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おっと、確かにこの書き方では前半と後半で微妙に言ってることが違うようにも聞こえるかもしれません。
キャントンと巡回(次の獲物を探しに行く)が全く同じ強さだとキラーによってはキャントンを続けることもある。巡回の方が強くなれば多くのキラーがキャントンよりも巡回を選ぶだろう。それでは巡回の方が多くなってしまうので、「予測不可能なゲーム」つまり「キャントンと巡回のどちらを選ぶか予測が難しいゲーム」にするには双方が同じぐらい強くする必要があるでしょう、という意味です。
つまりakawshiさんのおっしゃってることと同じですね。
その後のDCに対する見解も同意見です。ハッチをなくすのは難しいから駆け引きが必要。単一の戦法でしか勝てないキラーは調整が必要ですし、DCする人はどんな状況でもする。その通りです。
運営は試行錯誤しているのだろうとは感じていますので、生存者に悪用されずバランスも崩れない(もう少しキラーに寄っても良いとは思いますが)、DC防止にもなるような面白い調整がされると良いですよね。私が考えるとどうも長くなってしまいますが、それがシンプルな調整だと尚更うれしいです。
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キャントンや這いずり放置するよりも吊って巡回した方が有利になるような調整じゃないと、キラーの行動指針の変化は望めないのではないでしょうか。そういう点で見ても、「特殊能力を使うと切れる渇望の付与」だけではとても吊りあわないように思います。「キャントンして救助者を狩る」・「次の獲物を探しに行く」が戦法として同じぐらい強くないと、運営サイドのいう「予測不可能なゲーム」にはならないでしょう。
這いずり放置対策を打つのは全然良いのですが、キラーの勝ち確状況(3人生存で2ダウン1チェイス中など。「ハッチ脱出対策」もこれにあたるでしょうか。)がひっくり返るのはいただけないので、その辺りは運営サイドは注意してほしいですね。勝ち確盤面になるとダウンした側はどうしてもチェイスが終わるまで待たされる構図にはなりますが、そこは仕方ないかなと思います。キラーを使うからには全滅させたいのが心情ですから。
個人的には高速キラーが次々と生存者をダウンさせていってる状況が気になっています。正直な所、それはキラーと生存者サイドにレベルの差があるので仕方ないと思うし、ハッチ脱出まで長くなるのはどうしようもない部分だと思っています。しかしプレイ体験としては即ダウンから治療しかしていない構図になりますから、つまらないものにはなりますね。でもボロ負けってこういうものでしょう。
覚えることや、一度に調整される項目が多いことについては、片方を変更すればもう片方も変更を加えないとバランスが取れないので仕方ないかなと思っています。煩雑なのは本当にそう思いますので、視覚的・感覚的にわかりやすくしてほしいですね。
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これを書いているver.9.1.1時点のゲームバランスについて私なりの意見を述べます。長くなります。
9.1.1フィードバック
【小瓶】
既に「無限使用できなくする」という予定が発表されているのでその点は当然実行していただくとして、
予め炊いておけばキラーの追跡を振り切るのが容易になるというものが既に強すぎるし、コンセプト自体が不快です。どうしてもこのアイテムを実装し続けたいのであれば、「煙の中での飛び越え速度と作業速度が半減し、煙の効果が切れた時・煙の範囲から出た時に咳き込んで殺人鬼の本能で探知される」ぐらいのデメリットが欲しいですね。それでも次のチェイスポジションまで走れる可能性が増えるので強いのですが。
【最後の抵抗】
キラーを怯ませるパークは煽りに使えるので不要ですが、どうしても入れたいなら「怯み1秒・目くらまし10秒、心音内に留まるのではなくダウンした時に発動可能になり、窓を越えると発動」なら「最後の」抵抗っぽくなるかも。
【信念】
予想外の展開、ソウルガードとの組み合わせが強すぎますね。「コラプス中発動不可、マッチ中一回のみ、条件は他者治療一回分の完了とダウン中のゲージ50%、動ける時間は10秒」ぐらいは欲しい所。フック救助できる、脱出できる時点ですごく強いですが。
【フランクリンの悲劇】
霧の小瓶のチャージ制を廃止するのであれば、このパークの「チャージを減らす効果」も元に戻しても問題ないですね。どうしてもその効果を削除するのであれば探知範囲は従来の32mではなく16mに狭めてバランスを取るべきですね。
【狡猾】
「8m以内のサバイバーの位置がわかる」を付けて使いやすくしませんか。
【不動の視力】
条件が緩すぎます。チェイス中にも使ってほしいのであれば探知範囲は8mにしましょう。PTでも強力すぎないようにするなら「2秒しゃがんだ状態で静止していると8m以内のキラー・サバイバー・窓枠を含めた全てのオブジェクトが見える」という見落としを防ぐ程度の能力で良いかと思います。
アイテムについて
