Pathoz
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@Shorsh_ said:
Para mi la única perk que necesita un nerfeo es DH, porque tanto DS como BT son buenas perks anti tunneling que son necesarias en el juego y no veo mal jugar al rededor de ellas como killer, pero es que DH no tiene sentido, para los survis no existe otra exhausted perk, literalmente en todos los lobbys que juego tienen esa perk, alguna que otra vez usan sprint pero son muy raras las ocasiones. Para mi deberían ponerle mas cooldown a esta perk en especifico para alentar a los survis a utilizar otras perks. Porque desde el buff que recibio es un deber llevar esta perk, ya que no solo evita un hit si no que tiene la posibilidad de alargar un loop 2 o 3 veces mas.
PD: si estas en un buen mmr te recomiendo la build de true talented: Corrupt Intervention, Mindbreaker, Deadlock y No Way Out. La verdad que de killer no sientas la utilidad de Mindbreaker pero jugando una partida de survi me di cuenta el potencial que tiene, ya que si después de un chase que no pudiste ganar en el cual el survi uso dead hard y se va inmediatamente al gen, no puede recargar el dead hard y no solo eso si no que tiene que esperar fuera del gen los 40 segundos si quiere volver a usarla.
Vamos por parte. Tanto como DS como BT son perk que son necesarias, pero ¿cumplen su función? Antes del esperado nerf a DS (que ahora esta bug con los Boon Tótems), la perk era usada para que el killer perdiera tiempo, los survi te buscaban para que los tiraras y en una mala cuenta de segundos, te comieras el DS. Ahora pasa lo mismo pero con la diferencia que si hacen algo se desactiva. ¿Cumple su función de Antitunnel? Si y no. Lo mismo pasa con BT, es una perk que te ayuda a no caer de una cuando te descuelgan, pero los survis lo usan para tanquear, eso no es antitunel. Aparte ¿4 DS es normal? No, eso implica que -al igual que DH- esta rota y tiene que ser reajustada. Hay varias perk para perder al killer y curarte para no caer de una, pero prefieren DS.
Frente a a las build, sinceramente usar perk que te cancelen el DH obliga al survi a jugar con mas cuidado. Prefiero otras perk que van en contra de los pallets. Pero es cuestión de gusto y no es tema del post.
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@cacatua00099 said:
Me gusta el nuevo emparejamiento. Es lo más justo que hicieron hasta ahora. No es una constante de premades 24/7 como antes. Para un asesino como yo que no juega mucho tiempo me viene bien. Ahora rangos Rojos del 1 al 3 no se como será. Un infierno supongo. No pasé del último rango rojo por tiempo.
Los rangos solo reflejan que tantas horas le metes al juego, no refleja la habilidad o la experiencia que tienes. En ese sentido, el SBMM tiene un problema grave con los killer que tienen un MMR decente, ya que si o si te vas a topar con una premade con perks metas. En el antiguo sistema era posible ganar aun a esas premades debido a que te emparejaban por el rango. Eso quería decir que si eras boosteado, simplemente no ibas a durar nada en la partida. Pero ahora, solo es hacer motor e irte a la puerta y tener un MMR alto gratis.
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@cacatua00099 said:
¿No sería mucha ventaja para el asesino?
Suponte que averigüas quien tiene "tiempo prestado". Lo tunelearian la mayoría de los asesinos para sacar ventaja. El campeo aumentaría mucho más.
Por algo limitaciones por perk. A lo que voy es que no puede ser que en una partida existan 4 Dead Hard teniendo mas perk de agotamiento. Por ejemplo: una premade de 4 te va a llevar la misma build o muy parecida (4 DH.1 boon, 3 BT, 4 DS o 4 IW), si se aplicara algo parecido a lo que digo no pasaría eso, se haría mas énfasis a crear build mas variadas que no dependan del meta absurdo y roto que tienen en este momento. En ese caso podrían usar 1 DH, 2 BT, 1 DS, 1 PTS, 1 IW y preferir las demás perk. O es esto (bien implementado) o un nerf a las perk meta de los survi.
¿Seria ventaja para el killer? Claro que lo seria, al igual que nerfear las perk metas de los survis. Todo lo que intervenga en el meta de un lado es beneficioso para el otro bando. Pero en este juego vemos que el beneficio se inclino demasiado a los supervivientes, dejando al killer a usar a los Tiers S para poder jugar decente, usar un meta de anti-gen (que no sirve de nada), tunelear, campear o simplemente dejar de jugar de killer. ¿Aumentaría el campeo? Dudo muchísimo de eso. Si podría aumentar el tuneleo con el fin de gastar los DS (que serian reducidos por jugadores), pero eso es estratégico. Ya no te comerás 4 Ds, tal vez te comas 1 o 2 dependiendo de como se implemente. La idea (y repito) es varias las perk de los survis, tienen muchas perk y solo usan las mas fuertes.
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@LaChicalinda said:
La verdad es que el tipo intimida, y me ha matado en las dos partidas que he jugado, y no entiendo para que sirve descifrar sus cubos.
El cubo sirve para desactivas la pasiva del killer. En si el killer tiene 2 poderes, una activa y una pasiva, La activa es que lanzas una cadena que tu manejas (y es difícil de dar) y la pasiva es que cuando pasa un tiempo las cadenas spawnean sola y solo se detiene agarrando y resolviendo el cubo.
En mi opinión, Pinhead esta "fuerte" pero necesita un buff en la pasiva, casi nunca se activa a no ser que te metas buenos addons. El poder es "decente" no tan bueno como debería de ser, pero que mas podemos pedirle a este juego. No es Tier A, sino que para mi es un Tier B y se defiende bien en esa posición, pero puede mejorar y ser un TIer A candidato a Tier S (repito, en mi opinión).
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@Froog said:
Acabo de jugar una partida con el pueblerino (hillbilly) en el mapa del arponero con las perks maleficio: ruina e inmortal y vi un generador que no estaba perdiendo progreso (no salian los chispasos que suelen dar cuando ruina esta activa) tampoco podia patearlo y no estaba bloqueado. Eso paso al mismo tiempo que un totem de bendición fue colocado y los survis dejaron de reparar. osea que se escucharon 3 cosas: se activo raparador, activaron un totem y ellos dejaron de reparar en el mismo momento. Por si alguien piensa que un survi estaba reparando y rodeando el gen, es imposible ya que de todas maneras saldrian los chispasos cada vez que lo suelta.
Psdt: luego de que repararan otra vez el mismo motor y los alejara otra vez ruina funciono. solo fue 1 motor, o por lo menos solo vi ese. es la primera vez que veo ese bug
Es un error recurrente en el juego, pero que los Boon Tótem tienen la capacidad de provocar bug en perk de survi o de asesino es real. A mi me paso que jugando de survi, al colocar un Boon tótem, inmediatamente la perk Demuestra lo que vales se activaba siendo yo el portador y el único reparando. Otorgándome el boost de velocidad, lo que no se puede si soy el portador.
Pero bueno, DBD cosas que no se parchearan hasta dentro de muchos años.
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@draklaughter said:
Solo usa tanatofobia y ya amigo no es tan difícil
Tanatofobia no quita la velocidad de curación como antes. Ahora mete mas penalización en todas las acciones que hacen de M1, pero la curación rápida (porque es rápida) sigue estando. En este sentido no sirve y es una perk muy situacional a la vez que pocos killer la aprovechan.
¿Qué quiero decir con esto? Aunque te hagas una build anti curación y te metas tana, con un boon totem y un botiquín te quitan ya un 4%. Lo que refuerza lo que dije antes, perk situacional y para algunos killers.
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@Swampoffering said:
Buenas, no me voy a andar con rodeos, hagamos Cuentas porque a mí no me salen.
Vamos a poner el supuesto caso (Utópico caso para ser honesto) , el mejor de los casos, en el que tenemos a los 4 supervivientes ocupados en diferentes actividades. Uno siendo perseguido, otro rompiendo o bendiciendo tótems, otro digamos que haciendo una misión de abrir cofres o haciendo la seta con evasión urbana, básicamente un solo superviviente reparando generadores de uno en uno, siendo sustituido por otro si entra en Chase.
Un generador sin objetos y sin dar skillchecks perfectos, si no me equivoco se tardan 80 segundos en repararlo.
Si ese único superviviente reparador se dedica única y exclusivamente a eso, tardaría unos 400 segundos en reparar los 5, pongamos 420 segundos siendo muy muy optimista entre que se mueve de generador en generador o por algún fallo.
Si contamos que cada superviviente ha de ser colgado 3 veces, chaseado dos como mínimo (No contemos Tiempo Prestado, DS, Astringente o Jeringas) salen un total de 24 persecuciones. Dividir 420 entre 24 nos da como resultado 20 segundos.
En esos 20 segundos requeridos POR GOLPE, el asesino tiene que lidiar con encontrar al supervivientes (Recordemos que muchas veces spawneam al lado de un gen abierto incluso cuando usamos intervención, por lo que empieza la reparación instantánea mientras nosotros tenemos que encontrarlos) perseguirlos, lidiar con ventanas, Pallets, estructuras fuertes como Shack o interconectadas e infinitos dependiendo del rng del mapa. 20 segundos que, exceptuando Nurse que se pasa por el forro las estructuras y Blight que literalmente con el Anillo de Alquimista puede tirarte muy deprisa, se hacen demasiado poco para lo fuertes que están los mapas a favor del survivor.
Ahora empezamos a restarle tiempo al killer.
Si le han colocado en Boon totem con Paso Sombrío al survi que persigues en una estructura fuerte como la House of pain de Haddonfield, agotas el tiempo.
Si llevan Demuestra lo que vales y reparan de a pares, se reduce ese tiempo de margen para poder chasear.
Si además llevan una buena caja de herramientas, sigue reduciendo el tiempo.
Si además tienen el boon totem de curación y por algún motivo, ya sea una estructura muy fuerte o porque te sale un Tinkerer, abandonas a ese survi, se cura a la velocidad del rayo, por lo que ya no son 24, son 25 chaseos, menos margen, el tiempo sigue reduciendo.
Si encima te comes un DS, después de comerte un Borrow, suma , ya van 27 chaseos.
