Avatar

Seregius

Seregius

About

Username
Seregius
Joined
Visits
4,135
Last Active

Comments

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "будут слишком сильно зависеть от уровня игры САМИХ ИГРОКОВ, а это - лишний параметр, который не имеет никакого отношения к СИЛЕ МАНА. Чтобы убрать лишний параметр, нужно учитывать только данные от самых сильных игроков."

    Очень интересно получается -- лишний параметр, который не имеет никакого отношения и поэтому мы... этот лишний параметр, не имеющий отношения, будем учитывать, но только под определённым углом, а именно -- под углом сильнейших мира сего.

    "Повторюсь, "объективно самый сильный ман" - это не то же самое, что и "ман, удобный для всех", поэтому "всех" учитывать и не нужно."

    Объективно сильного мана вообще быть не может в принципе, сила всегда проявляется в реальности -- в играх, поэтому надо тогда добавлять "самый сильный ман для игроков такого-то уровня", если так -- окей, но что тогда делать со статистикой по радужным рангам?

    Под силой игроков я имел в виду, что на результаты слишком сильно влияет сила (точнее, ее отсутствие) не достаточно скилованных игроков. А надо, чтобы не влияла, поскольку если слабый игрок не умеет играть на каком-то мане, то это не означает, что ман слабый.

    Про все остальное я все уже сказал, не хочу повторяться.

  • @foxilll said:

    @Seregius

    Да я понял, понял. Я ж поэтому и пишу -- для того, чтобы определить ОБЪЕКТИВНЫЙ рост, нужно определять его в ИДЕАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ, для этого требуется надо посчитать всех, кто ниже 198 см, "долбанными карликами" (не считая их при этом прямо конченными ничтожествами) и измерять только 5% самых высоких людей. Какое нам дело до всех этих миллионов мельтешащих внизу карликов, верно? Мы ведь реальный, ОБЪЕКТИВНЫЙ рост измеряем, а не вот эту всю субъективщину. ;)

    Ну а если серьёзно, то, чтобы выявить ОБЪЕКТИВНУЮ силу мана -- надо посадить кучу игроков в кресла и дать им поиграть на этом мане, а через время проанализировать кучу этих, несомненно, СУБЪЕКТИВНЫХ, данных, сделать сводную табличку и представить на суд общественности. По этой табличке любой игрок, если он является долбанным карликом, точнее, калекой, сможет понять, на ком ему лучше играть, чтобы апаться (при наличии такой цели). А т.к. карликов и калек в мире -- 95%, то эта табличка поможет очень, очень большому количеству людей. Ммм... Калек и карликов, точнее. ;)

    Если проводить аналогию с ростом, то мы выявляем не "объективный рост", а "объективно самых высоких людей в мире", и для этого да, можно сразу отбросить тех, кто ниже 198 см.

    Ну а если серьёзно, то, чтобы выявить ОБЪЕКТИВНУЮ силу мана -- надо посадить кучу игроков в кресла и дать им поиграть на этом мане

    Проблема предложенного тобой способа анализа в том, что данные, полученные таким образом, будут слишком сильно зависеть от уровня игры САМИХ ИГРОКОВ, а это - лишний параметр, который не имеет никакого отношения к СИЛЕ МАНА. Чтобы убрать лишний параметр, нужно учитывать только данные от самых сильных игроков. Повторюсь, "объективно самый сильный ман" - это не то же самое, что и "ман, удобный для всех", поэтому при анализе силы мана "всех" учитывать и не нужно.

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "Отходишь от темы. Какой, блин, рост?))) По теме я уже сказал все, что хотел. Тут мне нечего добавить."

    Да ты просто картины в целом не видишь, тема-то одна. Ладно, если стесняешься, сразу напишу -- если у тебя рост менее 198 см, то ты "долбанный карлик", ведь 5% ходящих по Земле имеют рост выше 198 см. Не напоминает замечательную риторику про 95% калек? Или это другое, да?

