method
method
About
- Username
- method
- Joined
- Visits
- 0
- Last Active
- —
Discussions
-
PTB9.3.0を受けての調整案。PTB9.3.0は生存者が有利になりすぎており、生存者が勝って当たり前になっています。 カネキやブライトなどの高速キラーが迅速を得るとさらに有利になるという意見については、元々高速なのだから多少速くなっても誤差だと思っています。 救出された生存者に忍びを付けたところで見失わないようにドキャンプするのが主流になりかねないなどの問題点が見受けられるので代案を提出します。 0.対策内容の概要 キャンプ対策:無防備によるキャンプを弱体化。AFCエリアを狭めて可視化し、生存者が悪用することを防ぐ。 トンネル対策:生存者に悪用されないようにしつつデメリットを増やす。 這いずり対策:生存者に悪用されないようにしつつ複数のダウン者が出た時に絞り、救助より発電を優先したりキラーのラストチェイスを阻害しないように調整。 その他調整:安心感を与えるステータス「安4 comments 161 views last activity
-
PTB9.2.0が発表されましたがサバイバーが起き上がることにリスクを負わないことや何故か板が増えていることなど全く面白くなかったので私なりの這いずり・トンネル対策案を提出します。PTB9.2.0の要素を含んでいる部分もありますが、どれを取捨選択したかを書くと煩雑になるので、「以下の案はPTB9.2.0以前のシステムをどう変更するかを記している」という前提でご覧ください。 ここでの「吊り」はエクセキューショナーの檻を含みます。 這いずり対策 ・深手に「行動不可」を追加する。 ・ダウン中のサバイバーは折り重なることができない。 ・ダウンしたサバイバーは時間と等倍の自分の治療ゲージと出血ゲージを余分に消費することで素早く這いずることができる。素早い這いずりを使用中と、使用後の「素早く這いずった秒数」は出血量とうめき声は2倍になる。例えば10秒素早く這いずる場合は10秒分の治療ゲージ0 comments 91 views last activity
-
使いやすく、そして檻ワープのキラー側へのメリットを増やすべく、以下を提案します。被救助者に10秒の我慢・迅速が付与される調整を受け、少し強めにします。 10m以内の檻の可視化。 ワープのトリガーを1秒から3秒に戻す。 檻の生成時を含め、檻をワープさせる度に進行ゲージが10秒分進行する。 煩悶でない者が檻からの救助を行った場合に煩悶を付与する。(煩悶状態が救助をした場合、今まで通り煩悶は解除される)0 comments 21 views last activity
-
思うにエクセキューショナーの弱点は以下の三つだと思っています。 移動が遅いので巡回をしている暇がない。トンネルしか選択肢がない。よってプレイの幅も狭い。 煩悶がチェイスの補助にならないので当てづらい罰を何とか当てるしかない。 煩悶の付与が生存者依存であり、能動的に煩悶を付与できない。リワーク前のフレディのようなもの。 いち意見として、以下を修正案として提案します。(アドオンでさらに強化できるとする) トレイルが残存する時間制限75秒を廃止。個数制限を130個にする。 トレイルは踏まれても消えない。 作成されたトレイルの上を移動している三角は迅速を得る。距離が長いほど加速度的に速度が上がる。2秒の歩行で最高速度に達する程度。(チェイス中に1マス作成するだけで迅速を得るのは強すぎるため) 生存者がトレイルを踏んで殺人鬼の本能が出ている間は妨害を付与する。(5秒のクールダ1 comments 61 views last activity
-
カスタムゲームでBOTとキラーの小屋でチェイスをする時、ランクマッチで生存者の足跡に惑わされてチェイス判定が切れるもなかなか開始されずにグルグルしている時、そして煽られた時にいつも思うのですが、 そろそろ「チェイス中でなくとも窓枠は3回乗り越えたら封鎖」でも良くないですか。 相手を追いかけているがチェイスに入っていないので何回でも窓を使用され、チェイス判定が出るまで時間がかかるということがよく起こります。 何なら「チェイス中に3回、あるいは30秒の間隔を空けずに3回使用された窓枠は使用した生存者や乗り越え速度を問わず封鎖」でも良いと思っています。0 comments 51 views last activity