キラーに対抗手段を持たせるとキラーがマッチに対抗手段を持ち込まないといけなくなるので、サバイバー側のアイテムの効果を弱める調整をした方が良いかと思います。(例えばレア度の低い懐中電灯は目をくらませるが担ぎが解除されない、レア度の低い工具箱はグレートの幅が大きくなるのみにする、とか)
チェストについては鍵が実装されても基本的に開ける必要がない(開けなくても持ち込んだアイテムで事足りる)ので、チェストを活かすのであれば「レア度の高いアイテムは持ち込めない」とか「脱出ゲートを開けるためにはチェストからゲートの鍵を拾う」ぐらいの大々的な調整が必要になってくるかもしれません。
サバイバーはレア度の低いアイテムを持ち込む必要がなく、チェストを開ける必要もないというのが私の現状への認識です。
全体的なゲームバランスに関する提案
今のゲームバランスについては「発電の速度が速すぎる」という評価に尽きます。「修理速度を上昇させるパークを増やしすぎた」、「治療、チェストやトーテムのアクセス、キラーのギミックに対する対処に費やす時間が短い」という点が修理速度の上昇に拍車をかけており、キャンプトンネル戦法が増える要因にもなっていると考えています。
バランスが一気に崩れかねないから発電速度をいじるのに慎重だという見解はどこにいった。キラー側への情報提供がサバイバーに比べて少ないのも不満ですし、均等吊りのメリットを増やすべきだと思っています。
1.他のサバイバーが「AFCの範囲から出てからの3秒間」はAFCの進行が止まるように調整。サバイバーとチェイスしている間は蓄積したAFCのゲージが減少する。
AFCゲージを可視化すると、この処理を行ったときに他サバイバーが範囲内にいることがキラーに分かってしまうため除外。
2.発電機の破壊された回数に応じて棘の色を変える。サバイバーをダウンさせると破壊回数のカウントがー3。(「誰かが吊られているフック」と「5秒以内に救助されたサバイバーが吊るされていたフック」から10m以内でのダウンは除く。)パークによる破壊をカウントの対象から外し、ブロックされた破壊された発電機はブロック中もゲージが減少するように調整。
3.画面左下のゲーム全体のフックゲージ(?)をキラー強化ゲージに変更。均等吊りすることでゲージが1ずつ上昇し、同じサバイバーを2回連続で吊るすとゲージを全損する。1ゲージにつき数パーセントのキラーの迅速とサバイバーの修理・治療速度のデバフが付くとか4ゲージ消費してメメントとか。
4.持ち込んだアイテムとアドオンは表記のものにデバフが付く。チェストから拾ったアイテムには付かない。持ち込んだアイテムとアドオンは必ず消費され、チェストから拾ったアイテムのみ生存すれば持ち帰れる。
強いアイテム持ち込み放題、勝ち放題というバランスを是正しつつチェストが活用されるようにするには、という調整案。某ゲームのように「慎重に開ける」と「急いで開ける」を実装して、急いで開けた場合は8mに騒音とかだと面白いかもしれません。チェストの解錠が長ければそれだけ発電完了までの時間が増え、バランスがマシになるでしょう。
5.サバイバーの吊り回数の可視化
サバイバー側に表示する以上、キラー側に表示しないと公平ではありません。オフレコなどのキャンプ対策パークが揃った今、可視化しても問題ないように思います。
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一律に通知範囲を狭めてしまうと闇との対面のようなパークが弱くなり、ナイトプレイ時の遠方での窓越え通知やトラッパーの罠解除の通知も聞こえなくなってしまうので難しいだろうと思います。ハグも困りますね。指摘のあるように、サバイバーが陽動することもできなくなってしまいます。
とはいえ、不快に思う気持ちも良くわかります。
私の意見としては「連続でせっかちな行動をとると状況・キラーからの距離を問わず封鎖」の案で良い気がします。ただし「板の場合は一定回数で自壊する」を加えないと板で煽りができてしまいます。
最近はチェイスが途中で切れたりするので、「チェイス中に」という条件は撤廃で良いと思います。強いポジションに複数いるサバイバーが同じ窓枠を使って(せっかちで)逃走した場合、その窓枠は回数がカウントされるので継続して使いにくくなるというバランスになりますね。
板の自壊のための回数は・・・どうなんでしょうね。窓は3回だし枚数多いし発電速いんだから、板の自壊も3回で良い気もしますが、壊せる分5回でも良いかな・・・?板と窓が絡んだポジは片方が塞がれば解決することも多いし、わかりやすいから3回で良いかな・・・。
まあ、煽ろうと思ったら違う窓・板をロングランすれば出来てしまうから、プレイヤーのブロック機能をきちっと機能するようにするのは必要なのだけれど。
ということで、私は「チェイス中かどうかを問わず、窓・板は3回連続でせっかちに使用すると封鎖・自壊する」「プレイヤーのブロック機能をきっちりする」で提出します。
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投稿したものの、少し思うところも出てきたので失礼ながら連投を。
