは成長を続けている一方で、公式フォーラムのユーザー活動やエンゲージメントは年々着実かつ大幅に減少しています。これは近年、ゲームコミュニティの活動拠点が変化しているという業界全体の傾向とも一致しています。 こうした状況を踏まえ、これからの未0 comments 22 views last activity
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2v8では生存者が残り2人になった段階でハッチが3つ開きますが、ハッチが閉じられたあとも鍵の出現率が高いので逃げられやすいです キラーは3つのゲートを2人で巡回し、閉じられたあとのハッチまで巡回する余裕がありません。鍵の出現率が高く感じられますが、鍵の出現率を低くしてもらえないでしょうか。エンドゲームでゲートまで段階が進んでおり、容易にハッチ逃げされる状況はキラーにとって無駄な時間にかんじやすいです0 comments 22 views last activity
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現状の問題点 通常の儀式において、エクセキューショナーが生存者に煩悶ステータスを与え、贖罪の檻に送ることに 「生存者をフックまで担いで運ぶ時間を大幅に短縮できる」 「板、ライト、スタングレネードなどによる担ぎ救助を回避できる」 「フックに関連するパークを無効化できる」 といった大きなメリットがあります。 しかし、2vs8ではそもそもフック関連のパークが存在せず、全ての殺人鬼が生存者を担いだら檻へ送れるようになっています。 差別化できる部分を考えても、 「板、ライト、スタングレネードなどによる担ぎ救助を回避できる」 「担いで檻へ送るよりも、煩悶状態なら直接檻へ送ったほうが少しだけ早い」 という程度で、通常の儀式におけるエクセキューショナーの能力ほど大きなメリットを感じられません。 檻に送ることに大きなメリットがないため煩悶にする必要性がそこまでない上に、トレイルを踏0 comments 20 views last activity
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悪質な初心者キラー狩りをするVCPTが、現状のマッチングで多く存在していることはご存知でしょうか? ライト救助をする、板をぶつけて救助する、 これは通常のプレイの範疇であれば「クールなテクニック」です。 ただ、これを悪用しているPTが少なからず存在しています。 発電機をわざと回すのをやめ、わざと板の前で倒れ、担がせて板をぶつけて遊ぶ。 ロッカーの前でわざと倒れ、「真っ向勝負」でスタンさせて遊ぶ。 ライト救助を延々と繰り返し、キラーをいたぶる。 (自分がプレイしているだけでも、片手では足りない数の初心者狩りPTに遭遇しています。 上級者はテクニックでの対策が可能ですが、配信では対策が全くできずに苦しみ、そのままゲームを引退する方々が多くいるのを知っています) これは、DBD運営が想定している「楽しい遊び方」なのでしょうか? 悪質な初心者キラー狩りに上達の機会を奪われ2 comments 22 views last activity
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工具箱のアドオン、真新しい歯車を使用した後に、スキルチェックが発生すると、異常なスキルチェックが発生する。 使用パークは『劇作法』『セカンドウィンド』『独学者』『共感』、持ち込みアイテムはなし。 劇作法で歯車付き工具箱を入手して使用したところ、歯車のスキルチェックには成功したが、次に来た通常のスキルチェックに異常が発生した。3 comments 20 views last activity
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か カスタムマッチのbotの設定をもっと細かく決めれるようにしてほしいです例えば難易度的な設定を決めれるようにしたりそれに応じてbotにもパークが付いていたりもとからアイテムを所持していたりするとかそしてbotのキラーを設定できるようにしてほしいです1 comments 10 views last activity
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日本では批判の多い新システムですが, 自分としては野良とパーティの穴を埋めるシステムとしてラディカルなものであり, これ以上のものはないと思っています。もちろん中期的に見てマッチ全体での理想的なバランス調整が必要なのは言うまでもありません 気になるのはやはりスパム対策です。具体的なクールタイムなどの発表がないのが少し懸念としてはありますが, おそらく PTB で実装されると思いますのでそれを待ちたいと思います システムで入れ替えが可能とのこと。システムを使用しているサバイバーに「どのメッセージを組み込んでいるか」の透明性がないので, 戦略的に用いるには不満が出るように思います。入れ替えが不可能なメッセージを検討して, いくつかは固定で残しても良いのではないでしょうか0 comments 10 views last activity