    У меня вот, к слову, рост 192 см, я привык жить в условиях, когда подавляющее большинство людей ниже меня. Но мне даже и в голову не придёт называть их низкими. Если у них рост не сильно меньше среднего -- они обычные, это просто я высокий. Поэтому для меня все эти замечательные "не будем брать опыт 95% калек, ведь они не могут делать минус 4 каждую игру за Медсестру" выглядят одновременно и дикими, и глупыми.

    Употребив слово "калеки", я не имел в виду, что считаю 95% игроков прямо конченными ничтожествами (хотя, вообще-то говоря, это именно ты изначально употребил слово "калеки", а я лишь его повторил). Суть в том, что для того, чтобы выявить ОБЪЕКТИВНУЮ силу мана, нужно ее проверять в ИДЕАЛЬНЫХ условиях, а именно, при ИДЕАЛЬНОЙ игре (ну или ОЧЕНЬ БЛИЗКОЙ к идеалу) от обеих сторон. Такую игру способны обеспечить вот эти 5% игроков, а 95% будут играть не достаточно идеально, чтобы их игровой опыт учитывался.

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "Выбрасываем опыт 95% "калек" и внимательно следим за 5% скилованных игроков"

    Ох, как же мне знакома эта замечательная риторика... :) А подскажи, пожалуйста, свой рост, только честно.

    Отходишь от темы. Какой, блин, рост?))) По теме я уже сказал все, что хотел. Тут мне нечего добавить.

  • @foxilll said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2945087#Comment_2945087

    Понял, выбрасываем опыт 95% игроков и внимательно следим за тремя скилловыми калеками. Очень, очень разумный подход. ;)

    Не так. Выбрасываем опыт 95% "калек", и внимательно следим за 5% скилованных игроков. Именно для выявления показателя ОБЪЕКТИВНОЙ силы мана так и нужно делать. "Объективно самый сильный" - это не то же самое, что и "удобный для всех".

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "ММР и ранги - это разные вещи. Они никак друг с другом сейчас не связаны."

    Если ммр и ранги никак друг с другом не связаны, то как получается, что радугу (причём речь даже о четвёртой радуге, я даже не говорю про первую) за сурвов берёт 6,7% игроков, а за убийц -- 4,3%? Или и это тоже не объективный опыт, а субъективное мнение? :)

    Никакая другая статистика не имеет значения для анализа силы мана, кроме статистики игроков, обладающих топовым ММР. А такой статистики разрабы не скидывали. Так что говорить тут и не о чем.

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "Статистика рандомных игроков - это не "объективный" опыт, по которому можно судить о силе Нюрсы."

    Хотел ещё спросить -- если статистика всех игроков -- это не объективный опыт, а субъективная болтовня, то что же тогда является объективным опытом?

    Статистика сильных игроков? Так на радужных рангах ситуациях полностью аналогичная -- Медсестра в самой нижней строчке винрейта. :) Что и логично, ведь со скиллом мана растёт и скилл сурвов.

    ММР и ранги - это разные вещи. Они никак друг с другом сейчас не связаны.

    Хотел ещё спросить -- если статистика всех игроков -- это не объективный опыт, а субъективная болтовня, то что же тогда является объективным опытом?

    Статистика всех игроков - это просто пустая информация, и все. Это просто НИЧТО, понимаешь? Это если говорить именно про анализ силы мана. Я уже сказал, что более-менее объективной статистикой была бы статистика игроков с топовым ММР.

    @The_Deathslinger said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2945059#Comment_2945059

    Внятного винрейта так и так нет. Все проводимые разрабами исследования производятся на всех ММР (ранее рангах). Что делает просто не особо объективной всю подобную информацию.

    Да, да, я про это и говорю.

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "ты выражаешь не ОБЪЕКТИВНУЮ истину, а свое СУБЪЕКТИВНОЕ мнение."

    Ага, т.е. цифры винрейта -- это субъективное мнение, а открывание рта на камеру, чтобы потом выложить запись этого открывания на ютубе, или, скажем, наша переписка на форуме -- это объективная истина? Интересно, очень интересно...

    В контексте анализа силы Нюрсы винрейт солянки из именно РАНДОМНЫХ игроков (т.е. игроков совершенно разного уровня) ВООБЩЕ НИЧЕГО не показывает, да. Вот если бы тут был винрейт ТОЛЬКО игроков на топовом ММР - е, то такие данные еще можно было бы использовать.

