当たり判定の根本的な見直しと、キラー・サバイバー双方の画面表示の一貫性を改善してほしい
Dead by Daylightでは、画面上では明らかに外れているように見える攻撃が命中することが頻繁にあります。
武器がサバイバーの身体に届いていないように見える通常攻撃、身体の横を通過したように見える飛び道具、板を倒した後や窓を乗り越えた後に受ける攻撃など、表示されている映像と実際の判定が一致していない場面が多くあります。
キラー側の画面では攻撃が命中していたとしても、サバイバー側の画面で大きく異なる出来事が表示されているのであれば、当たり判定のシステム全体が正確だとは言えません。
オンラインゲームである以上、通信遅延によって両者の画面に多少の違いが生じることは理解しています。しかし、現在の食い違いはサバイバー側の視点においてあまりにも大きく、発生頻度も高いと感じます。
サバイバーは、画面上に表示される以下の情報を基に行動を判断します。
・キラーとの距離
・キラーの武器の位置
・攻撃モーションと攻撃方向
・板を倒すタイミング
・窓や板を乗り越えるタイミング
これらの視覚情報を基に適切な操作をしても、実際の判定が画面表示と一致していなければ、プレイヤーは何を基準に行動すればよいのか分かりません。
特に大きな影響を受けるのは、板や窓を可能な限り引きつけて使用するプレイヤーです。
本来であれば、距離や攻撃タイミングを正確に判断したプレイとして評価されるべきですが、現在は精密なタイミングを狙うほど、画面上では不可能に見える攻撃を受けやすくなっています。
これでは、サバイバー側のプレイスキルよりも、キラー側の通信環境や遅延補償の結果に左右されているように感じます。
現在の当たり判定には、以下のような複数の問題が関係していると考えています。
・サバイバーの当たり判定が大きすぎて、画面上の身体の形と一致していない
・立っている状態、しゃがみ、窓越え、板越え、落下など、姿勢やアニメーションの変化に当たり判定が正確に追従していない
・キラーの武器や飛び道具の当たり判定が、画面上に表示されている大きさや軌道と一致していない
・攻撃の有効時間が見た目より長く残っている、または攻撃モーションと異なる方向に判定が発生しているように見える
・通信遅延が大きい場合、サバイバー側ではすでに完了しているように見える行動が、キラー側の過去の画面を基準に無効化される
これは、キラーの攻撃を不自然に弱くしてほしいという要望ではありません。
命中した攻撃は、両者の画面で命中したように見えるべきです。
外れた攻撃は、両者の画面で外れたものとして処理されるべきです。
そのため、以下の改善を検討してほしいです。
1. サバイバー全体を覆う大きな単一の当たり判定ではなく、画面上の身体に近い、より正確な当たり判定を使用する
2. 姿勢やアニメーションの変化に合わせて、当たり判定の位置と形を継続的に更新する
3. キラーの武器や飛び道具の判定を、画面上の大きさ、位置、軌道と可能な限り一致させる
4. 通常攻撃や突進攻撃の有効時間、攻撃中の方向転換、攻撃判定が発生する方向を見直す
5. 極端に遅れて成立する攻撃を拒否できるように、サーバー側の命中判定を改善する
6. 高Pingのプレイヤーが、攻撃判定において一方的な利益を得にくい仕組みにする
7. 板、窓、攻撃の結果が、キラー側とサバイバー側の両方で可能な限り同じように表示されるようにする
8. 通常攻撃、特殊攻撃、飛び道具ごとに、画面上の表示と実際の判定が一致しているかを改めて検証する
当たり判定は、対戦型アクションゲームにおける最も基本的な部分の一つです。
新しいイベント、スキン、キャラクター、パークを追加しても、プレイヤーが画面上に表示されている情報を信用できなければ、対戦ゲームとしての納得感は得られません。
この問題は長期間プレイヤーの不満につながっているため、今後の開発において、より高い優先度で根本的な改善に取り組んでほしいです。
Comments
サバイバーの当たり判定が大きいというよりも個々のプレイヤーの回線状況や, イベントであればオブジェクトの密度, そもそもの仕様? などによって遅延状況が異なるように感じられます。イベントのオブジェクト付近のラグのひどさはここ最近でもっとも顕著ですが, 回を重ねてもなお改善しているように感じられません。スレ主がどの環境で遊んでいるのかわかりませんが, CS や同じ PC でもクラウドゲーミングで若干の遅延があるようです(サバイバーのスキルチェック遅延報告に基づく推測)
またオブジェクトとサバイバーの当たり判定の優劣もかかわってきます。経験豊かなプレイヤーであれば「吸われる」判定を地形やオブジェクトの違いで把握していますが, 環境は日々変わるので熟練プレイヤーでも正確な把握が困難になっています(特にマップの調整がここ1年で頻繁に行われていることなど)。これはエイムドレッシングと呼ばれる長年の現象にも関係があります
