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I agree. It's also necessary for reviewing past development comments. We've relied on this forum far too much to track the content of discussions and verify information.
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@akawshi said:
I’m really disappointed. Since there are already several platforms up and running smoothly, I can understand why this forum is being shut down.
I’ve already joined Discord and check it from time to time. My concern is that there’s no place to post in languages other than English. I once asked the administrators on Discord if they planned to add channels for languages other than English, but they told me that since there’s no one available to manage them, it’s not possible at this time.
The Japanese forum has stated that no implementation is currently planned and that the feature will be reconsidered once a secure operational system is established. This mirrors what I had been told previously on Discord. sigh
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@DbD開発チーム said:
残念ながら、公式Discordサーバーが日本語対応する予定は現在のところ立っていません。日本語対応は過去に検討されてきましたが、ユーザーの皆さんに安全に楽しんでいただける環境をご用意出来る準備が整ったら再検討したいと考えています。ご不便をおかけしますが、ご了承ください。
対応予定がない理由をお聞かせもらえますか? Discord は英語のみに限られているため, ユーザー同士の交流が行いにくい構造になっています。ローカライゼーション対応とは関係がありませんが, チャンネルも限られているので 数少ないチャンネルに投稿が集中し, BHVR がユーザーの声を把握できているか疑いがあるところです
公式発表でいくつかの SNS が掲載されていました。Instagram や Threads, Bluesky は X と SNS 機能としては類似しており, ユーザー同士がコミュニティとして交流したり議論するような場所として不十分であると思います。登録数の多い X を一望すればわかることですが, 個々のユーザーの声こそ多いものの, 「誰が何を」発言したかの足跡を辿ることが容易ではありません。個人の発言プラットフォームとしては機能していますが, フォーラムが本来もっているユーザー同士の交流機能を SNS が果たせるとは考えられませんこうしたフォーラムの機能を代替できるのは少なくとも Reddit や Discord でしょう。Steam のフォーラムもそうした機能をもちますが, Steam を利用していないユーザーは利用したいとは思わないでしょう。それでは Reddit では対応するつもりなのかというとそういう話もないようです。以前より Reddit での交流を見ていましたが, 管理者を交えてコミュニティでの交流が活発に行われています。この対応がなぜローカライズでは対応できないのか, 不思議に思うところです
私が Discord 管理者に問い合わせ「検討します」といわれてだいぶ経ちますが, ローカライズ対応スタッフがいないわけでもないようですし, コミュニティでの騒乱を想定した対応はそれほど難しいものでしょうか?
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I’m really disappointed. Since there are already several platforms up and running smoothly, I can understand why this forum is being shut down.
I’ve already joined Discord and check it from time to time. My concern is that there’s no place to post in languages other than English. I once asked the administrators on Discord if they planned to add channels for languages other than English, but they told me that since there’s no one available to manage them, it’s not possible at this time.
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初心者狩りという点でいえば4 swfで1人が経験者(3人初心者)などで, そのうちの1人が司令塔になってそういう遊びができてしまうのが問題だと思います。swf でマッチする場合のマッチメイキングシステムはどうなっているのでしょうか
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I don't have the luxury of going into a tunnel, and I don't really see the point. Even in 1v4, the Xenomorph isn't such a strong Killer anymore that turrets are necessary. Even if another Killer could destroy a turret in 2v8, what exactly makes it overpowered?
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@Nightram said:
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/comment/4113428#Comment_4113428
When watching streamers, they usually always change basic sensetivity for each killer in the settings. That is the only option we got right now. But gotta change it back when picking another killer. But idk it has sonething to do they are on PC and their sensetivity is very different than console players etc
Yes. For players who primarily play as Killers and use a variety of them, that’s currently the correct approach. However, since many Killers don’t really require DPI adjustments, I thought there might be differences in priority.
As an alternative solution, some people try adjusting the DPI settings on their mouse in small increments, but changing the DPI during gameplay seems to cause bugs.
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@kether said:
工具箱のアドオン、真新しい歯車を使用した後に、スキルチェックが発生すると、異常なスキルチェックが発生する。
使用パークは『劇作法』『セカンドウィンド』『独学者』『共感』、持ち込みアイテムはなし。
劇作法で歯車付き工具箱を入手して使用したところ、歯車のスキルチェックには成功したが、次に来た通常のスキルチェックに異常が発生した。
https://support.deadbydaylight.com/hc/ja/articles/49827618466324-%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E5%A0%B1%E5%91%8A%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8-BetaHub-%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9
以前にあったバグ報告トピックは閉鎖されました。こちらでバグや不具合報告を行っても一切開発は関与しないはずです
現在では BetaHub がバグ報告のターミナルになっているので, そちらへどうぞ(使用方法など上記リンク参照) -
I do sometimes find myself wishing there were sensitivity settings for each killer. It’s probably difficult to draw the line on which killer should be prioritized. It would be great if there were specific requests from players who specialize in a particular killer.