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自分はサバイバーを100時間ほどプレイして、今はキラーを楽しんでいます。 キラーはレイス、喰種をメインで30時間ほど遊んで思ったのですが、ある程度全滅が取れるようになった。 キラーの熟練度や理解も上がってきたあたりでゲート前で屈伸をして煽るサバイバーをよく見かけるようになりました。 チェイス中のエモート、屈伸についてはマナー違反だとは思いますが、ターゲットを自分に向けるための戦法としてまだ理解はできます。 しかしゲート前での煽り行為は明らかに卑怯で、これは初心者から中級者になったキラープレイヤーに非常に悪いゲーム体験となり、結果としてキラーを辞めてしまう可能性もあると思いました。 もちろん初心者、中級者に限らず、すべてのキラープレイヤーにとって悪いゲーム体験になっていると思っています。 そこでゲート前で一定の回数エモートや屈伸をすると、そのプレイヤーは一定時間脱出ができなくな3 comments 40 views last activity
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キラー名:オールドマン スピード:4.2m/s 基本の脅威範囲:24m 身長:平均 能力名:ポケットディメンション オールドマンが触れるすべての固体には"腐食"の効果が加わり、触れられて数秒後に物理的な崩壊を起こす。 特殊効果:腐食の浸透 オールドマンが乗り越えた窓、ダメージを与えた発電機は腐食の兆候を示し、触れた生存者にも腐食の効果をもたらす。 腐食効果を受けた生存者は、「腐食状態」となり、治療速度・修理速度・フックの破壊速度が4%低下する。この状態は自己治療または他の生存者に治療してもらうことで回復でき、時間経過で解除されることはない。 特殊アビリティ:通り抜け 壁や窓、倒されたパレットに対して進み続けることで、物体を通り抜けることができる。通り抜け中にア0 comments 20 views last activity
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キラー目線ではAFCが発動する距離も見えずAFCが進行しているかどうかも分からないのに、これを察するよう求めるのは理不尽だと思います。 「AFCが発動しない程度にキャンプする」ことが今後のキラーに求められるスキルになって欲しくありません。 ゲームの世界観としても、人質を取った殺人鬼がその拠点を怖がることが意味不明ですし、殺人鬼が近くにいると力が湧いてくるサバイバーも一層意味不明だと思っています。 自分が思うに、「自力救助が100%成功する」ことがゲームバランスを崩しています。 これは「フック段階の進行が一時的に遅くなる」程度に留めるべきではないでしょうか。 またキャンプを必要としせず追いきる性能が高いキラーに対しての重み付けもあって良いと思います。 フックの進行速度はキラーごとに設定して良いのではないでしょうか。 ナース・ブライト・喰種・ダークロード・リッチといった追いきる3 comments 91 views last activity
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殺人鬼を使用している際、生存者が残り一人の状態でその生存者をダウンしたら煽りなどせず、即座にメメント・モリに移行して儀式を終了している。 しかし、ダウン直後またはメメント・モリをしている最中に生存者が退出して一足先に儀式を終了している状況で「一人取り残された」という感覚がある。 退出機能を削除するべきとは言っていないが、10秒もあればメメント・モリを実行して儀式を終了することは可能なため「ダウンをとった後の10秒間程度は退出できない」仕様にするだけで殺人鬼のゲームプレイとしての満足度は一部改善するのではないだろうか。 メメント・モリの最中に退出されるのは本当に寂しすぎます。4 comments 60 views last activity
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エクセキューショナーは、『サイレントヒル』という霧と血と錆に覆われた世界からやってきた殺人鬼であり、「地獄のような道を闊歩する処刑人」という存在そのものが大きな魅力の一つだと思います。 その特徴をゲーム内で表現しているものの一つが「トレイル」です。エクセキューショナーが歩いた場所にトレイルを刻み、それを踏んだ生存者に煩悶を与える仕組みは、単なる状態異常付与だけでなく、「処刑人がこの場所を通った」という痕跡をマップ上に残す能力としても機能しています。 現在のエクセキューショナーは、「裁きの儀式」を発動して移動することでトレイルを生成でき、その状態から「地獄の罰」を使用できます。つまり、地獄の罰を狙いながら、その過程でトレイルを敷くというプレイが一つの能力体系に組み込まれています。 しかし、この仕組みには、トレイルを生成するためのコストに対して、その効果が生存者の行動に大きく依存すると1 comments 31 views last activity
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Dead by Daylightでは、画面上では明らかに外れているように見える攻撃が命中することが頻繁にあります。 武器がサバイバーの身体に届いていないように見える通常攻撃、身体の横を通過したように見える飛び道具、板を倒した後や窓を乗り越えた後に受ける攻撃など、表示されている映像と実際の判定が一致していない場面が多くあります。 キラー側の画面では攻撃が命中していたとしても、サバイバー側の画面で大きく異なる出来事が表示されているのであれば、当たり判定のシステム全体が正確だとは言えません。 オンラインゲームである以上、通信遅延によって両者の画面に多少の違いが生じることは理解しています。しかし、現在の食い違いはサバイバー側の視点においてあまりにも大きく、発生頻度も高いと感じます。 サバイバーは、画面上に表示される以下の情報を基に行動を判断します。 ・キラーとの距離5 comments 70 views last activity