Podría seguir añadiéndole ejemplos, cosas que están en cada partida, perks de agotamiento como Chungo, que literalmente carrean, por ejemplo.
¿A dónde quieres llegar con este ladrillo?
Pues a la simple conclusión que todos vemos menos Behaviour, o si la ve, nos ignora como si fuésemos basura.
Los llantos porque las partidas se han convertido en un festival de tuneleos y campeona son cada vez más y más frecuentes, sin embargo me parece que nadie se ha parado a pensar el por qué pasa esto, exceptuando casos aislados de gente que lo hace porque le gusta fastidiar.
Mientras la cosa siga así, con las premades destrozando el juego, los generadores que parece que aparezcan reparados, perks para que hasta un tío con 2 horas pueda loopear a un killer más tiempo del que debería una persona con su nivel... El juego cada vez se va a volver más y más asqueroso y aburrido.
Ya lo es, desde la salida del MMR este juego se convirtió en un meme en la industria, los sistemas de búsqueda competitiva se usan para emparejar a jugadores de la misma Habilidad en juegos BALANCEADOS. DBD no está balanceado, mucho menos debería comparar la habilidad de un asesino para perseguir y cazar con la de apretar un botón para reparar. Sumado a eso, sacaron los boon totem que son un meme, están omegarotos.
Las skins no hacen que el juego sea menos malo ni aburrido, lo que ayuda es que se escuche a la comunidad y se hagan cambios LÓGICOS y que favorezcan a ambos bandos, no al bando mayoritario para tenerlos contentos mientras que el otro bando no para de perder jugadores (No es invención mía, a las colas me remito).
Creo que después de 5 años y pico, va siendo hora de empezar a trabajar, que vivir del cuento y de falsas promesas (Como el early Game que prometieron) está muy bien, pero ya os toca, que sois el meme de los juegos "Mainstream" y no es por los Bugs, es porque literalmente la única actividad por parte de la empresa que he visto en estos foros son los bans que me han pegado por decir las cosas como son y estar en desacuerdo con la opinión de quién tiene más poder que yo.
Primero, que gran testamento. Exageradísima cantidad de texto, pero muy necesaria para que, de una buena vez, se entienda que no son locuras de algunos lo que sucede gracias al desbalanceo del juego. Todo lo que dijiste es totalmente lógico y solo los que de verdad juegan en el killer side y tengan las habilidades para pasar del nivel mas bajo al "intermedio", son consiente de ello.
Para comenzar, de forma seria y -de una u otra forma- analítica. El killer tiene menos tiempo que 20 segundos por chase. Si, entiendo que todo lo que dices es sacando de la ecuación el trabajo en equipo. Pero hasta en el soloQ el trabajo en equipo hace que un motor (sin PTS) popee a los 30 o menos segundos, lo que reduce el tiempo del killer significativamente. Con esto podemos localizar al menos un problema central, la velocidad de motores y la solución la tenemos en frente de nuestras narices. Lo primero seria aumentar el tiempo de los motores y la dificultad de los skillcheck, lo segundo es hacer mas lógico el tiempo del trabajo en equipo y por ultimo nerfear las perk que dan velocidad de reparación (que son varias). Agregado al buffeo o rework total de la patada del killer en los motores, que es un chiste si no vas con Pop goes the waeasel.
Por otro lado, tenemos un reworkeo de mapa que ha sido espantoso. No pude ser que en Badham exista un pallet al lado de otro y justo a metros de esos pallets, tengas un loop que -oh que casualidad- se basa en otro pallet. Pero Badham no es el único mapa, tenemos varios y el caso más escandaloso de los rework es The Game o Pallet city. Pero no es solo eso, sino que el meta de lo survivor (en el que se incluye los Boon Totems) hace que una chase mal hecha por el survi dure mas de lo normal, sumado a eso la mala distribución de los mapas, tienes una chase de 30 a 60 segundos y una cantidad de 1 o 2 motores hechos. Además que si dropeas la chase, el survi se cura porque los objetos (en este caso botiquín) están rotísimos.
Con todo esto, tenemos en si el panorama general. Pero no se queda hasta aquí, ya que -gracias a BHVR- tenemos el MMR o SBMM. No puede ser que te midan la skill solo por escapar, mientras que al killer por matar en el gancho. Si un killer campea y los demás survis reparan, el killer solo va a sacar 1 kill y con mucha suerte 2. Lo que no suma nada en positivo. El survi side se ha basado en beneficiar a los jugadores sin habilidad, mientras que el killer side te pide habilidades que no tienes para las horas que llevas.
¿A que quiero llegar con esto? (que creo que me he extendido un poco) Es que concuerdo contigo y agregaría mas cosas. Pero como tu dices. Si publicas algo que "no van con las reglas" pero si revelan problemas (como el tema de la toxicidad o de los hackers), te censuran. Pero no lo hacen con quienes insultan o tratan de idiotas a quienes intentan dar solución al juego (cosa que deberían de hacer los Devs y no los jugadores).
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@Shorsh_ said:
El único remedio que encontré contra estas boon totems y mas en concreto circle of healing (desde mi punto de vista la perk mas rota del juego después del dead hard con el ultimo buff) es ir con noed si o si. En mis ultimas partidas siempre hay 2 tipos o 1 uno con esta boon totem y es cierto, como comentaron, que los survis están empecinados con tener siempre una boon totem up, sin embargo, esto no se compensa el hecho de que 1: la curación sin botiquin es demaciado rapida 2: que todos vean donde esta el totem 3: que sea stackeable la rapidez de la curacion con botiquines 4: que todos al mismo tiempo puedan hacer uso de esta perk (un buen nerfeo seria que solo 1 survivor por totem pueda utilizar sus beneficios al mismo tiempo) 5: que los tipos pueden volver a bendecirlo cuantas veces quieran sin ningún limite y cool down. Con esto en cuenta esta claro que es mas que mercido un nerf en concreto a esta perk. Como cite anteriormente, estaria bueno que solo un survivor pueda curarse en la zona y los demas tengan que esperar para curarse (aunque teniendo en cuenta la rapidez con la que se curan, es tan absurda que, serian insignificantes los segundos que gana el killer). Otro nerf también podría ser a la rapidez de la curación: aquellos que no tengan equipada la perk se curaran a una velocidad mas lenta (no tanto como el self-care). No se cualquier clase de nerf es urgente ya.
PD: Mi salud mental estuvo empeorando desde que en todos mis lobbys aparece esta perk, porque los tipos se van a una zona segura con su circle of healing y toda la presión que pudiste haber conseguido habiéndolos dañado, se va en cuestión de unos pocos segundos.
Insisto no tiene ningún tipo de sentido lo op que esta esta perk, aunque el concepto de boon totem me parece muy bueno para agregar otro objetivo aparte de los gens.
Por lo visto en la PTB y por la descripción de NOED, los boon tótem son su counter. Ten en cuenta que NOED funciona con dull tótems, si los tótems que quedan (1 o 4) están bendecidos y los demás purificados, NOED no se activa. El tema esta que CoH se puede nerfear, pero Shadowstep y el nuevo tótem que es un inquebrantable, o los reworkean para que sean mas justo o los eliminan.
¿Por que? Por un lado CoH es mas fácil de nerfear, solo te da curación así que, todo lo que interactúe con la curación se tendría que ver afectado con una penalización o no ser stackeable con el tótem activo. Por otro lado, Shadowstep es win / win (cosa que fue motivo de nerfeo del arponero) y en lugares muy fuertes de loopeo, la perk es dios. Sumado a CoH te curas en frente del killer y la chase es alargada aún más. Con respecto al otro tótem, esta roto. Aún esta en PTB y espero que lo nerfeen muy fuerte, porque una perk que te deje levantar de forma infinita es abusadora y recurre de nuevo al tema de win / win.
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@SrLagESP said:
A ver llevo tiempo jugando, como killer esta roto, y siendo survivol contra este killer.
Sse le puede ganar pero son demasiados cuchillos, y mas si le pones los accesorios.
Creo que le deberían bajar la cantidad de cuchillos, a 15 y a la cazadora darle mas destrales si no lo llegan hacer.
Si eres un buen survivor o si solo te tocase un mapa survivor side (que es la mayoría), Trickster no tiene nada de poder. Es 4.4 y no hieres de una como Huntress o Deathslinger, aun con los buff no es un killer muy consistente. Eso si, si te pilla loopeando mal, te castiga mucho y eso es lo único bueno.
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@PSP said:
Nah, la verdad es que prefiero enfrentarme a este meta de booms totems que al anterior, las partidas en las que hay totems de bendición noto que me reparan bastante más lento, ya que puedo estar persiguiendo a alguien o haciendo un slug, mientras otro de los survis pierde el tiempo bendeciendo y en general, suelen ser insistentes en volver a bendecir: es como una especie de autocuración, pero sin ser basura.
Si los vuelven a nerfear, volveremos al mismo meta de siempre de; DS, inquebrantable, DH y BT y honestamente, es un poco aburrido.
Sino son fuertes, los survis dejarán de usarlos (como es lógico) y prefiero que se paren a bendecir y curarse (aunque sea más rápido), que a que me reparen heridos sin cesar.
El tema esta en que una premade coordinada, que es el pan de cada día en DBD aun teniendo un MMR mediocre, los boon tótem son muy fuertes. Pueden llevar el meta de siempre y que uno de ellos -o dos en el caso mas extremo- lleve los dos boon tótem que tienen disponible. Como ya dije, un tótem bien posicionado es ganar una chase y curarte en la cara. Tienes los 32 seg de bendición, pero te quita las marcas y te cura mas rápido que un Self-care.
¿Hay solución? Si. A mi parecer dejar Circulo de curación como esta o nerfearlo un poco (dejándolo más fuerte que self-care) debería implicar un nerfeo a los botiquines y a sus add-ons. Por otra parte, Shadow step, debería ser nerfeado o que las perk con las que haga buena sinergia se vean nerfeada. El tema es que el gran tiempo se vea recompensado, pero que esa recompensa no signifique algo muy significativo. Por ultimo, que el re-bendecir no sea posible o que haya un CD por tótem, y que el killer se vea mas recompensado que solo 100 ptos por apagarlo.