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@SkeletalElite said:
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/comment/4111969#Comment_4111969
Proton/steamdeck is supported. In practice that means linux is supported since you can use proton without steamdeck/steam machine
I'm a little confused because this is different from the answer I saw before. I understand that Proton/SteamDeck is supported.
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love it
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Does the game officially support Linux? I seem to recall reading in a thread somewhere that it doesn't officially support it.
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連続投稿失礼します。関連していえば, ジャッジメントの実装で中途半端に屈伸煽りを通報する理由を開発が潰してしまったのはあまりよくないと思います。どちらかといえば鯖に屈伸行為をするメリットを与えることで, 無意味な屈伸煽りについては通報対象となるようにするのが良かったと思います
煽り行為を認知する文脈は相手方の「する必要がない行動」に概ね起因するので, 開発はしなくて良い行動ができる自由について少し考えるべきだと思います -
煽りについては同感ですね。ゲーム的に直接のペナルティがなくても, せめて通報対象に含めてもいいのではと思います
ただ現在では teabagging (屈伸煽り)は通報対象にならないので, どうかと思います
それと以前から疑問ですが, ケバブがそもそも出来てしまうのはなぜでしょうか? フックに吊るされた鯖に当たり判定があるのが設計としてよくわかりません -
I love the way she screams when she's on the hook. That alone is enough to keep me going.
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Thank you. That system seems like a good way to understand the basics of how it works. As for the effect range around objects, since there are so many of them, I think it would be best to check them individually in custom mode.
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@EVOLX said:
Killer Power Practice Range
I think DBD should add a practice range where you can choose any Killer and just practice their power without having to play a full match.
Some Killer powers are really hard to learn, especially Nurse blinks, Blight’s rush, Wesker’s dashes, Huntress hatchets, Billy’s chainsaw, etc. You basically have to go into actual games and learn while Survivors are trying to loop you, which can make it pretty frustrating.
The practice range could let you spawn bots or targets and just practise the power as much as you want. You could also have things like different loop setups, pallets and windows so you can practise using the power in situations that actually happen in a match.
I think this would be a really good feature because it wouldn’t directly buff or nerf anyone. It would just make it easier for players to actually learn the Killers and get better at using their powers.
It could also be useful for experienced players who want to practise specific techs without wasting an entire match trying to set them up.
I feel like this would be a pretty simple quality-of-life feature that could make learning Killers way less frustrating.
I'd like to clarify this point: What is the difference between Custom Mode and this mode? Is Custom Mode inefficient because it uses up the entire match time?
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この点についてはマップとキラーの戦法差の双方で調整がうまくいっていない懸念があります。高低差を含むため場所によってはキラーが速やかに退避しなければならない不均衡が生じ, RPD ロビー真ん中にあるフックでは FC のようなことが出来てしまいます
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サバイバーの「もう負けが確定したからメメントなんて待ってられないしさっさと退出しよ」という認識とキラーの「最後の一人をダウンさせられ、メメントという締めによる儀式終了まであと少し」という状態は必ずしも対称化できるとは思えません
その点については退場のシステムが両陣営で非対称であるので, システム上の問題も含むと思います。終了のタイミングを同一にしたいという意見であれば理解できます。「キラー視点から見て儀式終了のタイミングを一致させること」についても同感です
残り一人状態の退出機能そのものを削除するのではなく、最後の一人をダウンさせた直後だけ退出処理を短時間保留し、メメントを開始した場合は演出終了と同時にリザルトへ移行
全体的にいい考えだと思います。ただこれまで即抜けできていたものを鯖陣営に納得させるのは少し大変そうに思えます