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キラーをプレイしてサバイバーを追う際に、全力疾走を持ったサバイバーのみ他のサバイバーに比べて、追いきることが極端に困難です。 キラーの能力やパークをフルに使ってもリスク無く安全に逃げ切るケースが多すぎるように思います。 パレットの数が増えた今の環境において、全力疾走により発電機周りのパレットを節約しても外周で容易にチェイスができてしまいます。 そんな全力疾走に対してキラー側は対策を持っていません。 例えばマインドブレーカーを採用したとしても、ほとんどのサバイバーは寝ずの番との組み合わせることで疲労時間を短縮し、任意のタイミングで全力疾走を使用するため逆に疲労が利用されます。 今の対戦環境において、効果時間の短縮、発動条件の限定化、使用後は短い時間鈍足になるなど、いずれかの方法でナーフすることを提案します。 もしくは、キラーごとに対策の重みを付けるならば、キラー側のパークやアド1 comments 71 views last activity
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完了していない発電機が残り複数台ある中で、サバイバーの人数が残り二人になったとき、サバイバーが諦めているにも関わらず全滅狙いで儀式を延々と引き延ばすキラープレイヤーが存在します。 悪質な場合、片方が失血死しそうなタイミングで失血死しそうなサバイバーをわざと起き上がらせて、延々と隠密サバイバーを探すような光景も見られます。 これの対策として、残り二人で片方が倒れた場合で、倒れたサバイバーの回復ゲージが上限に達した時に以下のいずれかの選択しが欲しいです。 ・自決して生存者のハッチ勝負へ託す ・放棄を選択して全滅させたいキラーの相手をBOTに託す ・(残り二人になった場合のみ)サバイバーのパークの不滅を標準搭載して起き上がる選択肢を追加する1 comments 61 views last activity
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「キラーのパークが16個付けられる」「キラーとサバイバーの姿が逆転する」等、 ユーザー達がひっくり返るような思いっきりイカれたイベントを一週間限定のゲリライベントのような形式でもいいので開催してみてほしいです。 たまには思い切りキラーにも暴れさせてください。(本音)0 comments 11 views last activity
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以前 X で日本語公式アカウントにもお伝えさせていただきましたが 10.0.1 のパッチノート(https://support.deadbydaylight.com/hc/ja/articles/50102158637844-10-0-1-%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88)にスラッシャーアドオン「検死官のコーヒー」の記載がありません。この項目は当初英語パッチノートで記載がなされておらず, のちにユーザーの指摘によって追加修正されたものです。対応を要望します また, 本フォーラム上にある Japanese カテゴリのパッチノートが 9.3.0 で止まっていますが, こちらのフォーラムでパッチノートを確認している人にとって不便であると思います。こちらで今後対応がなされないのであれば, リンク先の誘導はあって然るべき2 comments 51 views last activity
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ジェイソンの弱体化を希望するプレイヤーをたまに見かけますがその必要は一切ないです、彼らは対策などを知る努力をせずインフレに置いて行かれた数年前のキャラクターにジェイソンの強さを合わせろと言っている異常者です、無視してかまいません、ジェイソンの強さが今のこのゲームのバランスに妥当な強さです、むしろ数年前からインフレに置いて行かれている他のキャラクターを強化してジェイソンに合わせるべきです、サバイバーの努力が足りず考えがずれているだけです0 comments 91 views last activity
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We would like to propose an idea for a potential Switch 2 version. Instead of fully rebuilding the game, it might be more efficient to enhance only specific elements, such as character hair and certain graphical details, to improve visual quality while keeping development costs lower. We would greatly appreciate it if you could share any insights or rough estimates regarding the cost of implemen1 comments 22 views last activity