Respecto al meta, lo siguen usando. No importa si tienen o no los Boon Totems o algo mas roto, los survi irán por lo mas fácil y lo mas sencillo, lo que resulta en 4 Ds, 4 BT, 4 IW, y 4 DH. Ahora réstale a eso un survi que no tenga esas perk y se meta las dos bendiciones, el juego se rompe más que con el meta que tu me dices. En este sentido ¿Cuál es el problema del juego (obviando la poca o nula importancia de los devs en balancearlo) que hace que los survis sean el lado mas fuerte? Eso te lo dejo para pensar.
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@mardineytor said:
Hace 3 días quise jugar de sobreviviente y me aparece esto, todavía no me deja,ni jugar customs.solo de killer,ya reinicie e reinstale el juego como 3 veces y no da resultado,alguna solución?
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/TOHLDFXL8YUJ/2f605b16-a0c1-4857-91fe-8234ac4ed39e.png
¿Probaste verificar los archivos del juego? Ve si eso te ayuda o si no habla con soporte directamente o espera que un MOD te conteste
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@Shorsh_ said:
Después de probar diferentes partidas con el rework del Espíritu, con gran variedad de addons, me queda como conclusión que si no llevas el addon iridiscente "anillo de madre a hija" no sos un killer, literal con cualquier otro addon no podes loopear igual de eficiente como otros o como la misma antes del rework, no puedo ganar un chase en menos de 1 minuto porque los survis simplemente predroppean el pallet y si le queres dar la vuelta ellos escuchan el sonido y saltan por el palet. No solo esto si no que anteriormente nerfearon "Aliento" y le dejaron completamente inservible contra "Voluntad de Hierro" que es una perk bastante recurrente en los buenos survis. No solo la reworkearon si no que, la nerfearon 2 veces. Si bien era uno de los top tier killers no se merecia estar por debajo del trampero o el payaso, literalmente es injugable el killer sin el anillo.
Veo 2 posibles soluciones. La primera consiste en quitar todos los addons de velocidad de movimiento y los de recarga de habilidad y volver al antiguo poder con el antiguo sonido o por el contrario revertir el nerf de "Aliento" y volver a introducir el addon verde de velocidad de movimiento y poder ver los arañazos cuando estas en estado activo y ver las manchas de sangre.
Me gustaría saber las opinones de otros main Espíritu, no es necesario el descargo de los survis que seguramente estarán contentísimos con este rework/nerf.
El nerf de spirit era necesario. Pero no en estos momentos y menos aun un nerf que, si bien no la baja del tier S de killers, se le hace aun más fácil a los survi hacer la labor de loopear al killer con un poder que solo da velocidad de movimiento (a mi parecer, lo repito). Hubiese sido mejor un rework completo y haber esperado. Concuerdo con que era un killer aburrido de usar y simple de hacer mindgame, pero habían ideas mejores que la de dar un sonido direccional. Tenemos el caso de la idea de Otz, que básicamente era jugar con el sonido y la imagen de la spirit que aparece y desaparece. Así seguir con el juego del mindgame, que a mi opinión, este nerf se lo quito.
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@Franklyn_99 said:
Si he usado bastante por ejemplo a la bruja y tengo un mmr alto con ella, al usar otro asesino "espectro" por ejemplo ¿me empareja igualmente con gente de mmr alto?
No. Por cómo explicaron el funcionamiento del SBMM en los killer -y por experiencia propia- el MMR varia entre los killer. El único problema radica en que si eres bueno con un killer o con varios, al tomar uno al que nunca le hayas metido horas, te emparejara con supervivientes que saben jugar. Ejemplo, tomando lo que tu dices, si eres muy bueno con la Hag y tienes un MMR alto o decente con ella. Al jugar Espectro no te emparejara con supervivientes novatos que no tienen idea ni de como correr, sino que te emparejara con supervivientes que tengan al menos un conocimiento del juego. ¿Afecta en el resultado? al principio si, puede que no ganes o que te cueste mucho, pero el MMR del killer que usa se te estabilizara acorde a cuanto juegues.
Esto último no lo he visto en post de devs o en comunicados, lo digo por experiencia propia. Yo no había jugado nunca con Huntress y al usarla me salieron supervivientes que estaban a un nivel más alto de lo esperado. Al jugar unas 10 partidas se me estabilizó y empezó a emparejarme con survis de mi MMR con Huntress.
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@Sushidepancho said:
pregunta
el nivel del jugador afecta su mmr? pregunto esto porque "herede" la cuenta de un amigo que dejó de jugar por las razones que todo el mundo comenta. Naturalmente soy nuevo y no pude todavía ganar una sola partida como killer y tal vez al tener un nivel alto solo me machea con survivors experimentados.
En lo poco que voy jugando siento que la figura del killer infunde poco respeto. En vez de evitarme, muchas veces los survivors corren hacia mi para rodearme, correr en circulos entre los obstaculos y tirarme pallets. Es como si ellos te cazaran a vos.
El nivel de la cuenta no afecta el MMR, lo que afecta es que tantas partidas gano (no se si el mmr sube a partir de 2 muertes o solo con las 4 muertes). Recomendación, da el permiso de préstamo familiar a una cuenta que tengas, y empiezas de cero con todos los dlc que el compro (creo que si compro con células áuricas y con fragmentos, no te aparecerá en el préstamo) o aprovecha la oferta y compra el juego. así tendrás el MMR de un jugador nuevo y no el MMR de tu amigo.
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@Sushidepancho said:
Buenas!
Alguien puede tomarse la molestia de explicarme las diferencias entre los estados ? herida profunda, oblivious, etc
Gracias!
Puedes buscarlo en la wiki de dbd, aparte en el tutorial te explican los básicos. Es muy posible que alguien te lo explique ahora, pero son muchos y es mucho texto xD.
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@Xelios said:
No creo que vuelvan al sistema anterior ya que la gente se quejaba mucho de el yo mismo me quejaba aun a si creo que el anterior era mejor que el actual.
El sistema anterior tenia sus problemas, pero no al nivel de este. Si un survi era boosteado, se le castigaba. Los killer podían pasarla mal, pero al menos aprendían a jugar ya que el tiempo por partida era mas "balanceado". Los rangos reflejaban mas skill que las horas jugadas en estos momentos o el ptje. de MMR que supuestamente demuestra tu HABILIDAD. A parte de que cada parche le meten mas buffos a los survi. Este juego esta pudriéndose y solo por malas decisiones de arriba (ojo que si digo algo mas me castigan).
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@TTVAMPIROTT said:
Hola, que les parece el nerfeo al arponero? lo mataron cierto? lastima era un buen killer así como estaba.
espero que reviertan el cambio. ósea ralentizan el apuntado y mas encima expanden su radio de terror. ufff.
lamentable
Hay formas y "formas" de balancear un killer. La forma que eligió BHVR para balancear el "win/win" que usaron como argumento, fue que en las ventanas era muy fuerte y que el quickshot era algo injusto. Lo que queda desestimado si vemos los verdaderos problemas del Arponero. Deathslinger no tiene un frenado en seco en los pallet o en las ventanas, si el survi era enganchado antes de hacer una animación, la animación se hacia y el arpón se enganchaba una vez estaba del otro lado, lo que dificultaba el hecho de dar el hit. Podías herirlo si forzabas a que rompiera la cadena, pero no podías bajarlo. Además de que sumado a eso el DH hacia que el arpón no conectara cuando este le dio antes de tirar la habilidad.
32 mt de TR me parece una estupidez, no tiene sentido este nerf. "No es un killer que tiene un NANA", pero es un killer cuya movilidad no es comparada con la Spirit o con Hag que se puede teletransportar. Es un killer lento con un rango de menos de 20 metros. los 32 metros fue porque "abusaban de M&A", pero la verdad es que esa perk no servía de nada. Los survis aun viendo al killer se quedaban reparando o se cambiaban de lado. En resumen, no tiene sentido ese nerf. El de pegar rápido si haces un amague de tiro, lo entiendo, lo demás no. Y siendo sincero, dudo que lo reviertan hasta que vean sus "estadísticas" que se sacan del... ya tu sabes.
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@UsernamePs4Home said:
Como dice el título no se en que Helo de asesino estaré o que, pero siempre son partidas muy difíciles dónde se escapan todos y son de 2 a 3 cuelgues, y muy difícilmente puedo evitar el rush, no estoy seguro si el emparejamiento es por asesino o en general, y como tener partidas más divertidas y equilibradas para mí, pues como también juego de sobreviviente se lo que es ser tuneleado y campeado y no lo hago, pero tampoco lo critico, quisiera que alguien me contestará estas dos preguntas, si el emparejamiento es por asesino o en general, y si el emparejamiento me va a equilibrar a mi rango de habilidad.
El emparejamiento es por asesino, pero también tienen en cuenta tu habilidad en general como killer. Es decir, puedes ser muy malo jugando Nurse, pero muy bueno jugando Némesis. Ya con solo ser bueno, tener mecánicas y horas de killer, el emparejamiento con la nurse no será del todo justo para alguien que no juega ese killer.
Por otro lado, al killer solo se le aumenta el MMR (que es el numero oculto que mide tu supuesta skill) haciendo kills. Mientras que el survi solo por escapar por la puerta. En resumen, tu debes hacer 3 cuelgues para poder tener una kill, mientras que el survi solo reparar unos motores, esconderse e irse de la partida. El sistema es un fallo absoluto.
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@Urugaming said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/2580720#Comment_2580720
el nuevo mmr me esta matando, no entiendo como funciona. Igualmente estoy hablando desde la perspectiva del killer, tengo un metodo ( aunque no muy efectivo ) : mientras mas colorido sea la skin del survi, mas toxico es, asi que los evito cada vez que puedo.
Nadie invierte dinero real en una skin de survivor para jugar sigilosamente, escondiendose del killer y haciendo generadores en silencio. La gente que compra esas skin está determinada a "atacar" al killer de cualquier manera que el juego lo permita.