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "Такая штука, как (научное) ДОКАЗАТЕЛЬСТВО, не опирается на статистику, а только на изначальные ИДЕАЛЬНЫЕ условия"

    Научное доказательство опирается не на объективный опыт, а на "идеальные условия"? Очень интересно, не знал. Не знал, но всё немножко не так. ;) Если что -- Нюрса в идеальных условиях, конечно же, самая-самая сильная, как и машина, которой нужно управлять руками. Если речь о том, что нужно поговорить о том, кто из манов сильный, обсуждая "идеальные условия", а не играть на них -- без проблем. Но лично я игру хочу именно играть, поэтому судить буду с объективной, практической точки зрения.

    "Статистика показала, что она, скорее всего, не выполняется. Значит ли это, что теорема Пифагора ОБЪЕКТИВНО не работает? Нет, не значит."

    Конечно, не значит, теорема работает. Только если у этих же учеников есть вторая теорема, которая точно так же работает, но которую подтвердят уже 55% учеников, а не подтвердят 45% и от результата этого подтверждения будет зависеть, скажем, оценка их вступительных экзаменов и возможность попасть в институт... Как считаешь, подтверждение какой теоремы следует выбрать каждому конкретному ученику, если у него задача -- попасть в институт, а не решить интересную для него теорему? ;)

    Статистика рандомных игроков - это не "объективный" опыт, по которому можно судить о силе Нюрсы. Отсутствие у тебя необходимых навыков для игры на Нюрсе - это не "объективный" опыт. Когда ты опираешься на эти вещи, и говоришь, что Нюрса - слабый ман, ты выражаешь не ОБЪЕКТИВНУЮ истину о силе мана, а свое СУБЪЕКТИВНОЕ мнение.

  • @foxilll said:

    @Seregius

    "Твои личные хотелки и навыки вообще никак не относятся к понятию ОБЪЕКТИВНОЙ силы чего бы то ни было"

    И ещё насчёт объективности, кстати. Как раз дело в том, что самая быстрая машина, которой нужно управлять руками в костюме клоуна, самая быстрая номинально, теоретически, а не объективно. Если рассуждать в духе "какая машина самая быстрая" и всё, больше никаких условий -- то да, Нюрса самая сильная, а машина самая быстрая. Только вот проблема в том, что Нюрсой управляют игроки, а машиной управляют гонщики. И вот как раз с этого момента вступает такая неприятная, насколько я уже понял, штука, как объективность. И эта самая объективность отлично покажет и показывает, что игроки в своём большинстве не смогут (по каким причинам -- неважно) водить машину ногами в костюме клоуна, а игроки на Нюрсе в своём большинстве не смогут ложить сурвов, пользуясь исключительно абилкой. Именно поэтому и машина будет самой медленной (в большой выборке, разумеется), и Нюрса будет самой слабой. Я раньше, кстати, думал, что Нюрса слабая только на низких рангах, что на красных всё круто поменяется... Ни фига, всё то же дно винрейта хоть на красных, хоть на серых рангах, что, в целом, и логично.

    ОБЪЕКТИВНО сильный = ФАКТИЧЕСКИ сильный = МОЖНО (по-научному) ДОКАЗАТЬ, что сильный. Такая штука, как (научное) ДОКАЗАТЕЛЬСТВО, не опирается на статистику, а только на изначальные ИДЕАЛЬНЫЕ условия и на уже доказанные (научные) ФАКТЫ. Поскольку для проведения (научного) ДОКАЗАТЕЛЬСТВА изначальные условия должны быть ИДЕАЛЬНЫМИ, то для того, чтобы ДОКАЗАТЬ, что Нюрса - сильный ман, мы никак не можем в условиях предполагать, что за Нюрсу играет слабый игрок, который совершает много ошибок точно также, как и для того, чтобы ДОКАЗАТЬ, скажем, какие-то математические теоремы, мы не предполагаем, что теорему в будущем будет применять человек, который считать не умеет. Короче, при анализе силы Нюрсы мы ДОЛЖНЫ и ОБЯЗАНЫ учитывать, что за Нюрсу будет играть эталонно-безупречный игрок, а не "рандомный" игрок.