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こんにちは、こんばんは。 私は最近 Dead by Daylight を始め、楽しくプレイさせていただいています。現在は Switch2 でプレイしていますが、画質の低さに大きな不満があります。 特にキャラクターの顔が見えにくいこと 追加コンテンツ「ストレンジャー・シングス チャプター2」に登場する イレブンの髪のモデルが著しく崩れていること これらが原因で、快適にプレイできていません。「Switchをサポートする」とされているのであれば、画質やモデルの品質、Switch2向けの最適化を優先して改善してほしいです。 今後の改善とアップデートを期待しつつ、これからもDead by Daylightを応援しています。0 comments 1,844 views last activity
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新たに共通パークになった「逃げられてもいい」ですがパーク名をそのまま読むとキラー側にとってはあまり好ましい名称に思われません。誰が好んでこのパーク名を呼びたがるのでしょうか? 他の共通パークのいくつかは PTB のときと名称が変更になっています。一部は覚えやすく親しみの感じやすい名称になっていますが、「逃げられてもいい」についてはあまり良く思われません 名称変更の再検討をお願いします0 comments 161 views last activity
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最近板が多くいたツアーになることが多いので板の枚数はかなり減らした方がいいのではないのでしょうか? 最近の運営さんは2枚板にこだわっていますが2枚板はやりすぎな感じがあり板と板の感覚を狭くしてもっとエキサイティングなチェイスをしたいです。 それかデフォルトで発電機がつくたびに板を壊す能力が増えていくという仕様はどうでしょうか? ギデオンとか特に多くキラーサバ共に板の駆け引きが生まれるのではないでしょうか0 comments 51 views last activity
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このフィードバックを使用していいかわかりませんが、サイト上の問題ですのでこちらでフィードバックしておきます。タイトル通り、https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/profile/connections で使用できる接続先のアカウントが Twitter (現在 X) のみで新規の追加がありません。少なくとも Dead by Daylight 公式のアカウントが Bluesky にはあり現在運用されています。Bluesky など, アカウントとして接続先に追加できる SNS を増やしてはいただけないでしょうか?0 comments 21 views last activity
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最近になってGONEXT防止の仕様になったけども、正直言ってこんなの意味がある? キラーもサバイバーもうんざりする試合を最後までやらなきゃいけないのは辛いと思うけど? 苦痛と精神を削ってるだけだよ…これ…3 comments 121 views last activity
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マップオファリングで指定したマップに行ける確率が低すぎる、前みたいにほぼ確定じゃなくていいので、もう少しあげて欲しいマップに行ける確率を70%ほど何卒お願いします。 このままではシェイプのアドオンの傷ついた鏡が使いたくても使えない0 comments 73 views last activity
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タイトル通り, 通常モードではキラー視点で吊り数が表示されていますが, 2v8 では表示されていません 思うに, 2v8 ではサバイバーの数が倍になり, 表示がなければキラー側は吊り数を正確に把握できません。サバイバーの数がこれだけいると露骨なトンネルをする余裕もなく, サバイバーの吊り数管理をどう行うかがキラー側の戦略では重要になります。表示してもなにも問題ないように感じます ご検討をよろしくお願いします0 comments 181 views last activity
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PTB9.3.0を受けての調整案。PTB9.3.0は生存者が有利になりすぎており、生存者が勝って当たり前になっています。 カネキやブライトなどの高速キラーが迅速を得るとさらに有利になるという意見については、元々高速なのだから多少速くなっても誤差だと思っています。 救出された生存者に忍びを付けたところで見失わないようにドキャンプするのが主流になりかねないなどの問題点が見受けられるので代案を提出します。 0.対策内容の概要 キャンプ対策:無防備によるキャンプを弱体化。AFCエリアを狭めて可視化し、生存者が悪用することを防ぐ。 トンネル対策:生存者に悪用されないようにしつつデメリットを増やす。 這いずり対策:生存者に悪用されないようにしつつ複数のダウン者が出た時に絞り、救助より発電を優先したりキラーのラストチェイスを阻害しないように調整。 その他調整:安心感を与えるステータス「安4 comments 161 views last activity