El MMR funciona de una manera sencilla. Si ganas como survi (escapar) tu mmr sube, no toma nada mas que el hecho de escapar por puerta (SKILL según BHVR). Para el killer ganas MMR solo matando a los 4 survi. En ese sentido es mas fácil subir de survi que de killer, pero lo que sucede es que hay tantos survis arriba que tienen que jugar con los killer de mas bajo mmr para poder saciar las colas. Por eso es que a veces no encuentra partida en LATAM y te manda a Estados Unidos con un ping asqueroso a jugar con survis que tienen mas o menos habilidad, pero que con el lag mas la rapidez de los motores, se te escapan.
En si el juego esta mas balanceado para jugar de survi que de killer. Ofrendas de mapas que benefician mas a los SWF, loops absurdos que aumentan las chase a mas de 30 seg (que si los bloqueas veras como caen en 10 o menos segundos), perk y objetos que son abusados para terminar un motor en 30 seg o menos. Al final es MMR no mira tu skill, sino que tan rápido reparas o tu habilidad de campear si es que quieres sacar algo de la partida como killer.
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@Nasper said:
A ver, no se por donde empezar xD Vamos a ir por los rangos y el sistema de emparejamiento... En este punto ¿tienen algún sentido? La verdad siento que son una falacia por no decir otras cosas mas desagradables. Desde que se cambió el sistema al principio pensé que sería distinto, pero son 5 categorías (Ceniza, Bronce, Plata, Oro, Iridiscente) que cada una va de IV a I antes de pasar a la siguiente, por lo que son 20 rangos en total, siendo igual a lo que era antes, solo cambiaron como se expresa. Pero como asesino lo que si he notado con total desagrado y desmotivación es que ahora es IMPRESIONANTE la cantidad de premade que uno se encuentra ya desde el inicio, desde Ceniza IV ya te encuentras constantemente a equipos de 3 o 4 que claramente están organizados y saben jugar, y al final de la partida veo que hay varios oro o iridiscente en el grupo y que el mas bajo es plata o.O Como superviviente es al revés, soy Iridiscente y me vive emparejando con gente Plata, Bronce o incluso Ceniza (tanto otros survis como asesinos), y no es 1 caso aislado, es algo constante, por lo que no tengo idea de que criterio usa si es que usa alguno.
Por otro lado, ¿soy yo o hay un grupo de asesinos que son CLARAMENTE mas usados que otros? Y de ser así, ¿Por qué será?... Voy a nombrar a los últimos 2 agregados, pero no es un caso aislado, de los 25 asesinos que hay en la actualidad, hay 5 o 6 que son los mas usados y unos 10-15 que son mucho menos usados, esto posiblemente sea porque su rendimiento en base a la dificultad para aprender a usarlos es mejor que en los demás.
*Nemesis viene con fuerza brutal incorporada (lo rápido que rompe tablas usando su poder), sin mencionar que la velocidad a la que carga su poder y lo usa, es tan alta que a menos que tengas MUY pocas Hs de práctica o recién te estés adentrando en el rol de asesino, las chaces de fallar son realmente bajas, sin mencionar que tiene un buen rango y prioriza supervivientes sobre palets, por lo que siempre vas a asestar el golpe. Como extra tiene 2 zombies que molestan, hacen daño y ayudan a localizar a los supervivientes de forma constante, y se regeneran de forma automática, incluso aunque el asesino este afk. En caso de contagiar a los supervivientes con tu poder, a diferencia de otros asesinos que molestan constantemente con algún efecto como La plaga y tal vez se podría incluir a Legión, en este caso se pueden limpiar un número limitado de veces y luego pasan a tener el efecto permanente (que como extra, deben soltar el objeto que estén portando para hacerlo)...
*Pinhead (El cenobita, la verdad me da ladilla llamarlo así): Su habilidad se activa incluso si está afk, una vez está activa su efecto sucede cada tan pocos segundos que te hace casi imposible curate, reparar, romper totems, incluso escapar en caso de estar en persecución ya que a parte de ver al asesino tienes que estar atento a los ganchos extra que salen "porque si" o desactivar su Configuración del lamento (caja) porque debes parar para esquivarlos ya que frenan la cinemática... sin mencionar que para hacer esto último debes soltar el objeto que estés portando, es casi como si tuviese Muerte de Franklin incorporada. Una vez logra matar a "1" superviviente la partida casi es suya, ya que en el peor de los casos, 1 está en persecución, 1 reparando y cada poco tiempo 1 buscando la caja; una vez logra atrapar al que está en persecución se vuelve un círculo vicioso donde 1 va por la caja, uno intenta descolgar de forma segura mientras el último está en el gancho...
Bien, dejando de lado el tema de los asesinos que podría seguir, pero se va a hacer muy largo y va a pasar a parecer una queja mas de lo que ya es, vamos por las habilidades en general. ¿Han notado que en casi todas las partidas se ven exactamente las mismas habilidades? Ya sea de superviviente o de asesino, hay mas de 80 habilidades y CASI siempre se ven las mismas 10, al punto de que pasa a ser realmente llamativo cuando uno usa una habilidad distinta xD.
Para seguir, muchos se quejan del genrush (me incluyo), pero... realmente ¿qué otra cosa tienen para hacer los supervivientes? Si el asesino tiene totems a menos que junte cargas para Devorador de esperanzas o tenga NOED, en una persecución decente (no digo buena, solo decente), lo mas probable es que llegues a finalizar el motor antes de que el asesino llegue a ti y si no es el caso, tus otros 2 compañeros si lo van a hacer, por lo que en un buen equipo casi seguro se van a finalizar al menos 2 gens por persecución, pero realmente no tienen otra cosa que hacer. Hacer totems "no rinde" (realmente rinde mas acordarte donde están y si tiene NOED ir a revisar cual se prendió en vez de tener que buscar uno que aun no has visto), y no van a ir a hacerse perseguir de gratis, entonces ¿qué otra cosa hacer?
La verdad suena a que me quejo mas de los asesinos que de los supervivientes, pero juego mas como asesino, a pesar de que me frustra MUCHISIMO mas, porque como suelo ser SoloQ, me muero del asco todo el rato cuando mi equipo me deja tirado después de haberme sacrificado para salvar o de haber entretenido al asesino media partida...
Por último debo preguntar. Existe la posibilidad de que así como está el sistema que anula la partida si uno sale durante el proceso de carga, se incorpore uno para cuando uno se suicida o desconecta antes de los primeros 2min... es increíble la cantidad de veces que empieza la partida, logro tumbar a uno rápido o si soy superviviente el asesino lo logra y se desconecta o se suicida de una :S La verdad tanto de survi como de asesino no se que hacer en estos casos, a menos que el asesino juegue MUY mal a comparación de los supervivientes, la verdad es que ya tiene la partida ganada... Sin mencionar que me encantaría que den una penalización mas fuerte para las desconexiones reiteradas o suicidios al inicio de la partida (mas si el usuario por decir algo de cada 5 partidas lo hace en 1 o 2... en un número muy alto de gente a la que le arruina la experiencia).
Los rangos, a partir de la implementación del SBMM, están para demostrar que tanto has jugado (o eso dicen los Dev´s). Por lo que el problema no son los rangos. Sino que el problema es el SBMM que no esta bien hecho (aunque mejor hecho que la primera vez que lo implementaron). Si eres ceniza y destrozas como killer a un iridiscente, quiere decir que fuiste mejor y viceversa. Pero del lado de los survi tenemos el problema premade. Siguiendo con el tema SBMM, no te empareja por la habilidad, ya que se supo como funcionaba el MMR y como este se sube en ambos lados, siendo mas fácil hacerlo de survi que de killer. Lo que se resume en lo siguiente: hace rápido los motores y escapa, con eso subes tu MMR. En contraposición con: mata a todos con 12 cuelgues y en un tiempo específico para sacar puntos positivos.
Por otro lado, hay 3 killer que más se usan y que mejor rendimiento tienen en partida, estos son: Nurse, Spirit (con o sin nerf) y Blight. El caso que tu mencionas de Némesis y Pinhead tienen mas contra que pro. El látigo de Némesis tiene un hitbox muy pequeño y es muy fácil esquivarlo. En ese sentido no es win-win (como diria BHVR) usar tu poder, sin mencionar que si quieres bajar a alguien solo con el látigo, debes dar TRES hit, lo que significa que pierdes mas tiempo usando el látigo que no. Los zombies son útiles hasta un punto, en general solo te dicen donde están y con suerte pueden dar hit, pero si el killer se queda AFK, los zombie no hacen nada, si tienen mucha suerte o son muy despistados los survis, pueden tirar a uno de 3 hit (mismo caso que con el tentáculo).
Pinhead tiene un poder pasivo muy fuerte, es muy divertido y con una presión gigante, pero solo cuando SE ACTIVA. El poder contra 4 survis es muy difícil de activar, en si no refleja la fuerza que debe de tener. Por otro lado, tanto el poder activo como el pasivo no evita mucho el no hacer acciones. Puedes tirar pallets, puedes hacer slow vault (esto esta balanceado), puedes rescatar, terminar el motor o avanzarlo. Pero unos buenos survis y más aun una premade, nunca dejara que ese poder pase del 50%, lo que significa que es useless.
Tema perks. Esto es un gran problema por parte de BHVR. Partidas que entras, es partida que de seguro te pillas BT, PTS, DS, DH, inquebrantable, etc. por parte de los survis, lo que termina condicionando la cantidad de perk que el killer puede llevar. Si analizas bien los últimos parches (en especifico el que esta en la ptb ahora mismo), el apartado perk siempre ha terminado buffeando las perk de survi en desmedro de la de los killer. Muy pocas perk de killer son buffeadas, lo que obviamente las perk menos usadas significan que no dan una ventaja en lo absoluto. Aún así, son los killer los que mas varían en las perk al momento de ir a enfrentar a los survis. Mientras que los survivor solo usan el pack del "easy mode" para poder ganar rápido e irse.
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@Nasper said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/2505368#Comment_2505368
Se detiene si entras en persecución, si te persigue agachada no puedes hacer nada, la verdad me ha pasado y es un asco xD Si te intentas sacar la trampa te ataca y listo. Mueres o mueres
Creo que eso dije al decir que el timer se detiene al entrar en Chase y que continúe si esta en sigilo.