    Приведу конкретный пример: вот, допустим, есть у нас известная со школы теорема Пифагора. Представь, что мы посадили n-е количество учеников РАЗНОГО УРОВНЯ проверять на прямоугольных треугольниках, работает она или нет. Допустим, из всех учеников подтвердили ее работу 45%, а 55% не подтвердили. Статистика показала, что она, скорее всего, не выполняется. Значит ли это, что теорема Пифагора ОБЪЕКТИВНО не работает? Нет, не значит.

  • @foxilll said:

    @jokere98

    "Она банально игнорирует основные игровые механики, которые сурвы могут использовать для защиты от маньяка (палеты и окна), которые КАЖДЫЙ другой убийца так или иначе должен соблюдать, и уже из-за этого и считается сильнейшей."

    Да, а машина, в которой надо педали нажимать руками в костюме клоуна, едет в таких условиях быстрее всех. Да-да, я это уже слышал. :) Странно, конечно, что такая простая мысль о том, что винрейт -- это суть функция силы мана, настолько не хочет восприниматься.

    Вот ты привел в пример машину, на которой можно постоянно побеждать, но только если водить ее в костюме клоуна, и нажимая на педали руками. Ты же понимаешь, что то, что ты не хочешь или не умеешь водить машину именно таким образом - это твои личные проблемы, и только? Твои личные хотелки и навыки вообще никак не относятся к понятию ОБЪЕКТИВНОЙ силы чего бы то ни было.

  • @[Deleted User] said:

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/5X35SHVKDZTQ/img-20220428-095343.jpg

    Извиняюсь за качество. Но лор как всегда идёт лесом. Девушка у него была. В общем скандалы, интриги и расследования.

    Ну, может быть, он - бисексуал) Я могу ошибаться, но, как я понимаю, в английском языке словом "gay" называют вообще любого ЛГБТ-шника.

  • Как уже выше отметили, Паук - перк достаточно сомнительный в целом, но, думаю, апнуть его именно для использования Трюкачом можно так: сделать так, чтобы жетоны тратились только при попадании по сурву (не при промахе), и при этом чтобы жетон тратился только в том случае, если попадание по сурву нанесло хит.

  • Говорю опять за сторону манов.

    4 апреля: сыграл достаточно много каток, штук 15-20. Кажется, я говорил, что 30 марта было "душновато" играть. Дак вот, на самом деле то, что было в катках 30 марта, было просто "прохладным оазисом" по сравнению с тем, что было в катках сегодня. Те сурвы, которые попадались мне сегодня в катках - это не просто какие-то там "киберспортсмены". Правильнее будет их назвать "победителями турниров". Во ВСЕХ этих 15-20 катках подряд все 4 сурва в каждой катке играли абсолютно безупречно (ну или максимально близко к тому). Генраш был просто на каком-то дичайшем уровне. Играть в таких условиях за мана, и получать хоть какое-то удовольствие, конечно-же, решительно невозможно. Поиск каток был "средним" по продолжительности. Я считаю, такой подбор оставлять ни в коем случае нельзя, если разрабы хотят, чтобы на манах хоть кто-то играл.

  • @Mao060507 said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/316343/obratnaya-svyaz-testirovanie-sistemy-matchmeykinga-28-mar-7-apr-2022

    2 апреля. Самый долгий и самый некачественный подбор. За маньяка у меня не очень большой опыт, а выжившие попадаются с радужными рангами, прокаченными перками и предметами. Играю за Они с 5 уровнем на 1 пепле, тем временем выжившие с золотыми и радужными рангами, фиолетовыми часами, осколками и орехами

    Дак а там тестирование системы, как я понял, не идет с 1 по 3 апреля. Новые тесты будут 4 апреля и 7 апреля, а сейчас система подбора та, что была до этих тестов.