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私は日本人です。私がデッドバイデイライトを始めたのは六周年記念の時です。それから現在まで楽しくプレイさせていただいてます。これからもデッドバイデイライトが繁栄する事を願い、ここに提案を記します。 今の環境では殺人鬼側に初心者をお勧めしたいかと言うとお勧めしたくありません。初心者でも楽しく、圧倒的に強い殺人鬼としてプレイして欲しいので殺人鬼側にフックに関しての修正を入れるべきだと思います。 前置きが長くなりましたがここから先は私が考えた提案です。 まず初めに、フックゲージと瀕死ゲージの統合。 現在のフックゲージと瀕死ゲージは別のゲージとして設定されています。これを統合することで毎儀式長い儀式を強いられず、儀式の時間を短縮できます。長い儀式を退屈せずにプレイでき、生存者プレイヤーは仲間の生存者プレイヤーに「早く助けてくれ!」と懇願するでしょう。 デッドバイデイライトは、「命懸けの儀1 comments 72 views last activity
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わたしは1ヵ月前にDbDをプレイし始めました。キラーをメインに、サバイバーもプレイしていますがサバイバーへのアップデートが過度でとてもキラーにとって不利に感じます。そこでキラーへのアップデートもやってみてはいかがでしょうか?最近あなた方運営は少々批判されてしまい、困っていると思いますが、何回かキラーへのアップデートをすることで批判も少なくなると思います。批判の理由は色々ありますがまずはゲームバランスを均一にするためにキラーへのアップデートを入れて、批判者もいなくなり、サバイバーもキラーも運営もハッピーな気持ちで生活できると私は予想しています。あなた方運営がサバイバーにアップデートをいれている理由はゲームバランスの均一かと思いますがDbDプレイヤーの皆さんからしたらかなり過度なアップデートだと言われています。その過度なアップデートの批判をなくすためのキラーへのアップデート。どうでしょうか?2 comments 332 views last activity
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殺人鬼「リッチ」の「フライト・オヴ・ザ・ダムド」(以下ダムド)は本来しゃがみ状態であれば回避する事ができるという認識ですが、生存者「トレバー・ベルモンド」はしゃがんでも回避できない仕様でしょうか? カスタムマッチで「ジェイク・パーク」と「トレバー・ベルモンド」を「リッチ」と同じ高さの平地にしゃがんだ状態で1列に並ばせ、リッチ視点で手前がジェイク、トレバーが奥の状態にして、ダムド発動。立っている状態であればどちらにも当たる距離で発動させましたが、ジェイクは回避し、トレバーのみ被弾する事が確認できました。 こちらは仕様なのか不具合なのか分かりかねますが、基本的に移動速度等の性能の変わらない生存者で、見た目以外の差があるのはゲームとしてフェアではないかと存じますので、トレバーも被弾しなくなるように被弾判定の調整をお願いできればと存じます。 なお、上述の2人以外の他の生存者については今回未0 comments 52 views last activity
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I’ve been playing Dead by Daylight for several years now, and I truly love this game. I play on the Nintendo Switch, so I’m unable to participate in the PTB and test the new update firsthand. However, I’ve read the patch notes and seen the reactions across social media—and I’m deeply concerned. As a player from the Asia region, I feel that our unique play culture and perspectives are often overl0 comments 51 views last activity
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まず1回のアップデートで変更しすぎです。 フィードバックもしにくいですし、今までの事を考えてもバグの温床になるのは目に見えてます。 段階踏まえてやってください。 結論として今回の機能変更はゲーム性がほとんど無くなり全く面白くなかったです。自由度が下がってつまらないです。 1.這いずり放置機能 這いずり戦術が死ぬレベルでやりすぎです。 1個1個いきます 90秒放置で永続不滅は、以前あった永続不滅PTBと同等レベルで酷い内容です。 先に問題点挙げます。 *生存者が予想外の展開等でダウンし、90秒経過で起きればいつでも永続不滅になり悪用し放題。 *90秒経過で起きれるなら、サバイバーがダウンしているサバイバーを起こしに行く必要が全く無く、人手を割くことでの時間稼ぎが全くできなくなっている。 *1部キラーが戦術に組み込むことで戦術の幅が広がっていたが、ほぼできなくなっている0 comments 81 views last activity