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@Irisora said:
No me parece mal los hit validation eran necesarios, ahora bien si los servidores van como el ######### y te tiran 180 de ping, el hit validation te jode la vida como killer. Tienen que arreglar los servidores.
Desde antes los servidores no funcionaban. No es posible que el pallet hit validation te niegue el hit aun teniendo mejor ping que el otro jugador. En si esta mal implementado (como todo en este juego), es absurdo que metieran esto sin hacer pruebas y que a dia de hoy siga bug y que esto afecte hasta perk como Head On que te stunea sin estar en el sitio del hitbox. ¿Era necesario el pallet hit validation? No. ¿Era necesario el Hitbox validation? No. Las dos cosas que intentaron arreglar como el killer da el hit y como el server interpreta el stun son una bazofia. Aun mas, no es posible que dejen al SERVER hacer de INTERPRETE del stun o del hit (en los casos ya mencionados), si es el mismo server el que falla en miles de cosas. En fin, la ineptitud de esta empresa y el afán de mimar a los survis (si, digo mimar ya que no es arreglar cosas o implementar cosas para arreglar el juego, es para que el público que le da el dinero este alegre y contento) están matando al juego.
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@Pablito2007 said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/2461289#Comment_2461289
Wow un killer a favor del tuneleo y campeo, amigo tu si que eres un hipócrita. Si no pudiste colgar al menos 2 supervivientes antes de que te hagan los 5 generadores (con la cantidad de perks Anti rusheo que hay), porque arruinarle la partida a alguien? Después se quejan del DS y el Tiempo prestado. Pfff
¿Por que es de hipócrita? ¿El survi puede campear todo y rusear todo total es su "objetivo"? El campeo y el tuneleo es algo que ayuda al killer a hacer su objetivo (como el rush de los survi). Es 1v4, una forma de meter presión es sacarte la parte débil o fuerte del juego y tener un 1v3 que en estos momentos es mas justo. Yo no ando diciendo "campeen y tuneleen porque si", solo digo que si tenes que hacerlo, solo hazlo. Las perk antigen de verdad son un asco. Ruina dura 1 min o mas si los survi son muy despistados, o peor, les da igual ruina y no salen de los motores. Undying dura lo que pillen el primer totem encendido (que no es mucho). Surge no es la gran cosa, erupción para que hablar. Al final terminas usando perk que no sirven ya que el rush es intenso, tanto en el sistema antiguo como con el SBMM.
Al parecer el hipocrita es otra persona, no tiene la visión necesaria para ver que el juego es muy survi side, tienen mucho a favor. Juega partidas de killer y date cuenta de que es casi imposible jugar de "manera justa". Si o si vas a tener que tunelear o campear aunque sea un poco. O lo harás para sacarte a alguien de encima o para forzar una segunda fase. Para que hablar del slugeo. Todo esto son tácticas frente a la gran y difícil mecánica de "presiona M1 y gana" que tienen los supervivientes. Si a ti te parece "injusto" el tuneleo, usa las perk anti-tunel. Pero recuerda, si tienes DS, haces una acción y el killer te tira, no es tuneleo. Ya que es otro tema, los survi usan estos conceptos y no lo saben utilizar. Saludos!
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Literalmente los server en lo que nos emparejan son o server de Norteamérica o de Europa. Pero no nos están emparejando con nuestros servidores. ¿Lo arreglaran? espero que si, ya que es imposible jugar (aun mas si eres killer).
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@Sebasf07 said:
Resulta reconfortante que te tuneleen herido con el casco activado, ver como el reloj continua avanzando cuando el killer te persigue. Cosa que si no te mata el killer te mata el temporizador.
Al menos para hacerlo mas llevadero que se reinicie el temporizador o que le reste segundos, o que te lo saques en el primera caja.
Sin mencionar los 200ms de ping del servidor, los cuelgues que provoca el juego cuando te persigue el killer haciendo que regales el primer hit.
El timer en chase se detiene, solo continua si esta en sigilo.
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@Shorsh_ said:
Hola buenas, quería abrir el debate sobre que perks debería llevar un killer con buen MMR, ya que constantemente sufro el gen rush, no se si a los demás main killers les pasa, pero últimamente ya no puedo llevar perks de regresión sobre generadores porque no llego a sacarles provecho, ya sea pop, ruina o surge. Cuando me pongo pop con un killer sin mucha movilidad, vease letherface, ghostface, trickster, etc. No puedo llegar a patear el generador al que se que estan (por barbacoa o thrilling tremors), pero ahora si juego con killers con mas movilidad (freddy, el espiritu, el espectro, etc.) si llego. La ruina se me hace inútil con cualquier killer ya que todos los survis contra los que me enfrento no hacen otra cosa que apretar m1 toda la partida, ni siquiera se inmutan si cuelgo a su compañero y este muere en el gancho, con tal de popear los gens lo mas rapido posible llegan hasta lo mas extremo. Con surge me pasa que no siento mucho la regresión, la mayoría de las veces lo activo pero vuelan los gens. Por lo tanto en la gran mayoria de los casos, me veo obligado a llevar una build de endgame, llevando perks como noed, sin escapatoria, blood warden, etc.) y dependiendo de los surivis se me escapan 1 o 2. Pero si intento ir con otras perks como pop, ruina o surge y no preparo nada para el endgame se escapan los 4, habiendo colgado a varios.
En conclusión quería ver si es el meta, soy yo que no se usar optimizar esas perks (cosa que en el parche anterior si me servian en todas las partidas) o es otra cuestión que se me escapa de mi razonamiento.
PD: Donde mas he sufrido el gen rush y en general los chases y el match en si, es en el mapa de Myers Haddonfiled y creo que necesitaría un rework, al menos las vallas y los arbustos (POR DIOS QUE COSA INSUFRIBLE) son completamente tilteantes para el killer a la hora de perseguir survis.
No eres tu y menos el meta. Es el estado el juego, paso de ser algo no tan casual a algo competitivo a mas no poder. Supuestamente tu habilidad se compara con la de apretar M1 y escapar, es decir, la de un survi rushero. Mi recomendación, anda con perk que sirvan en chase. Ejemplo: Yo con Ghostface voy con Resistente, Furia espiritual, Bamboozle y algo mas que depende de lo que lleven los survi. Pero no no voy con perk de gen ya que es un gasto de slot. Con esto me aseguro de meter presión en chase y si me hacen los 5 motores en menos de 5 minutos, cosa de ellos. Regularmente se me escapan 2 con 1 o 2 cuelgues restantes, pero siempre me llevo a la mitad del equipo ya que no saben loopear, solo rushear.
Así que te recomiendo que pruebes nuevas build dependiendo del killer que lleves, a algunos les servirá ruina, pero es mas seguro no llevarla y llevar algo que en chase te ayude un montón. Saludos!
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@Sebasf07 said:
25k/30k puntos de sangre por campear y tunelear de esa manera y estoy convencido de que sumen al menos una pip. como es posible que esto pase? Encima tengo que bancarme sus comentarios de complejo de inferioridad.
Mas valen quiten el emblema de altruismo xq con el nuevo MMR se hace imposible que no te tuneleen o campeen con un motor reparado.
No le encuentro divertimento a estas partidas. Encima se les ocurrio penalizar el disconect y a su vez te quitan pepitas. En cierta forma, te estan obligando a jugar una partida que pierde todo el sentido de disfrute.
Desde la actualizacion hay tirones random en las partidas, cosa que antes (para variar) no ocurria.
Demas esta de decir los hitbox falsisimos que pegan los killers. Ya habia saltado ventana y me pega ya cuando estaba a media altura...
Por como esta el juego después de la implementación del SBMM, para el killer es mejor asegurar 1 kill que no asegurar nada. Es cosa de meterte en una partida y ver como los motores se terminan rapidísimo. El juego no esta en su mejor momento y esto es gracias a BHVR. Si te campean, el killer con suerte sacara un Brutal Killer, si hizo mas cuelgues después de que te mato (si es que los motores no están siendo reparados a la velocidad de la luz), puede sacar un Ruthless y con mucha suerte. Así que el campeo no asegura pepita.
Lo de "penalizar el disconect" esta hace rato, son 5 minutos por cada DC que haces y una pepita menos por hacer DC. El juego nunca ha tenido un rendimiento perfecto, siempre ha tenido tirones, no se desde cuando juegas pero yo te hablo desde la experiencia de 1 año de juego. Tanto la penalización como DC y los tirones ya existían en ese entonces y creo que antes también.
Por otro lado, los de los hitbox falsos es lo mismo que pasa con los pallets. Tu como killer ves al survi mas cerca que lo que el survi te ve a ti como killer. El hit "falso" de la ventana en si no es falso, es 100% real. No como el stun de 3 metros o el negar el hit (con animación y grito) con solo tirar el pallet. Esto es porque los desarrolladores no saben nada sobre su juego. "Fixean" cosas en vez de arreglar los servidores que son el problema en si.
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@Nasper said:
Parece un copy past que cada vez que vuelvo al foro por unos días a ver que cuenta la gente, me veo varios post como este xD Totalmente de acuerdo, pero años de quejarse han demostrado que la mejor forma de conseguir un cambio, es sugerir ideas creativas que capten la tención de la gente y la misma les de apoyo mas que el decir "Estoy cansado, por favor arreglen esto" y nada mas.
La idea mas creativa seria eliminar el SBMM y balancear el juego. Hay muchos post sobre como balancear cosas en el foro angloparlante, pero en verdad ni los Devs leen eso o dan respuestas super absurdas. En fin, hago estos post mas como una forma de descarga, ya que si me dedico a proponer, terminare perdiendo mi tiempo ya que los foros hispanos no son tomados en cuenta.
