akawshi
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If the bot's performance is the issue, it can simply be fixed; this does not directly justify the argument that the bot should not be introduced.
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Unexpected server downtime is also a possibility, so I don't think it's always intentional disconnections. Furthermore, if killers encounter hackers, killers have no legitimate way to leave the match. They should be able to leave without penalty, and bots should be introduced as an alternative.
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サバイバーのフラストレーションでいえば, キラー側の勝ちが確定した状況での這いずり放置は確実にフラストレーションになるでしょうし, 実際に声としてよく聞きます。ピップのためにキラーとしては仕方がない状況ではありますが, これを解消するためにはそもそもハッチをなくすか, よく言われているように査定の条件を変えるしかないと思います。が, 現実的な調整としてそこがどうしようもないのであれば, ハッチをふくめた両陣営でのかけひきが望ましいのではないかと考え, 述べてみました。両陣営にとってあの時間こそ無駄なものはないでしょうから, そこを調整すればどうにかならないかという期待です(具体的な提案ではありません)
キャントンや這いずり放置するよりも吊って巡回した方が有利になるような調整じゃないと、キラーの行動指針の変化は望めないのではないでしょうか。そういう点で見ても、「特殊能力を使うと切れる渇望の付与」だけではとても吊りあわないように思います。「キャントンして救助者を狩る」・「次の獲物を探しに行く」が戦法として同じぐらい強くないと、運営サイドのいう「予測不可能なゲーム」にはならないでしょう。
おっしゃってることが前半と後半で違って見えるのですが, 自分の考えではキャントン・這いずり放置が均等吊りと同じぐらい強力な戦法であれば, ゲーム進行の可能性はひろがりをみせるのではないかと考えます。この点についてはキラーの戦法次第ではないでしょうか。同じキラーキャラクターを使用していてもキャントンをするプレイヤーもいれば, 這いずり放置をするプレイヤーもいる。こうしなければ勝てないというキラーはそもそもバランスがおかしくなっている。そのあたりの調整は可及的速やかにするべきだと思いますが, こちらが第1段で述べているのは両陣営のバランスに関する問題というよりもむしろ, DC 対策としての見解です
もっとも DC をするひとは予測できないような状況でも DC をするので, 究極的な問題解決はできないと考えています。運営が「サバイバーがキャントンされたことで2分以内に DC をする」ことへの取り組みとしてかような調整を考えているなら, そちらのほうがシンプルでかつプレイヤーが仕組みとして理解しやすいのではないかと思ったのです
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つまるところこれらの PTB での対策は, キャントン這いずり放置されたサバイバー側のフラストレーションを軽減するための対策という理解です。2分以内というトンネルの早期 DC を予防する目的なら, 2吊り目の時点でほかサバイバーが1吊りもされていなければサクリファイスもしくはメメントできない, でいいと思います
這いずり放置については, ハッチ脱出対策やワンパンキラーが使用することがほとんどでしょう。とりわけハッチ脱出対策では時間が無駄に伸びてしまうので, ハッチの生成をどうにかするかその時点でゲージがたまれば自動で起き上がれるようになる, ぐらいが妥当なのではないでしょうか。ワンパンキラーの使用についてはもう這いずりされた時点で事故ぐらいの認識です公式も一度にすべて実装しようとしていますが, 既に覚えるべき項目が多岐にわたっています。あまり細かくしてもプレイヤー側が覚えるのが大変です(特に覚えることが多い初心者)
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These data are claimed to be official, but there is no source provided. Since such complete statistics have never been released officially in the past, I’m doubtful that this is actually official data.
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You're absolutely right. Tunneling and slugging are legitimate strategies, and it’s hard not to say that the developers lack understanding of that. Survivors already have perks and other means to counter these tactics—so why don’t they use them? It feels less like a countermeasure anti tunneling itself and more like a response to players who simply hate tunneling.
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キラーを勧められるようにフックに吊るすメリット(?)強化の提案というのがちょっとよくわからないのですが, 現在キラー側をプレイするときに問題になっているのが, 板の増加とキラー間での能力格差(強いか弱いか)が著しいことだと思います。このあたりの修正でだいぶキラー側もやりやすくなるのではと思います。徒歩キラーの強化調整は最近少し開発側も考えているのかなと思いますが, 依然として徒歩キラーでも満足十分に戦えるまでには至っていない現状です
フックに関しては悶絶フックの生成が偏ること, マップによっては角度がおかしいことなどの問題を先に修正するべきだと思います。まだ PTB が来ていないのでなんともいえないところはあるのですが, ご提案の迅速効果の付与は今後追加される均等吊りによる血の渇望があるので, バランスがおかしくなるのではないでしょうか
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I completely agree with the ranked mode. It’s healthier to experience tough battles like a few years ago neverthless having slower matches.