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PTB9.2.0が発表されましたがサバイバーが起き上がることにリスクを負わないことや何故か板が増えていることなど全く面白くなかったので私なりの這いずり・トンネル対策案を提出します。PTB9.2.0の要素を含んでいる部分もありますが、どれを取捨選択したかを書くと煩雑になるので、「以下の案はPTB9.2.0以前のシステムをどう変更するかを記している」という前提でご覧ください。 ここでの「吊り」はエクセキューショナーの檻を含みます。 這いずり対策 ・深手に「行動不可」を追加する。 ・ダウン中のサバイバーは折り重なることができない。 ・ダウンしたサバイバーは時間と等倍の自分の治療ゲージと出血ゲージを余分に消費することで素早く這いずることができる。素早い這いずりを使用中と、使用後の「素早く這いずった秒数」は出血量とうめき声は2倍になる。例えば10秒素早く這いずる場合は10秒分の治療ゲージ0 comments 91 views last activity
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I am Japanese and can't speak English I want you to translate and read this sentence 次のアップデートはサバイバーにとってもキラーにとっても最悪なものです サバイバーからは向上心を奪いキラーからは戦略を奪う ただ発電機を付けただ走り回るだけの機械になります パークを取る楽しみも向上心も持てない苦痛なゲームになればみんな離れていくと思います DBDは駆け引きや学ぶのも楽しみの1つになってるゲームです その駆け引きの中には這いずり放置やフックから逃げた後の立ち回りも含まれています 這いずり放置で処置してほしいのは残り2人になった後の虚無な時間や閉じ込めてくる行為だけです 閉じ込めは1分キラーやサバイバーに行動がなかったらすり抜けできるようにすればいいだけ トンネルで処置してほしいのはフ2 comments 81 views last activity
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サバイバーの這いずり、トンネル対策についてですが。 ハッキリ言ってありえないと思っています どれだけキラーをバカにしてるんでしょうか ただでさえ人口の少ないキラーをゼロにしたいんですか? フックキャッチもなくなり、主要の後退パークも弱体化し。 AFCも導入され、さらに這いずりやトンネルまでするなと? 私はサバイバーを8割、キラーを2割ほどの比率でプレイしており DBDも8年近く、プレイ時間も数千時間に至るまでやっています。 過去にも酷いアプデやバグなどはありましたが それでも様々な施策を取り入れてユーザーの人口を 増やして人気のゲームとなったDBDですが 今回に関して言えば最低最悪のアプデです こんなことするくらいならセキュリティを強化してチーターを少しでも減らしてください。1 comments 81 views last activity
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いつもお世話になっております。 バージョン9.1.0へのアップデートとWalking Deadとのコラボおめでとうございます。 楽しく遊ばせていただいている片方、今アップデートと将来への展望を込めてここにフィードバックを残させていただきます。 また同じく将来への改善を望む皆様がこれを読み、ここへ提案を残していただければと思いディスカッションを開かせていただきます。 キラー・サバイバー共通の改善案 増えてきたアイテム・アドオンの中にお気に入りのものがあったとき、それが無いというのが増えたりすると思います。 そのため不要なアイテム・アドオンを捨てる代わりに任意のアイテム・アドオンと交換できる機能を提案します。 キラーは特に現段階ではアドオンに強く依存しているためアドオンの偏りが起きている人も多いと思います、そのため目的のもののためにブラッドウェブを”ガチャ”し続けるよりは有1 comments 72 views last activity
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コラプスの登場により残業は少なくなったが、コラプスの時間内ぎりぎりまで残る残業は残っている。 これを改善するための提案 1.攻撃を受けたサバイバーは5秒間ゲートから出ることができない 2.ゲート内での回復不可6 comments 131 views last activity
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使いやすく、そして檻ワープのキラー側へのメリットを増やすべく、以下を提案します。被救助者に10秒の我慢・迅速が付与される調整を受け、少し強めにします。 10m以内の檻の可視化。 ワープのトリガーを1秒から3秒に戻す。 檻の生成時を含め、檻をワープさせる度に進行ゲージが10秒分進行する。 煩悶でない者が檻からの救助を行った場合に煩悶を付与する。(煩悶状態が救助をした場合、今まで通り煩悶は解除される)0 comments 21 views last activity