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@Nasper said:
Te hablo desde la experiencia, cada vez que sucede algo de este estilo, la GRAN mayoría de las veces únicamente se registra el aviso de posible falla para su verificación y nada mas. En el pasado he subido vídeos mostrando fallas a plataformas en modo privado (solo se accede con enlace personalizado) y después de semanas se solucionó el problema, pero mis vídeos seguían con 0 visitas xD y los administradores y/o moderadores salvo casos excepcionales van a modificar datos de tu cuenta, ya sea para bien o para mal (agregar/quitar un logro, puntos de sangre, dar por completada una misión, etc). Por lo que toca volver a hacerla. Si te gusta el asesino y lo sabes usar bien, la verdad es una molestia, pero no es algo imposible :)
Adicionalmente, algo que se cambió ya hace mucho, pero no muchos le dan importancia (y justo para esto puede ser relevante), es que el requisito para sacar el experto con los supervivientes es simplemente escapar de la partida. Pero el objetivo como asesino NO es matar a los 4 supervivientes, sino que es conseguir matar a los 4 + doble pip
Las condiciones del adept tanto de killer como survi las conozco, Motivo por las cual nunca hago esto, debido a que es absurdo lo facil que es sacar un adept siendo superviviente. En relacion al Adept de Pinhead, logre sacarlo cumpliendo con todo. La primera vez hice todo lo que se debe de hacer de manera fortuita, pero despues me dedique a desbloquear el logro hasta que lo obtuve.
En verdad es frustrante todo esto. Nunca dan importancia a nada de la comunidad, no se para que tienen foro si no nos leen o leen a los que les conviene. Lo mismo con el programa de Fog Whisper. Simplemente un adorno. Saludos!
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@Googol said:
Buenas, Pathoz. ¿Qué tal? Espero que te encuentres bien.
No se informó de ningún error acerca del logro Adepto para Pinhead hasta el momento. Incluso Dead by Daylight (DESDE TWITTER) publicó un clip de una streamer (parte del Programa FOG WHISPERERS) emocionada por haber obtenido dicho Logro.
Te recomiendo que verifiques la integridad de los archivos de Dead by Daylight. Y, te deseo buena suerte.
¡Saludos!
Gracias por responder, pero he visto a un creador de contenido que tampoco le dieron el experto. ¿Que sucederá con eso? ¿tendremos que sacarlo de nuevo debido a un error del juego, teniendo en cuenta que el Cenobita tiene el error (que supuestamente solucionaron, pero me acaba de suceder) de desconectarte y meterte un bloqueo de 5 minutos?
Espero se me de una solución respecto a ese logro, porque lo hice y no me salto.
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@Shorsh_ said:
Desde la nueva actualización y su nuevo sistema de rankeo y matchmaking, las partidas para los rangos rojos (I), desde mi perspectiva como main killer, han sido muy frustrantes y a la vez gratificantes debido a que los survis son mas competentes, lo que hace que tu habilidad como buen killer, mindgame, toma de decisiones y conocimiento del mapa se note aun mas. Sin embargo no siempre uno quiere tryhardear todos los games, por lo cual si quiero probar una build nueva, sin perks meta, en un killer que no estoy acostumbrado a jugar, se hace imposible debido a este nuevo sistema de matchmaking y la competitividad de los survis. Con este nuevo sistema no solo te obligan a llevar ciertas perks (ruina, pop, noed, etc.) sino que tambien, si queres usar killers que no sean fuertes o no se te den bien, simplemente no puedes ni jugar, ni disfrutar, ni experimentar la build debido al gen rush y la capacidad de loopeo de los survis en este rango. Por lo cual estaria bueno poner 2 colas, una que tome en cuenta tu rankeo y supuesto mmr, mientras que por otro lado este una cola con el rankeo anterior al ultimo parche donde te podian emparejar con cualquier survi y podias darte el lujo de no tryhardear un game, probar builds y jugar killers no habituales.
No estaría mal que hicieran un matchmaking casual o chill. En si este sistema si jode mucho a los rangos rojos, mas aun al killer side que los limita a 4 killers en concreto y una build muy repetitiva. Aparte de que los mapas están aptos para que el survi te loopee por mucho tiempo. Pero en lo personal, la implementación del SBMM me ha dejado usar a Nurse (killer que nunca he usado en mis 1000 horas) o al menos probar (aunque sea un bodrio) a Pinhead. Pero creo que el sistema no esta siendo justo con algunos jugadores, menos aun con los supervivientes del soloq. Este juego no esta preparado para un matches competitivas.
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@kevinlokaso said:
Esto es porque los servidores de sao paola quedan lejos y el lag entre servidores es notable, aunque tengas un Internet decente la demora sigue igual, cuando se busca partida el ping es mayor 120 y eso se nota al momento de escapar o recibir un hit del asesino
Ojala crearan un server solo para latino América sur, así eliminar los ping de 70 ms o de 200ms (que en verdad es mas pero bueno, BHVR cosas). También de paso tendríamos una comunidad "menos toxica" dejando de lado a los brasileños. Que de 10 survis que me insultan, 7 son de Brasil. Como también el suplicio de jugar con ellos por el lag excesivo que tienen.
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@AdrenaWin said:
si no sirve para que muestra el ping de uno y no de otros? para eos que no muestre nada o que muestre todo jajaja
Primero, ¿por que me lo dices?. Segundo, si no sirve de nada solo tienen que dejarlo. Haz visto como han "arreglado" o "reworkeado" cada cosa en este juego, o lo hacen mal o lo hacen fatal. No hay mas opciones, en ese caso prefiero tener esa "información" en el juego que ver el juego crashear por una cosa que BHVR nunca hace bien, arreglar o mejorar su juego.
Solo tienes que ver como esta Pinhead. Como salio el RE Chapter. El caos que creo con el nuevo sistema de HUD y movimiento de survis. Para que hablar de la cantidad de bugs y killer malisimos o inconsistentes que han sacado. Menos aun mencionar la poca profesionalidad al momento de reworkear mapas. Si algo esta ahí y no hace nada, hay que dejarlo o el juego estallara por la ineptitud de los devs (es una opinión esto ultimo, no un insulto).
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@AdrenaWin said:
entocnes que bloqueen la seleccion de addons? Que bloqueen tambien la seleccion de perks si es asi. Es muy facil ver que llevan los survis y en base a eso llevar perks. Si van a ciegas el survi que vaya a ciegas el killer.
Sigo esperando visualizar el ping del killer, ya que el killer puede ver el ping de los survi, el ni los survis pueden ver el ping del killer. El unico juego online que no muestra el ping de un personaje. Ridiculo y gracioso a la vez.
No me molestaría que bloquearan los add de los killers, ya que la mayoría son inservibles y es obvio los que va a llevar. Pero no es algo que se pueda discutir a nivel de "igualdad" en el lobby. Estamos hablando de 4 personas que tienen varios objetos que pueden llevar 2 addons cada uno, Lo que pido en el post es bloquear la selección del survi y objeto, en ningun momento dije addons. Ademas, ¿Que tanto te va a dificultar elegir tus cosas antes de entrar en partida? Los killers lo llevan haciendo mas de un año.
Por otro lado, el tema del ping. Creo que hablas cosas que no tienen sentido. En el lobby se muestra el ping DEL SERVER. Y si, ingame ves el ping del survi, pero no sirve de nada. El ping no te dice donde estas, que perk llevas, si eres premade o cosas por el estilo. No te da ventaja. Ademas de que ese ping no puede ser real, ya que he jugado contra survis con un ping de 60 que se comportaban como si tuvieran mas de 200ms. En fin, Saludos.
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@r0dri said:
Justamente es para eso. no te da 150% de velocidad por 3s, te da un pequeño impulso, y aun asi les molesta?
Los survis lloraron por Inmortal, que estaba muy rota. Lloran por NOED, que esta muy rota. Pero no se ponen a pensar que el counter era y es romper totems. Los killers reclaman por perks abusivas (que siguen existiendo y no se hace nada), y los survis salen a reclamar. ¿Tanto les molestaba romper totem que pidieron el nerf/rework a Inmortal?.
Va por la misma senda la pregunta que haces con la que te hago. El tema es dejar las perk equilibradas y que no se abusen de las mismas siempre. ¿Pero que pasa con los killer? Si, usamos las mismas perks, pero es por un tema de que los motores vuelan, es cosa de segundos para que 2 motores salten, no es cosa de "no meter presión" o "el juego lo permite". DH es una perk de segundas oportunidades equilibrada dentro del meta de hoy, pero el CD es muy corto, el impulso es muy grande, el iFrame que te da es excesivo, etc. Se debe de arreglar el tema de la activacion y de paso equilibrarla mas junto a las demás perk.
Si te molesta esto, es porque no quieres ver que los survi tienen TODO el poder en una partida. Es porque no lees las perk y no piensas en lo absurdos combos que puedes hacer con ciertas perk. De paso, si reclamas por DH es porque dependes de una perk en absoluto.
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@r0dri said:
ah ya entendi, la culpa siempre del survi. si lo tiro antes te tumba igual, si lo cuando lanza el hit y te da el estado de agotamiento te tumba igual, que la prox incorporen una advertencia sonora para cuando tirarlo, mas facil. se ahorrarian en resolver un problema.
En si, el error de DH existe. Pero la ambición del survivor es mucha para hacer al killer perder tiempo (ten en cuenta el CD que tiene el killer al conectar un hit o fallar). Es táctica, cada segundo cuenta en la partida. Pero a veces se lo guardan mucho, y no lo digo como "el killer main malvado que quiere todo fácil" lo digo como jugador que del 100% de mis horas de juego, el 20% es de survi. ¿Deberían arreglar DH? Si y de paso nerfearlo ya que es muy fácil apretar un botón y salvarte de un error. Y repito, lo digo porque he jugado de survi. Pero dentro de todas las perk que te salvan, a mi parecer es la que "mejor" balanceada esta. Pero necesita un nerf y, obviamente, arreglarlo de base como tambien arreglar el DeSync.
Saludos y no creas que todo lo que un killer main dice es un ataque. La mayoría de los jugadores quieren un juego balanceado, tanto para survis (soloq) y killers.
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@Basurero said:
Toda persona que haya jugado alguna vez del trampero espero pueda coincidir conmigo en mi humilde opinión acerca de este killer (mi favorito y el porque hago esta critica)
El primer punto es que al iniciar la partida al momento de poner trampas en los lugares estratégicos seguramente nos comamos 1 o 2 gens fácilmente a menos de usar intervención corrupta ( perk que la considero obligada para este killer), dependiendo que tanto rusheen generadores. El gen rush en lo personal no me molesta porque el objetivo de los survis es hacer generadores. Lo cual al iniciar partida si bien mas adelante partamos mejor, iniciamos con bastante desventaja.