  • @lol111 said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2876408#Comment_2876408

    Так в этом и проблема, что сурвы слишком сильные. А тут еще им новую волю дали+ не ограничивают использование мета-перков в игре. Из-за чего некоторые киллеры просто ничего не могут. Духу нужно молиться, что не будет ВОЛИ. Хага просто сдохла из-за буна. Всякие там Легионы со своей способкой бесполезной и тд и тп.

    Им нужно переделать ВОЛЮ обратно и ограничить использование вот этого вот всего в игре.

    Суть в том, что даже если сурвам понерфят "имба перки", намного слабее сурвы от этого не станут, поскольку они сильные по другим причинам. Вот если разрабы сделают что-то с генрашем (не сделают, скорее всего), то никакой перк сурвов "имбовым" казаться не будет.

  • @lol111 said:

    Тотем на лечение дает возможность спинок против пеших убийц, что решает в погоне ОЧЕНЬ даже. 1 чинит, 1 бегает и 2 лечатся и дают спины.

    Ситуативная защита от туннелеров. Простите, а как делать -2 хотя бы, если у каждого орех/воля/осколок?

    Разработчики ДБД сотрудничают с разработчиками Идентити. У партнеров в игре можно забанить киллера (общим голосованием выживших), показывается в ранг-матче карта, на которую вы идете играть, а также киллер может забанить выжившего (1-2) на свой вкус, тк перки зависят от сурвов, в нашем случае можно ЗАБЛОКИРОВАТЬ использование 2-3 перков, так как у сурвов суммарно перков 16, а у киллера всего 4! Выжившие могут свои тотемы благословлять СКОЛЬКО им захочется, а киллеры почему-то тот же перк Вороны могут ставить 1 раз. И руин не возвращают до бесконечности. Чувствуешь несправедливость? Или просто пусть разработчики введут ограничение на перки, потому что они там что-то переделывают, меняют, но мета все еще одинаковая.

    А, да, полезные перки на киллерах: Коррапт, ноед, ранкор, бузл, доски, соленое море, чертик, руин, андаинг, земля, ноед, фанатение (ситуативно), оставь лучшее на последок и паук (ситуативно), выхода нет (блок ворот), выхода нет (блок генов), аварийная кнопка (на некоторый убийц), 50.50 секущий крюк (как повезет со спавном.

    НО при этом ПЕШЕМУ УБИЙЦЕ НУЖНО БРАТЬ СТАБИЛЬНО КОРРАПТ И БАМБУЗЛ. Иначе его просто зарашат. И 2 перка на выбор. И получается, что всякие ББК и прочая чепуха обычным "смертным" недоступна. Киллер сражается НЕ ПРОТИВ СКИЛЛА, а против ПЕРКОВ!

    Полезные перки выживших: Шкафстан (вдвоем можно прыгнуть в шкаф в лачуге и уйти против буббы), часы, осколок, воля, орех, гибкость, спринт, самохилл, все тотемы которые вообще есть в игре, через край, везение, быстрый и тихий, адреналин, надежда, строим на века (после обновы), ботаника (особенно под тотемом), мы будем жить вечно (теперь мы быстро можем поднимать сурва и слагг не роляет), прояви себя (кто такие ваши треугольники и чертики???), мы справимся, кошка, устойчивость, освобождение (можно залетать в подвал и руинить киллеру всю тактику), ради людей (если надо поднять сурва, который убирает, так еще и фулловым его сделать!), проснись, отчаянные меры (под тотемом, ммммм), потанцуй со мной, оставленный позади (у киллера не наблюдаю перка на ауру ЛЮКА!), родство, эмпатическая связь, возрождение, внутреннее исцеление, противодействие (кто такой ваш ноед?), преодоление (против 4,4 киллера, ммммм), скрытый союз (кто такой ваш руин?), форсаж (в пати).

    Все эти перки ИГРАБЕЛЬНЫ. А вот на убийце поиграй с каким-нибудь хищным зверем. Поставь вместо бузла его и поиграй) Или с перком "сеющий страх", вот же какая имба лютая

    Ты ищешь проблему не в том месте. Даже если сурвы вообще перков в игру не возьмут, они тебя все равно загенрашат при наличии желания и умения это делать, т.к. основная проблема данной игры в том, что не сбалансирована заводка генераторов, которую большинство манов физически не способны законтрить. А не сбалансирована она потому, что разрабы балансят игру под еле-еле кое-как середнячков на сурвах, а не под тех сурвов, которые играют серьезно. Да и сами карты устроены таким образом, что сурв и без перков может спокойно бегать против большинства манов достаточно долгое время. Так что не в перках дело.