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今日キラーでプレイしているととても不愉快なサバイバーがいました。 そのサバイバーは私のパーク構成が気に入らなかったのか試合を放棄しマップ端の窓で永続的に飛び続け何度も通知を鳴らしとてもうるさく迷惑でした。 こういった迷惑サバイバーをシステム的に追放させる機能を欲しく思います。それかせっかちな行動の通知の範囲を狭めて下さい。3 comments 261 views last activity
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アップデートには関係ないですが、サバイバーで1吊目フック脱出チャレンジ出来ないのを前の様に出来る様に戻して欲しいです。 4人倒され吊られても、2人にならないとフックチャレンジ出来ないのは流石に何の為のフックチャレンジなのか… 例えば、4人のサバイバーのうち1人がやられ3人になり、3人の内2人が吊られた状態で最後の1人が吊られたらフックチャレンジも出来ずゲーム自体詰みです。 こういう矛盾した仕様にするから人が減るんです。 お忙しいとは思いますが、フックチャレンジは元に戻してください!0 comments 21 views last activity
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発電機が全て修理され通電しゲートも開放された後に一人のサバイバーがマップのどこかでずっと隠れてエンドゲームコラプスの時間ギリギリまで終わらせてくれない嫌がらせを受けました。 キラーがこの状況で降参できないのはおかしいと思いませんか?なぜサバイバーは負けが確定した途端ノンペナルティで退室出来るのにキラーはサバイバーの嫌がらせに付き合わなければいけないのでしょうか? 流石に時間の無駄だったので退室ボタンを押しペナルティを受け入れました。 キラー側の降参についてもっと検討してほしく思います。3 comments 351 views last activity
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開発チームの皆様 いつも『Dead by Daylight』の素晴らしい運営をありがとうございます。 今回は、コラボキラー「金木研(喰種)」の調整案について、ご提案させていただきます。 ■ 提案背景 現在、金木研は非常にユニークな性能を持つキラーであり、特に「赫子の跳躍」や「狂化モード」によるチェイス性能が魅力的です。 しかしながら、上位帯での実用性や立ち回りの安定性においては、いくつかの課題が見受けられます。 板割り後の追撃性能の不安定さ 狂化モードの跳躍回数制限による選択肢の少なさ 掴み攻撃にダウン性能がなく、リスクに対して報酬が見合わない これらの点を踏まえ、下記のような調整案を検討いただけますと幸いです。 ■ 調整案(いずれも慎重なバランス配慮のもと) 1. 板割り後の赫子の跳躍のクールタイム短縮 板を破壊した後に赫子で即座に追撃できるよう0 comments 111 views last activity
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思うにエクセキューショナーの弱点は以下の三つだと思っています。 移動が遅いので巡回をしている暇がない。トンネルしか選択肢がない。よってプレイの幅も狭い。 煩悶がチェイスの補助にならないので当てづらい罰を何とか当てるしかない。 煩悶の付与が生存者依存であり、能動的に煩悶を付与できない。リワーク前のフレディのようなもの。 いち意見として、以下を修正案として提案します。(アドオンでさらに強化できるとする) トレイルが残存する時間制限75秒を廃止。個数制限を130個にする。 トレイルは踏まれても消えない。 作成されたトレイルの上を移動している三角は迅速を得る。距離が長いほど加速度的に速度が上がる。2秒の歩行で最高速度に達する程度。(チェイス中に1マス作成するだけで迅速を得るのは強すぎるため) 生存者がトレイルを踏んで殺人鬼の本能が出ている間は妨害を付与する。(5秒のクールダ1 comments 61 views last activity
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botでひたすら遅延をしてくるドクター、どうせ面白くないのは同じなので、遅延パークつけなくてもいいんじゃないですかね? カオスシャッフルにまで袋小路と怒涛つけたやつ出てきてなんだかなあといったところ。 マッチしないときもあるだろうし、botを配置するのはいたしかたないけどわざわざ面白くない遅延はしないでほしい。0 comments 21 views last activity
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PIG の能力と生成について、3つの変更を提案します。 変更点は、 1.初めから持っている逆トラバサミの数を5個にする。 2.アドオン「機械部品の袋」を基礎能力に組み込む。 3.ジグソウボックスの設置場所をフックから離す。 私はサバイバーとPIGを6:4の割合でプレイしています。 プレイ時間は CS で5000時間、STEAM で4000時間です。 強者の配信を視聴して意見交換を重ね、様々な検証を行い、工夫を編み出し、実戦を積みました。 PIGは私のお気に入りであり、魅力ある殺人鬼たちの中でも特に楽しいキャラであります。 その上で、変更点について説明します。 まず変更点1の理由と背景について。 PIGは逆トラバサミを4つ所持した状態で始まります。 これはPIGが実装された2018年1月から変わっていません。 当時と現在ではDbDを取り巻く環境は大きく変わ0 comments 51 views last activity