Lo segundo es que considero que es un killer que obligadamente debes llevar el addon de Bolsa de Trampero porque al ir por default, con 1 sola trampa e ir por otra trampa poniéndolas por el mapa te hace perder muchísimo tiempo valioso y mas cuando están todas alejadas. Considero que el trampero debería venir al inicio con 2 o 3 trampas en la mano y que pueda cargar la misma cantidad en cualquier momento.
Y tercero y voy cortando que se me esta haciendo bastante larga esta critica ( ysi si tiene un montón de desventajas este killer que a esta altura los devs de BHVR no puedo creer no hayan solucionado o preocuparse mínimamente) y es la cual las premades, bastantes veces me ha pasado que hay uno o varios siempre mirando cada movimiento mío en persecución y donde pongo trampas para ir y sacármelas, haciéndome completamente obsoleta mi habilidad de atraparlos y se pone bastante frustrante la experiencia de juego.
Ahora que terminé de nombrar las mas notorias desventajas de este hermoso killer, que no es solo considerado por mi, sino me atrevo a decir por la mayoría, como uno de los killers mas débiles del juego, sino el peor, paso a proponer mis ideas de lo que podrían cambiar o mínimo considerarlo.
1- El tiempo a la hora de poner trampas y reiniciarlas, no creo que deba ser mucho mas, pero por default un 10% o 5% mas de lo que actualmente tiene.
2- Como mencione antes que por default debería llevar 2 o 3 trampas al inicio y luego la misma cantidad para agarrarlas del suelo. Considero que llevar 1 sola trampa condiciona bastante la experiencia de juego y el desarrollo de la partida.
3 y ultimo- Se podría poner un margen de 20% o 15% la posibilidad de los survivors al liberarse dependiendo la suerte, y también el tiempo a la que estas son saboteadas, un 10% o 5% mas de tiempo de lo que tienen al día de hoy.
Un agregado que también incluiría es aumentar ligeramente el espesor de la hierba del juego en algunas zonas de los mapas para mejorar la ocultación de las trampas, pero no seria lo mas urgente, mas que nada verlo mas a futuro.
Y ahora si, termine lo que creo que son los 3 puntos mas urgentes a cambiar del Trampero, obviamente entre todos los killers que tiene el juego siempre va a tener que ir uno al fondo de la tabla o que sea de menos preferencia, pero a la hora de elegir al "peor" no siempre las opiniones o la gran mayoría lo den de ganador siempre al Trampero, un killer que para mi es muy divertido y que le pueden dar mucho mas potencial al aprovechar mejor su poder, ya que al día de hoy lo encuentro muy marginado por los desarrolladores.
Gracias a todos los que se tomaron el tiempo de leer la critica y mi opinión de lo que podemos llegar a mejorar para hacer este juego un poco mas justo, si estan de acuerdo con lo que escribí apóyenme el comentario para que lo puedan ver los desarrolladores y por lo menos lo consideren.
PD: mucho texto.
PD2: de paso reworkeen Haddonfield y sus estructuras xd.
Desglosare la respuesta en partes, pero estoy de acuerdo con casi todo lo que dices (aunque sea mucho texto xD)
1- Este killer debe ser reworkeado desde cero, el hecho de andar buscando trampas y que sumado al hecho de instalarlas te haga comer 3 motores, es algo que jode mucho. Lo que podrían hacer es que el killer o tenga mas trampas en manos (como tu lo dices) o sea como la cerda o Hag, que tenga todas las trampas en manos, asi pierdes solo tiempo en ponerlas y no en recogerlas.
2-La probabilidad de escape. Esto es un tema que jode mucho a este killer, si bien no es como Pig en temas de RNG, si molesta el hecho de estar cerca y que con 1 o 2 intento se vaya. Por otro lado, el desarmar las trampas debería de herir por defecto o tener una probabilidad del 50+1 de salir herido o que se abran solas (efectos que tiene dos addons, 1 rojo y otro morado). Y esto no solo lo aplicaría en este killer (en el sentido de counter sin riesgo).
3- Si bien las premades joden un montón a la mayoría de killers, el hecho de tener un efecto secundario en desarmar las trampas seria un punto fuerte para su gameplay. Como también el hecho de negar que Dead Hard te permita saltar una trampa (o en aumentar el ratio de detección de la trampa ya que a veces la tocas y no atrapa). Esto lograría que Trapper sea unos de los killer con el potencial de "eliminar" loops con trampas mas "fuertes" del juego.
Por ultimo, reworkeen Haddonfield y Pantano. Saludos!
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En si, dead hard funciona. Lo que no funciona es la detección del hit, es decir, el juego con su hermoso DeSync detecta tarde el hit del killer sobre el survi y esto pasa cuando se guardan hasta el ultimo momento el dead hard. En si es un problema tanto del juego (que esta muy mal hecho) y del survi por aguantarse una habilidad que se recupera en 60 seg.
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@Godoy07 said:
Para los survis, es un misterio quien es el killer, que perks y accesorios lleva y la única forma de descubrirlo es durante la partida. Aunque los killers tampoco saben que perks llevan los survis, son fáciles de predecir. Posiblemente después de que un Ghostface te ponga en vulnerabilidad, sabras que es un Ghostface. Hasta entonces, poder ver que objetos llevan los survis es una gran ventaja. Si van a bloquear la selección de supervivencia en el lobby, entonces permitan que los survis podamos saber quién es el killer.
No tiene sentido lo que dices. Si se pueden predecir las perk, es porque usan y abusan de las mismas perk en cada partida. En perk de asesinos es obvio que ira anti-gen por como esta el juego en estos momentos, a no ser que el killer tenga confianza de ganar o esta de meme. Pero eso no tiene nada que ver con el tema de lo que yo propongo en el post.
Lo que propongo (y dice claro) es que se bloquee la selección de personajes y objetos una vez entras al lobby, no cuando estas buscando (por si no se entendió). Si vas soloQ tienes todo el tiempo del mundo para organizar tu personaje y elegir el objeto que llevaras ¿Para que elegir en el lobby?. Si vas SWF, mas de lo mismo. La idea es eliminar el cambio de ultimo momento donde te meten los objetos mas fuertes y sale una llave roja con un plano de spawn de trampilla. No tiene nada ver con lo que dices.
Si no sabes que killer te tocó, memoriza las chase music y sabrás en la gran mayoría. Si un GF te pone en vulnerable y recién te das cuenta, es porque no pones atención al entorno. A lo mejor estas muy relax apretando M1 en el motor o corriendo full "W" sin mirar. Aparte, si saben que killer es antes de entrar en la partida, se perdería la esencia del juego y tendrían mas ventajas los survis (mas de la que ya tienen).
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@r0dri said:
uff que divertido. que el fajador no funcione, que te tumbe con un hit falso, que tunelee y que campeen con 4 gen. Un buff terrible los pallets.
No se si eres unas de esas cuentas memes o no eres capaz de darte cuenta de lo que pasa alrededor. Si no te funciona chungo es porque el juego esta mal hecho, ademas de que estas acostumbrado de apretar "E" para poder solventar tus problemas en el juego. Eso no tiene nada que ver con el pallet hit validation. Los pallet estaban bien, había un 50-50 de dar o ser stuneado y eso era algo que estaba (de un modo) balanceado. Tuneleo y campeo no esta mal, si lo haces desde que apareces si, pero si lo haces cuando te queda 1 motor y no tienes nada, es llevarse algo de la partida. Aparte tienen un sin fin de perk que ayudan a dejar sin efectividad al campeo y al tuneleo, no vengas a llorar por eso.
Investiga mas sobre como funciona el juego, lee las perk, analiza las jugadas que puedes hacer siendo 4 jugadores contra 1 y podras darte cuenta que el survi side esta demasiado fuerte. Saludos.
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@Godoy07 said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/2425007#Comment_2425007
De que ventajas hablamos? Muchos killers tienen la ventaja a la hora de responder ante un pallet. Nemesis tiene la habilidad de conectar un golpe y romper el pallet al mismo tiempo. Si mencionamos a otros killers como la cazadora, que un survi tire un pellet solo los vuelve un blanco fácil. Y si contamos las perks cuya tarea facilite su destrucción como lo es Furia Espiritual, la inseguridad del pallet aumenta demasiado.
De 24 killer 6 rompen el pallet, 3 te pueden castigar en un pallet. ¿Pero los demás? Usar las perk anti-pallet dejaría al killer al descubierto para que le hagan los motores, por lo que al final no se tiene una ventaja absoluta siendo killer al momento de enfrentar a un pallet. No como el survi que si tiene una ventaja y una seguridad, y aun mas en un pallet bueno (que a día de hoy hay varios en los mapas reworkeados). Lo que se resume que el nuevo sistema de detección de stun es un bodrio, es un buff a los supervivientes.
Si tu argumento es que tienes miedo de como te baja un Némesis en un pallet, es porque o los tiras mal o te lo tiraron mal. Cosa que en rangos altos pasa casi nunca y desde la actualización, todas las chases se hacen alrededor de un pallet, no como antes que el pallet no era un bunker.
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@stromng said:
alguien sabe como se puede desactivar juego cruzado?
En opciones esta la posibilidad, pero tienes que estar en el menú principal, no eligiendo killer/survi.
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@D_Boreal said:
Yo jugué 3 de asesino, y en las tres no tuve ninguna oportunidad de sacrificar a alguien (sin ser tunelero ni campero)
Soy rango 13-12, aunque llevo jugando 3 años jugando, y la verdad no vale la pena subir de rango. Si por esos rangos ya rushean algo debe estar mal en el juego creo yo
Llevo un año jugando y tengo 1000 horas en el juego, soy rango rojo y es absurdo que una premade que sumado dan 4k de hora te pase como un camión encima.
