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@akawshi said:
おっしゃることはわかります。ですが, そうした正確で再現性のあるシステムの実現はやはり難しいのではないかと思います。全体的な検証そのものは過去になされていた形跡があります。そのうえでサーバー側に判定処理を2020年ごろには行っていました
その後に進展があまりないことを考えると, こうした調整が難しいのではないかと考えます。現在のたとえば70 pingsあたりの遅延は, ゲーム進行上はある程度信用できる状態だと判断されているように思います。根本的な問題が高 ping と実装による遅延にある以上, 判定の確認と個別のフィードバックを通して「よりマシ」なあり方を模索したほうがより現実的ではないでしょうか
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/215035/hit-validation-feedback
正確で再現性のある当たり判定の実現が簡単ではないことや、DbDでも過去にサーバー側の命中判定について検証が行われてきたことは理解しています。
ただし、「技術的に難しい」という表現には少し疑問があります。
オンライン環境で画面表示と判定を完全に一致させることが難しいのは、DbDに限ったことではありません。それでも、FPSや対戦アクション、死にゲーなど、多くのタイトルでは身体、武器、飛び道具、地形、回避動作に沿った、より正確で再現性のある判定がゲームの基礎として実現されています。
他のゲームにも通信遅延や不自然な命中が全く存在しないわけではありません。しかし、DbDよりも画面上の表示と実際の結果を信用しやすいタイトルは多数あります。
そのため、精密な当たり判定そのものが技術的に実現困難なのではなく、DbDの既存の設計やコードを根本から改修することが、現在の開発・運営にとって難しいという話なのではないかと考えています。
古い設計や技術的負債によって調整が難しい可能性は理解できますが、それは開発側の事情であり、現在の判定精度を十分なものとして受け入れる理由にはならないと思います。
私が求めているのは完全な無遅延ではなく、他の人気アクションゲーム等と同様に、画面上で外れて見える攻撃は外れ、身体や武器の動きに沿って結果を予測できる程度の正確性と再現性です。
過去に検証が行われていたにもかかわらず問題が現在も残っているのであれば、改善が不要なのではなく、より根本的な改修が必要なのだと考えています。
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@akawshi said:
サバイバーの当たり判定が大きいというよりも個々のプレイヤーの回線状況や, イベントであればオブジェクトの密度, そもそもの仕様? などによって遅延状況が異なるように感じられます。イベントのオブジェクト付近のラグのひどさはここ最近でもっとも顕著ですが, 回を重ねてもなお改善しているように感じられません。スレ主がどの環境で遊んでいるのかわかりませんが, CS や同じ PC でもクラウドゲーミングで若干の遅延があるようです(サバイバーのスキルチェック遅延報告に基づく推測)
またオブジェクトとサバイバーの当たり判定の優劣もかかわってきます。経験豊かなプレイヤーであれば「吸われる」判定を地形やオブジェクトの違いで把握していますが, 環境は日々変わるので熟練プレイヤーでも正確な把握が困難になっています(特にマップの調整がここ1年で頻繁に行われていることなど)。これはエイムドレッシングと呼ばれる長年の現象にも関係があります
個別の遅延状況や諸々の判定などの影響もあることから, 正確な表示はなかなか難しいものがあるように思われます。もちろん, 正確な情報表示がもっとも望ましいものであることは疑いありませんが, 私としてはオブジェクト付近のラグの改善と, プレイヤーの ping 情報をマッチ画面で表示することが望ましいと考えます。もっとも, ping の表示はマッチ成立を困難にする調整でもあるので, 現状では難しいのかもしれませんが・・・
おっしゃるとおり、画面表示と実際の判定が食い違う原因は、サバイバーの当たり判定の大きさだけではなく、各プレイヤーの通信環境、プラットフォームごとの遅延、イベントオブジェクトによる処理負荷、地形やオブジェクトとの衝突判定、エイムドレッシングなど、複数の要素が関係しているのだと思います。
今回の投稿でも、サバイバーの当たり判定だけを唯一の原因としているわけではなく、武器や飛び道具の判定、アニメーションとの同期、遅延補償、高Ping時の命中判定なども含め、画面上の表示と実際の結果が食い違う原因を全体的に検証してほしいという意図です。
完全に遅延をなくし、両者の画面を常に完全一致させることが難しい点は理解しています。ただ、難しいことと、現在の大きな食い違いをそのままにしてよいことは別だと考えています。少なくとも、プレイヤーが画面上の距離や攻撃モーションを判断材料として、ある程度信用できる状態には改善してほしいです。
私が希望しているのは、単にラグを軽減することだけではなく、死にゲーやFPSなどで見られるような、画面上の身体、姿勢、武器の軌道、飛び道具、地形に正確に追従する当たり判定です。
完全に両者の画面を一致させることが難しいとしても、見た目では身体から明確に離れている攻撃が命中したり、回避や板・窓の操作が完了しているように見えるのに過去の位置で被弾したりする状態は、対戦アクションゲームとして改善する必要があると考えています。
通信遅延や処理負荷だけでなく、当たり判定そのものの形状、アニメーションへの追従、武器や飛び道具の軌道、地形との衝突優先度まで含めて、より正確で再現性のあるシステムを希望しています。
原因が一つではないからこそ、個別の現象だけでなく、通信、処理負荷、衝突判定、命中判定を含めた総合的な見直しが必要だと考えています。
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@KatsuhxP said:
You should specify which side you're talking about. In my experience it's most of the time accurate for killerside on their screen but not as much for survivor. Generally I would say they need to look at it and make it consistent on both sides, but the real issue is the view of the survivor.
That’s a fair distinction. I was mainly referring to the survivor’s perspective—situations where an attack visibly misses on the survivor’s screen but is still registered because it appeared to connect on the killer’s screen.
Even if the hit looks accurate from the killer’s perspective, I don’t think the system can be considered accurate overall when both players are shown significantly different events. In a multiplayer game, the visual information presented to both sides should correspond reasonably closely to the actual result.
So I agree that consistency between both perspectives is the main issue, particularly how the attack and hit are displayed to the survivor. I’ll clarify that the poll is primarily about the survivor-side experience.