キラー・鯖の退出システムの非対称化はこれまで海外フォーラムでも議論になってきましたが, 開発側からは明確なアンサーが出ていないように見受けられます。多くはシステム上の問題ということでのらりくらり交わしてきたような印象を受けます。鯖が途中抜けることについてスレ主さんがおっしゃっているような「取り残された」ような感覚は, メメント以外でも多くのプレイヤーが感じていることです。個人的にはシステムそのものをフェアに近づけるようになってほしいですね
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トレイル含めて罰が現環境では戦力外に近いもので, 調整を必要とします
罰の軌跡にトレイルを生成する案ですが, アドオンによって罰の範囲が変わるため, 総合的なバランス調整を必要としそうです
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鯖からすればその10秒間脱出できないのは苦痛であるという意見もあると思います。自分がどうにもできないマッチは早く抜けて次に行こうというのが心理だと思うので
また, メメントはひとによっては見ることが苦痛だというひともいるのでは
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@eto115 said:
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/comment/4102942#Comment_4102942
正確で再現性のある当たり判定の実現が簡単ではないことや、DbDでも過去にサーバー側の命中判定について検証が行われてきたことは理解しています。
ただし、「技術的に難しい」という表現には少し疑問があります。
オンライン環境で画面表示と判定を完全に一致させることが難しいのは、DbDに限ったことではありません。それでも、FPSや対戦アクション、死にゲーなど、多くのタイトルでは身体、武器、飛び道具、地形、回避動作に沿った、より正確で再現性のある判定がゲームの基礎として実現されています。
他のゲームにも通信遅延や不自然な命中が全く存在しないわけではありません。しかし、DbDよりも画面上の表示と実際の結果を信用しやすいタイトルは多数あります。
そのため、精密な当たり判定そのものが技術的に実現困難なのではなく、DbDの既存の設計やコードを根本から改修することが、現在の開発・運営にとって難しいという話なのではないかと考えています。
古い設計や技術的負債によって調整が難しい可能性は理解できますが、それは開発側の事情であり、現在の判定精度を十分なものとして受け入れる理由にはならないと思います。
私が求めているのは完全な無遅延ではなく、他の人気アクションゲーム等と同様に、画面上で外れて見える攻撃は外れ、身体や武器の動きに沿って結果を予測できる程度の正確性と再現性です。
過去に検証が行われていたにもかかわらず問題が現在も残っているのであれば、改善が不要なのではなく、より根本的な改修が必要なのだと考えています。
そうですね
だからこそ, 難しいという話だと思います
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おっしゃることはわかります。ですが, そうした正確で再現性のあるシステムの実現はやはり難しいのではないかと思います。全体的な検証そのものは過去になされていた形跡があります。そのうえでサーバー側に判定処理を2020年ごろには行っていました
その後に進展があまりないことを考えると, こうした調整が難しいのではないかと考えます。現在のたとえば70 pingsあたりの遅延は, ゲーム進行上はある程度信用できる状態だと判断されているように思います。根本的な問題が高 ping と実装による遅延にある以上, 判定の確認と個別のフィードバックを通して「よりマシ」なあり方を模索したほうがより現実的ではないでしょうか
@Mandy said:
Server sided hit validation has been in place for a short while now, interested in hearing people's feedback of it. Any unusual hits, video evidence would be good to show plus in game ping if possible.
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サバイバーの当たり判定が大きいというよりも個々のプレイヤーの回線状況や, イベントであればオブジェクトの密度, そもそもの仕様? などによって遅延状況が異なるように感じられます。イベントのオブジェクト付近のラグのひどさはここ最近でもっとも顕著ですが, 回を重ねてもなお改善しているように感じられません。スレ主がどの環境で遊んでいるのかわかりませんが, CS や同じ PC でもクラウドゲーミングで若干の遅延があるようです(サバイバーのスキルチェック遅延報告に基づく推測)
またオブジェクトとサバイバーの当たり判定の優劣もかかわってきます。経験豊かなプレイヤーであれば「吸われる」判定を地形やオブジェクトの違いで把握していますが, 環境は日々変わるので熟練プレイヤーでも正確な把握が困難になっています(特にマップの調整がここ1年で頻繁に行われていることなど)。これはエイムドレッシングと呼ばれる長年の現象にも関係があります
個別の遅延状況や諸々の判定などの影響もあることから, 正確な表示はなかなか難しいものがあるように思われます。もちろん, 正確な情報表示がもっとも望ましいものであることは疑いありませんが, 私としてはオブジェクト付近のラグの改善と, プレイヤーの ping 情報をマッチ画面で表示することが望ましいと考えます。もっとも, ping の表示はマッチ成立を困難にする調整でもあるので, 現状では難しいのかもしれませんが・・・
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There’s no way the developers would implement this ban system. Every time a new Killer is released, there are always players who complain that everyone is playing that new Killer. Survivors would likely use this ban system to try to ban that new Killer. So what would happen to the matches? It’s obvious if you just think about it.
Also, if this situation occurs during certain times of day when matches are extremely slow for Killer players who only play specific Killers, it will lead to increased frustration on both sides.
The same applies when a specific Killer becomes temporarily popular following a balance update.
To begin with, the developers probably won’t implement any kind of ban system. If you look back at their past statements, this should become clear.