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@D_Boreal said:
Yo creo que la lobby hasta cierto punto es innecesaria, yo creo que todos se deberían preparar en la Pre-lobby (donde puedes invitar a la gente). Así se ahorra algo de tiempo de carga
No se ahorraría, ten en cuenta que cosas como el ping hace que los players se vayan del lobby. Provocaría mas problemas y el juego esta lleno de ellos. Simplemente bloqueando la selección de superviviente y de sus objetos seria genial, así solo se organizan en el pre-lobby (como tu lo llamas) y en el lobby ven si el ping lo deja o si tienen un problema "x" que les impida entrar en la partida o cosas por el estilo.
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@vixtox84 said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/2407340#Comment_2407340
He vuelto a jugar contraSWF, entre otras cosas porque es imposible encontrar partidas contra jugadores solitarios. La búsqueda salta de una premade a otra, puedes aceptar u a premade de 2 o que sean 2 premades de 2, pero premades de 3 o 4 personas, sencillamente no te diviertes no puedes, cuando estás persiguiendo a alguien herido ya avisa a sus amigos de que va a caer y le hacen body block, te esperan con la linterna cargada a que lo levantes, algo que se puede hacer sin comunicación, pero es poco frecuente, cuando hay premade sabes que no puedes levantar.
Lo cierto es que, ni ganando te diviertes contra premades salvo contadas excepciones.
Como survivor el otro día otro chaval me manda invitación para comunicarme con él contra el killer, por supuesto la rechace, es que es matar el juego, es una ventaja tan grande.
Creo que el asesino debería tener 6 perks contra premades, aunque tampoco creo que se solucionará nada, es un juego donde el tiempo es la clave y el micro hace que parezcan un equipo de natación sincronizada.
Es muy bonito jugar con desconocidos y ver una partida en la que os organizáis bien, pero es muy difícil de ver, en SFW es lo normal, no tiene mérito y al carecer de el la victoria no tiene valor.
Entiendo que la gente defienda esa posición, evidentemente porque les gusta ganar, como a todos, pero hay que dar opción a que gane el otro bando sin emoción no hay diversión.
Un saludo.
Jugar contra una premade es asumir que la diversión se va a ir al momento en el que spawneas en el mapa. Hay excepciones como en todos los casos, pero lo que sucede es que contra amigos organizados es muy difícil ganar. Es un reto que TU no quieres aceptar y el juego te OBLIGA a tomarlo.
Yo juego solo en survivor, pero admito que es un asco ya que el juego de los survi esta adaptado a lo que es el SWF. Ya nada es para los que juegan solo, y no entiendo a esa gente que no cree que existan jugadores que quieran jugar solo. Esto provoca que al final, si quieres jugar de survi, te tienes que ir con una premade de X números. No me molesta jugar con un amigo mas, pero cuando somos 3 o 4, la cosa se pone aburrida. Sabemos donde esta el killer, a quien esta persiguiendo (aunque si eres la obsesión, el icono se mueve cuando entras en chase), lo que no te pone un reto siendo un survi. Es solo cantar donde esta el killer e ir a un motor lejano mientras uno lo loopea en los absurdos loops que hay este juego. Si bajan al que estaba haciendo perder tiempo, es cosa de esconderse cerca del gancho y campear hasta que el killer se vaya para salvar, o campear un pallet y salvar a tu compa de las garras del killer. TODO ESO CON INFORMACIÓN GRACIAS A LA COMUNICACIÓN.
Si jugas en soloq (aparte de que es un infierno por lo ya expuesto), el hecho de rescatar ya no es escuchar a tu team y correr a un pallet o campear un gancho. En soloq es cosa de leer las oportunidades que tienes y hacer el movimiento. Puede que las perk tengan sinergia, pero tu no lo sabes. En resumen, soloq te demuestra habilidad, no como SWF.
Jugar de killer contra una premade es saber que tu totem no duraran ni siquiera 1 minuto, que 2 motores volaran porque si, que tanquearan con perk que llaman "antitunel" y que te tiraran hate por todo.
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@draklaughter737e said:
Si bueno te parecerá aburrido jugar en premade de superviviente y lo que quieras pero lo importante para mi es como te sientes al jugar contra swf siendo asesino y por lo que me dices veo que no muy bien
Se que es difícil jugar contra una premade pero si la saltas todo el tiempo no vas a mejorar
Dices que si juegas de superviviente en premade es muy aburrido por que es muy facil si juegas de asesino es muy aburrido por que es muy difícil quizas necesites un cambio de pensamiento
Jugar siendo una prermade es abusivo, subes rápido de rango y las partidas dependen literalmente de que tan rápido hace los motores. Jugar contra una SWF es ser abusado en un porcentaje mayor del 50% ¿por que? Esto se debe a que son 4 jugador que tienen diferentes horas y diferentes experiencias, sumado a la comunicación externa y al uso de 16 perk, 4 objetos, 8 addons y 4 ofrendas vs un jugador con horas determinadas, 4 perk, 1 poder, 2 addons y 1 ofrenda. Ya con solo describir eso se puede ver lo desbalanceado que están las premades.
Es muy diferente jugar con 4 supervivientes en soloq que son buenos, que jugar con 2 o 1 premade de 3 o 4 jugadores. En el primer caso puedes ver la habilidad del jugador para poder loopear (aun sabiendo que los loops están rotos y aun mas en este parche), limpiar totems, como hacer los motores, etc. La diferencia con las premades es la sincronización y la sinergia que tienen gracias a que están comunicados. Obviamente va a ser mas divertido jugar contra la primera opción o al menos contra una premade de 2 jugadores. Porque sabes que la comunicación no esta en todo el team. Pero contra una premade de 3 o 4, es muy difícil y nada divertido. Sumado a esto a la poca preocupación que tiene la empresa en arreglar las cosas que se les piden como los spawn de totem, tiene como resultado que el killer side sea estresante y por ende se terminen yendo al survi side o se van del juego.
En si, jugar de superviviente es súper fácil. Aun muriendo sacas mas ptos por hora que el mismo killer, subes mas rápido de nivel y el rango es mas fácil de subir o mantenerlo. Puedes negarlo y todo lo que quieras, pero las pruebas están en el juego y eso es irrefutable hasta que se haga un saneamiento general.
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@IanGPernas said:
El mapa tiene pasillos demasiado pequeños lo que le permite al asesinos campear muy fácil, es imposible rescatar
El mapa es demasiado grande y los motores están muy separados. Ademas que es muy laberíntico, lo que se resume en que el killer no llegue a los motores bien.
Conclusión, asco de mapa
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@IanGPernas said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/264587/opinion-del-buff-al-embaucador-trickster
Está demasiado op si el asesino decide campear es imposible rescatar, ya que ahora solo necesita 4 para hacerte daño…por lo tanto descuelgas y ya estás en el suelo…y todavía si es tunelero ya tiene ahí 2 kills fáciles
Error, el killer necesita 6 para herir o bajar. Solo con los dos Add morados puede bajar de 4 si y solo si haces lo que dice los add. Aparte ¿Que tiene de OP un killer que su propio poder para bajar a un survi baja? Ni GF que tiene un sistema parecido baja solo, solo si das hit. En si, Trickster fue ajustado, pero es mas un nerf que un buff.
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@IanGPernas said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/261258/super-desbalanceado-para-el-asesino
Pues déjame decirte que es completamente falso lo que dices, cada palabra, existen habilidades de asesinos que te permiten evitar los infinitos y además…que dejas inhabilitadas las perks de supervivientes.
Sin mencionar el tuneleo y campeó utilizado por el 90% de los killers dejando claro que el killer siempre tiene la ventaja
No es falso, no se que juegas para decir eso. Pero un infinito es incountereable para los killer. Si los semi-infinitos, pero si un killer se pone perk para counterear los semi, los gen van a volar (como siempre). Y tema campeo y "tuneleo", solo haz los motores y largate, si eres el tuneleado, gg. Aparte que tienes una larga variedad de perk que evitan el tuneleo, que no la usen como se debe es otra cosa.
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@draklaughter737e said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/2394442#Comment_2394442
Parece que estas confundiendo tener muchas cosas que hacer con hacer cosas difíciles por que yo no dije nada de que tan difícil era, lo que yo dije es que hacían tantas cosas como el killer ademas estas viéndolo como si todos los supervivientes jugaran en premade
Pues el superviviente tiene que romper tótems, reparar, descolgar y curar, abrir puerta y e incluso mas cosas. Y lee un poco lo que escribo yo no estoy diciendo que sea difícil por que eso no viene al caso. Bueno en parte si pero yo digo esto en respuesta a lo que tu pusiste
Casi parece que ni hablas en serio
Siendo esta la ultima respuesta que te entrego y hablando seriamente (como en todos los post). El superviviente tiene un sin fin de ayuda para realizar sus objetivos. Suma a eso la cantidad que son y veras que los objetivos de los supervivientes se reducen significativamente frente a los objetivos del killer. Un ejemplo (y creo que lo sabes ya que juegas), si el killer se va en persecución, 3 supervivientes quedan libres, lo que se resume en que los objetivos se están haciendo en masa mientras que el killer esta o en chase o recuperando la "presión" en patrol. Esto significa que el superviviente tiene menos objetivo en comparación al killer. Referente a las premades, es cosa de ver los perfiles, como se organizan los objetos en el lobby y sabrás si son premade o no, lo que es un porcentaje superior al 50% de las veces.
Ahora bien, acorde a este post y con lo que me has estado debatiendo. El campeo y tuneleo tiene una penalización, incluso si estas cumpliendo un objetivo (muy criticable con el campeo, pero los devs lo "permiten"). Pero el rush y el campeo de trampilla, ganchos, pallets por parte de los survi no se penaliza, solo se detiene la obtención de ptos, pero las pepitas las sacan igual. La cantidad de objetivos fáciles, sumado a la división del trabajo (lo que reduce la cantidad de objetivos por persona), hace que sea mas fácil mantener un rango en una partida mala siendo survi que siendo killer. Esto no significa que este diciendo que bajar de rango de survi es imposible, se hace y hay pruebas, pero es mas difícil.
En fin, si penalizaran las "mecánicas" expuestas anteriormente, puede que los survi se centren en hacer los demás objetivos que priorizar el motor en vez de salvar o romper un tótem. Pero es mas eficaz reworkear el sistema de ranked para ambos lados y mejorar la salud del juego, que dicho sea de paso, esta muy mal.