個別の遅延状況や諸々の判定などの影響もあることから, 正確な表示はなかなか難しいものがあるように思われます。もちろん, 正確な情報表示がもっとも望ましいものであることは疑いありませんが, 私としてはオブジェクト付近のラグの改善と, プレイヤーの ping 情報をマッチ画面で表示することが望ましいと考えます。もっとも, ping の表示はマッチ成立を困難にする調整でもあるので, 現状では難しいのかもしれませんが・・・
おっしゃるとおり、画面表示と実際の判定が食い違う原因は、サバイバーの当たり判定の大きさだけではなく、各プレイヤーの通信環境、プラットフォームごとの遅延、イベントオブジェクトによる処理負荷、地形やオブジェクトとの衝突判定、エイムドレッシングなど、複数の要素が関係しているのだと思います。
今回の投稿でも、サバイバーの当たり判定だけを唯一の原因としているわけではなく、武器や飛び道具の判定、アニメーションとの同期、遅延補償、高Ping時の命中判定なども含め、画面上の表示と実際の結果が食い違う原因を全体的に検証してほしいという意図です。
完全に遅延をなくし、両者の画面を常に完全一致させることが難しい点は理解しています。ただ、難しいことと、現在の大きな食い違いをそのままにしてよいことは別だと考えています。少なくとも、プレイヤーが画面上の距離や攻撃モーションを判断材料として、ある程度信用できる状態には改善してほしいです。
私が希望しているのは、単にラグを軽減することだけではなく、死にゲーやFPSなどで見られるような、画面上の身体、姿勢、武器の軌道、飛び道具、地形に正確に追従する当たり判定です。
完全に両者の画面を一致させることが難しいとしても、見た目では身体から明確に離れている攻撃が命中したり、回避や板・窓の操作が完了しているように見えるのに過去の位置で被弾したりする状態は、対戦アクションゲームとして改善する必要があると考えています。
通信遅延や処理負荷だけでなく、当たり判定そのものの形状、アニメーションへの追従、武器や飛び道具の軌道、地形との衝突優先度まで含めて、より正確で再現性のあるシステムを希望しています。
原因が一つではないからこそ、個別の現象だけでなく、通信、処理負荷、衝突判定、命中判定を含めた総合的な見直しが必要だと考えています。
おっしゃることはわかります。ですが, そうした正確で再現性のあるシステムの実現はやはり難しいのではないかと思います。全体的な検証そのものは過去になされていた形跡があります。そのうえでサーバー側に判定処理を2020年ごろには行っていました
その後に進展があまりないことを考えると, こうした調整が難しいのではないかと考えます。現在のたとえば70 pingsあたりの遅延は, ゲーム進行上はある程度信用できる状態だと判断されているように思います。根本的な問題が高 ping と実装による遅延にある以上, 判定の確認と個別のフィードバックを通して「よりマシ」なあり方を模索したほうがより現実的ではないでしょうか
正確で再現性のある当たり判定の実現が簡単ではないことや、DbDでも過去にサーバー側の命中判定について検証が行われてきたことは理解しています。
ただし、「技術的に難しい」という表現には少し疑問があります。
オンライン環境で画面表示と判定を完全に一致させることが難しいのは、DbDに限ったことではありません。それでも、FPSや対戦アクション、死にゲーなど、多くのタイトルでは身体、武器、飛び道具、地形、回避動作に沿った、より正確で再現性のある判定がゲームの基礎として実現されています。
他のゲームにも通信遅延や不自然な命中が全く存在しないわけではありません。しかし、DbDよりも画面上の表示と実際の結果を信用しやすいタイトルは多数あります。
そのため、精密な当たり判定そのものが技術的に実現困難なのではなく、DbDの既存の設計やコードを根本から改修することが、現在の開発・運営にとって難しいという話なのではないかと考えています。
古い設計や技術的負債によって調整が難しい可能性は理解できますが、それは開発側の事情であり、現在の判定精度を十分なものとして受け入れる理由にはならないと思います。
私が求めているのは完全な無遅延ではなく、他の人気アクションゲーム等と同様に、画面上で外れて見える攻撃は外れ、身体や武器の動きに沿って結果を予測できる程度の正確性と再現性です。
過去に検証が行われていたにもかかわらず問題が現在も残っているのであれば、改善が不要なのではなく、より根本的な改修が必要なのだと考えています。
そうですね
だからこそ, 難しいという話だと思います