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AFC が無意味なシステムであることには同意します。AFC も仕様が変わって現在では FC 以外でほとんど発動しないので, 昨今の運営が考えるキャンプ難度を上げる調整としては理にかなっているようにも思えます
AFC の対策としてはいわゆる "ゆるキャン" 等の戦略的立ち回りがあるため, 上位プレイヤーは特に苦にしている様子がありません。20m の範囲はカスタムなどで感覚的に掴んでいくのがわかりやすいでしょう(自律的なプレイヤーとは違い bot はほぼ確実に脱出するため)
悪いことばかりのようにも言われる AFC ですが一応の利点はあります。マッチで相手が bot になると AFC が溜まれば bot は自力で脱出するので, pip が稼ぎやすくなります。まぁこれはキラー査定が個別になされていない(個別システムは調整が困難かリソースが大きいなどの理由でそうなってはいないのでしょうが)のでそもそも全体査定をどうにかするべきだとは考えますが・・・
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スプバはたしかに調整が必要な強パークですが, 寝ずの番との組み合わせが極端に高いようには思えません。寝ずの番と組み合わせると2パーク占有するので, 自分としてはスプバの補助としてつけるものというより汎用的に用いるイメージです。それと初心者はスプバをあまりうまく使いこなせません
どちらかといえば寝ずの番がデメリットもとくになく OP のように感じます。マイブレが大した対策にならないのは同意します。スプバ対策用パークとしてそもそも設計されていないように思えます
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あなたの言う「遅延行為」は多くの場合 pip 稼ぎのためであって悪質と断定できるものでは少なくともないと思います
@keccho said:
完了していない発電機が残り複数台ある中で、サバイバーの人数が残り二人になったとき、サバイバーが諦めているにも関わらず全滅狙いで儀式を延々と引き延ばすキラープレイヤーが存在します。
悪質な場合、片方が失血死しそうなタイミングで失血死しそうなサバイバーをわざと起き上がらせて、延々と隠密サバイバーを探すような光景も見られます。
これの対策として、残り二人で片方が倒れた場合で、倒れたサバイバーの回復ゲージが上限に達した時に以下のいずれかの選択しが欲しいです。
・自決して生存者のハッチ勝負へ託す
・放棄を選択して全滅させたいキラーの相手をBOTに託す
・(残り二人になった場合のみ)サバイバーのパークの不滅を標準搭載して起き上がる選択肢を追加する -
ご対応ありがとうございました
パッチノート移行の件, 了解致しました
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I voted for Ellie, but even if she gets added, it looks like second version. I actually prefer the 1st though
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Two hours after it started—it was noon in Japan—I overslept a bit and when I finally watched the community stream, I honestly thought it was ridiculous. But when I found out that a friend of mine had been watching the stream the whole time, I decided to keep watching it myself.
It was clear that the video was intended to be scary. I was gripped by anxiety about what would happen next, as well as a sense of unease wondering how long this would go on. While browsing people’s reactions on X, I came across speculation that the stream might last 13 hours, so I decided to watch it until the end.
Occasionally, there were completely out-of-the-blue moments, and as it neared the end, I felt like the sound effects were coming more frequently. Honestly, it was pretty scary. I only watched for about nine hours, but the final scene where the camera moved really got my heart racing. I’m sure there will be criticism, but for me, it was a very well-done horror scene. Thank you very much.
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@Balrog said:
There's already a lot of Killers in the queue - the incentive is to bring more players to the other queue to bring wait times down. I worry what a Killer bonus might do to the 2v8 queue if it was reversed.
It’s not just this event—point bonuses are rarely given to Killers in any event mode. Is that because there are a lot of Killers waiting to play?
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Unfortunately, most PvP games aren't available for Mac—Steam statistics show they have relatively small user bases, which likely means insufficient development resources. However, you can play them on GeForce Now instead (though this does come at a cost).
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If points are being used to determine whether or not administrators should see forum posts, that doesn't sound particularly good
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3v1 is better
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@RizeKagune said:
I never see cheaters. No i'm not joking or ragebaiting. Every game I queue up it seems like a pretty normal match. Maybe it's my server area idk.
Minor speed boosts and perfectly timed palette stuns (with 100% success rate) often go unnoticed. In fact, there are many such subtle hacker techniques like this.
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I generally agree with the proposed buffs. Pyramid Head is a killer who is still considered viable in normal mode thanks to his add-ons (though he's not overpowered). In 2v8 mode, he hasn't received significant buffs and remains weak. In my experience, Pyramid Head and Deathslinger were killers I rarely encountered. Overall, his special abilities should be strengthened a bit more (being able to put players in cages isn't a unique advantage in 2v8 since everyone can do similar things).