罰で板が割れる、トレイルで高速化、ワープなどは他キラーでも散々実装されているので個性が尖らないかもしれない。今のゲームスピードには必須かもしれないし、個人的にはブライトが突進で板を割れるのに罰では割れないのかと正直思うけれど、またワープかという印象も受ける。トレイルも板グル中に作成した時に付き合ってくれるのもそんなにないので仮に「トレイル上の移動で迅速」を実装しても中央にトレイル引いて置くくらいしか迅速目的の使い道がないようにも思う。トレイル時間制限の撤廃は今でもアリだとは思っている。
案外、複雑な仕様を追加するのではなく、煩悶を能動的に付与する・速度や攻撃幅、透視能力の付加などで罰を当てやすくするというような単純かつ攻撃的な調整をしたほうがエクセキューショナーらしさは出るかもしれない。
罰の強化はわかりやすい。弾速を速くし、撃った後の硬直を減らすだけでも大分違うし、トレイルを敷いているときに生存者が見えるアドオンがあっても面白いだろう。
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開始時トークン1、効果時間20秒、効果発動中・修理や治療などの行動中・チェイス中はゲージが貯まらない
ぐらいの調整なら、貯めている時間がそのまま発電機遅延につながるからこれだけ強いパークでも納得できるかもしれない。これなら効果時間20秒でも良いかな、キラーが短時間に何個もオーラ可視を使うことなんて無いし。
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提案をされたのはver.8.2の強化が来る前なので、全く気にされることはないと思いますよ。ナイトの調整案を出す良い場だと思いますから。不十分だと思う点などを改善案と合わせてご提案されれば良いのではないでしょうか。
今回(ver.8.2)の調整の評価をするにはまだやり込みが足りていないですが、せっかくなので細かい改善案をいくつか出しておきます。ご参考までに。
1.狩りをしている衛兵が変なルート取りをするのを直す。
2.狩りあるいは巡回をしている衛兵のハイライトを、近距離でも壁越しで見えるようにする。(同様に担ぎ中のフックも)
3.経路を引いたことによって獲得する迅速の効果(効果量または時間)を増やし、衛兵が発見してから狩りを始めるまでの時間をもっと短くする。例えば経路を20m、30m作成した時のボーナスとして加えるとか。
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私は衛兵の使い分けは楽しんでいる方ですが、心音の可否で対策できてしまう、クールタイムが長いなどは賛成です。
狩りを追いかけるにしても板を割り続けるにしても、今の発電環境に付いていけていない感じはすごくします。かといって煩雑にしすぎてもわかりづらくなるかと思います。私も私なりの案を提示します。
1.衛兵がオブジェクトに引っ掛かるのを直す。
書くまでもないですが、AIを賢くするのはムリにしても引っ掛かるのは論外です。調整案ですらない。
2.衛兵が召喚されていても、経路を引くことができるようにする。連続して同じ衛兵を召喚することはできず、経路を引くモーションに入った時点で衛兵は帰還する。衛兵のクールダウンを15秒に延ばす。
これで色々な衛兵を使うことがキラーに求められ、キラーはタゲチェンを容易にできるようになり、「狩りから逃れた時」を使うアドオンも活躍の機会が増えます。「経路を引き終わってからクールダウン」という調整は難しいかもしれないので全てのクールダウンを15秒にすることで調整。
3.衛兵のクールダウンを短縮するアドオンの効果を変更。「狂暴な戦斧:執行人の攻撃に5秒の鈍足効果を追加」「研がれた刃:暗殺者が破壊した発電機にオーバーチャージの爆発効果を追加」「鋼鉄の手錠:看守が破壊した発電機に監視の効果を追加」
衛兵に幅広い活躍の場を用意。
4.経路作成中に足跡も見ることができる。
10m制限があるため挟み撃ちにはなりにくく、チェイス中に狩りに突入したところでそこまでチェイスにかかるタイムは縮まらないかと。初心者でもプレイしやすく。
5.狩りの対象になった生存者に「真後ろでの心音と赤い光」を追加。狩りの終了で解除。
心音の可否で旗を取るなどの判断が容易になっているための調整。衛兵ゲージの減少スピードで間近にキラーがいる時はわかるので、そこまで強化にならないし、アドオンたいまつを使った奇襲性も損なわれないかと思います。(他サバへの奇襲はできる)
6.アドオン衛兵の招集の効果をスピードアップのみにし、10m経路拡大を標準搭載する。経路作成ルートを見えなくするボーナスを10mではなく5mの作成にする。執行人は窓枠も破壊(一定時間封鎖)できる。
あったら嬉しいなという調整。
7.経路の作成先に3秒かけて高速移動できる能力を追加。移動の開始時に心音は作成先に移り、エフェクトも作成先に表示される。いずれかの衛兵がクールダウン中の場合は使用できず、移動開始と同時に全ての衛兵はクールダウンを開始する。
あったらいいな高速移動。凛とは違って逃げれる!強すぎない!
これなら爆速発電に勝てるのかと言われると非常に難しいですが、2が実装されたら大体の問題は解決する気がします。運営さん、ナイトをよろしくお願いします。