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具体的な数値が出ていないのと実際にプレイをしたわけではないのでたしかなことは言えませんが, トンネルと這いずり放置への対策はこれまで考えられてきたものがいくつかあり, さらにこうした調整を行わなければならないことに疑問です
PTB はダウンロードが重く Steam プレイヤーでも遊ばない人が多数ですが, プレイ後のフィードバックの母数が多くないので本実装で不具合や悪い点が引き継がれやすい傾向があると思います。また PTB で実際にあったバグや不具合のフィードバックが本実装で修正されず, そのままくることも多いです。PTB 後の調整期間が2週間で, 十分な調整やテストの機会が得られていないのでは? と想像します
CS などでの実装が技術的に難しいという公式解答を色々得ていますが, プレイヤーのテストが目的であれば必要最低限の機能のみを解放して, データサイズを節約する。PTB と通常とでダウンロードによる切り替えをスムーズに行うことができれば, Steam でも更に多くのプレイ数を得られるのではと思います。残念ながら, 日本からここへフィードバックを行うひとが少ないので恩恵は少ないかもしれませんが
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トンネルや這いずり放置は対策が色々ありますが、加えてこの対策に踏み切った意図が理解できないですね
更に言えばこれらの対策が組み込まれたとしても、トンネルや這いずり放置をするキラープレイヤーはいるでしょう。ゲームシステムにここまでの破壊的変更を加えてどうしたいのかがわかりません。キラーの戦略として理解していると運営はコメントしていますが、戦略として理解しているのであればこうした実装は余計考えにくいです(キャンプ・トンネルをしなければまともに戦えないキラーにアッパー調整をしたうえで、なおキャントンが横行しているなら話はわかりますが、その前にこうしたアップデートが行われます)
這いずり放置も以前ほど盛んではありません。たしかに昨年までは這いずり放置構成が流行っていましたが、上手いサバイバーは対策をして立ち回っていました。結果として流行は終わり、いまは戦略として這いずり放置を行うキラーがいるだけです。それすらも万能ではありませんし、サバイバー同士連携を取れていれば立ち回ることは可能でしょう。這いずり放置が多いのはツインズですが、ツインズの勝率は必ずしも高いわけではありません。レートが語っています
今回のアップデートはサバイバーにとって簡単になりすぎ、キラーにとっては勝ちにくくなる調整になるのではないかと考えています。キラーにも一部のバフが与えられているので数値や実践を得なければ最終的な結論は得られませんが、本実装後にプレイ体験が向上するか甚だ疑問です
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Alternatively, since there are times in normal mode when it’s unclear whether Survivor or Killer matchmaking is faster, I think it would also be good to add a feature like in The Texas Chain Saw Massacre that lets players join whichever side has the faster queue.
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Start DbD2
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Scissorman (Clock Tower), Shark (Jaws)
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I cannot determine the extent to which this is an expected specification, as even a slight difference in elevation may prevent it from being hooked. It is not "Not a bug" status, so I expect a comment from the developer.
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Switch 2 performance should be sufficient to support 120fps or VRR.
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@Kaitri said:
SUMMARY OF THE ISSUE: the chaser emblem just does not get points if you down/hit people with springtraps axe
PLATFORM: steam
Other has filed bug reports on this matter (https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/448114/springtrap-chaser-medal-not-working-properly). Unfortunately, neither of them met the requirements for a detailed bug report, so it is very likely that this will not be fixed.
Similar cases were frequently observed in the streams. -
I’m in favor of having an optional voice chat (VC). On one hand, there are players cooperating via VC outside the game, while on the other, some are playing solo, so it seems the overall game balance isn’t quite working. If that’s the case, then perhaps the game should be balanced from the beginning with VC in mind. However, if we go that route, it would make it even harder for killers to win under the current conditions, so the entire system would need to be re-evaluated. And that raises the question—can such a rework even be done within the current game system?
It sounds far-fetched, but if this game ever gets a sequel, such balancing might become possible. That said, there are many situations where players can't communicate via VC. Some may feel uncomfortable speaking out loud around others, while others may struggle with voice communication due to conditions like stuttering. Text chat is one possible solution (as seen in other asymmetric PvP games), but it’s still difficult to expect everyone to use it effectively.
In any case, I believe the VC needs to be considered thoroughly and over the long term.
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It is not hard to imagine that changing the POV would change the field of view and make the gameplay work or not. However, Killer is almost exclusively 1st person POV, and some people find it impossible to play Killer because of 3D sickness. I hope the development will do a good job of balancing the game, and I would like to see it implemented, even if it is an event only mode.
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If the NSW 2 version of DbD can get up to 120 fps and supports VRR, then yes, I'd like to be able to chat on the console version.
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すみません他言語フォーラムで日本語で書いているので、日本語でお願いしますね
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実際これって相手に通知ないですよね
なにか意味がある機能なのかよくわかりません -
I heard that in India the ping is 300, but I don't know how people play DbD in West and South Asia. are they using DNS or something else?