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As far as I know, many players have quit because they're fed up with cheaters, but the situation hasn't improved much. Should we ban Linux like Apex did?
One news site reported that after Apex banned Linux, cheaters decreased by 35%, but then they started increasing again.
Honestly, we don't know what the right solution is.
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The biggest problem with Hag is that traps can be easily removed. Just adjusting this alone would make a significant difference, wouldn't it?
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I think the survivor's items should have been randomized as well.
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@Wezqu said:
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/comment/4040065#Comment_4040065
You can yourself edit the tittle after the bug is posted. Done that on few of mine where the tittle did not even make sense.
Its not that bug reporting was made easier its the fact that Devs have way easier time to see bugs that are reported. Earlier with forums and what ever other reporting ways they had someone needed to move the bug to their inner bug reports platform and then now you might even see that someone is going to be fixed or is being worked on. It sounds to me what most people wanted more open view of what is being done behind the scenes. The reason why there is not that much activity on dev side on the new bug reports is the fact that they still have a lot of reports on their old bug reports that they are most likely prioritized to be fixed first. This comes of me asking what happens to the old reports and answer was not to move them to the new one so have not done that and just make reports of new bugs you experience.
That was news to me. Maybe it was mentioned during a community stream, but I can't understand everything in English. Either way, since some of the newly reported bugs are actually old ones, I found it puzzling that there seemed to be no progress at all.
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The tags in the title are automatically added by AI, as you can see by reading the BetaHub documentation. However, BHVR can also edit them. Is the reason we see strange tag classifications that they don't intend to go that far?
I only saw two “In progress” tags initially, and no more have appeared since. The number of “closed” tags has increased, but most of them just tell you to contact support directly. While bug reporting itself has become easier, I couldn't quite grasp how BHVR intends for this to be used.
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@MOONPHASE said:
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/comment/4037518#Comment_4037518
English only (same as the bug reporting section on the forum)?
Does this mean that reports here (https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/categories/bug-reporting-jp) are being ignored?
Hey! As mentioned in the post, bug reports in other languages will be handled as usual. For now, BetaHub only supports English.
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@Mandy said:
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/comment/4037310#Comment_4037310
For now its English only (same as the forums bug reporting section).
Thank you for your response
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@Mandy said:
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/461487/i-like-the-new-bug-reporting-on-beta-hub
I'm glad you like it and find it easy to use.
https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/comment/4034945#Comment_4034945
you do not need to remake any reports as the ones from the forum previously are all logged on our side.
While we expect formal announcements in the future, is it possible to submit bug reports for non-English languages on BetaHub? Currently, there are pages available for bug reporting in languages other than English - will these remain accessible?
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If Ao Oni is also a kind of Oni, it would be nice if it came as an Oni skin.
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I don't understand the reasoning behind allowing players to freely leave PvP matches. Are they unaware that this severely damages other players' gaming experience? If they find a match unfun, they should simply end it properly (by either escaping or getting killed) and move on to the next match. If cheaters or other issues were the problem, that might be understandable. But in most cases, players are leaving because they're dissatisfied with the game or match itself. You're unlikely to encounter cheaters consecutively anyway, so if that situation occurs, it indicates the game's anti-cheat measures are inadequate.
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つまり、どうしてほしいのでしょうか? 正直、マッチに悪質なプレイがある場合にはスポーツマンシップに反する行為などとして通報すればいい話になりますし、しょうもないマッチは早く終わらせられるなら終わらせるのが一番だと思います(無駄に長引かせるのであれば通報事由に該当されます)。悪質なプレイヤーがいる場合にはそうするのが正しいと思われます
対策をどのように講じても防げない問題はあると思うので、ある程度は仕方がないと思います。運営側の対策の意図としてはマッチを不当に終わらせないことにあるでしょうから、サバイバー側からすれば他に真剣にプレイしているひとがいるなら最後まで続けるべきだと思います
キラー側の降参システムが不完全であるという話であれば別論あって、通電後の無駄な遅延プレイ(これも通報事由に該当されますが)に対して降参が現状ではなかなかできないので、システムでどうにかできるのであれば早急にどうにかしてほしいと思います。ただこれはキラー一人でのプレイになりますし、サバイバー側と違って味方との協力プレイが発生しないので、botとして機能するのであれば(現状そうはなっていませんが)それでいいのではないかという私見です
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To be honest, PH wasn’t very strong even in 2v8. There’s no real need to actively send survivors to the cage. As has been mentioned if there were clearer reasons or incentives to use the Cage, he would be much more enjoyable to play.
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そもそもペナルティが少なくてゴーネクするひとはするので意味あるのかなって感じがします