  • Говорю за сторону манов.

    28 марта, поиск был, вроде, побыстрее, и сурвы находились разные, а не только одни только "киберспортсмены", которые тоже попадались, но не каждую катку. Меня такой подбор полностью устраивает.

    29 марта, насколько я помню, поиск каток был чуть-чуть помедленнее, чем в первый день, сурвы в катках играли достаточно сильно, но и против них можно было адекватно играть. В целом, тоже более-менее нормальный подбор.

    30 марта: поиск стал еще дольше, и "киберспортсмены" чуть ли не каждую катку попадались. Слишком "душно". Самый худший подбор за три дня.

  • @The_Deathslinger said:

    Знаешь, к черту такие плюсы, я лучше за майерса поиграю. Да, понадобятся аддоны, да, придется засрать 75% сборки фигней вроде стойкого и бамбузла но это как по мне поэффективней будет, чем догнал-хитанул-вышел_из_стана-догнал-хитанул. По времени +- одинаково займет.

    И вот без этой "дополнительной" способности как ты выразился, легион по сути обычный пеший палеткоед, который все-равно хоть ты лопни, хоть тресни тратит кучу времени на погоню и только "дополнительная" способность хоть как-то это "чудо" оправдывает (особенно с зеленым значком). Радужная кнопка это безобразие хоть как-то компенсирует. Уже против средних он сильно буксует, а как сам и признал против "котлет" ничего не сделает. На этом и закончим, незачем тут еще тонну текста разводить, уже проходили это.

    догнал-хитанул-вышел_из_стана-догнал-хитанул

    тратит кучу времени на погоню

    Тебя никто не заставляет после того, как ты дал по сурву хит, именно бежать и ложить его. Ты можешь, например, при погоне за первым сурвом сломать одну палету, после чего бросить сурва (ему еще 12 секунд надо будет от Глубокой раны избавляться), найти другого сурва, сломать еще одну палету с ним, и либо добить второго сурва при помощи Стойкого + Ярость духа, либо таким образом добить третьего сурва. За Легиона нужно играть непрямолинейно, как и за Призрака. За них часто нужно прекращать погони и подлавливать сурвов в выгодные для себя моменты, а не тупо бежать в пешей М1 погоне (хотя иногда есть смысл делать и так, в зависимости от ситуации). Естественно, если ты играешь за таких манов, просто стараясь как можно быстрее поймать первого попавшегося сурва, то даже при наличии Стойкого + Ярости духа можешь бежать за первым сурвом неприлично долго.

    против "котлет" ничего не сделает

    Да. Ничего не сделает против них. Дак и практически все остальные маны ничего против них не сделают. Повторяюсь, этот факт очень нагляден при просмотре игр стримеров, играющих на разных манах - как только им попадаются "котлеты", они часто сливают игры вне зависимости от того, на каком мане играют (кроме S-тир манов). Что теперь? Только на Нюрсе или Море играть, что ли?

    На этом и закончим

    Давай закончим.

  • @kepmut said:

    @Seregius про один хит для поимки это ты уже перегибаешь палку.

    Нужно догнать сурва, хитануть, отменить абилку со станом, снова догнать сурва после этого. На это все тратится время, а ты всё обыгрываешь так, будто у тебя все 4 сурва начинают катку ранеными и остаются такими до конца игры)

    Ну я же сказал, что это "почти что" встроенный НОЕД. Конечно же, все, что ты описал в этом предложении, есть при игре за этого мана.

    @Maricoprazniy said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2861759#Comment_2861759

    Шу́тка — это фраза или небольшой текст юмористического содержания. Она может быть в различных формах, таких, как вопрос/ответ или короткая байка. Для достижения своей юмористической цели шутка может использовать иронию, сарказм, игру слов и другие методы.

    Да я понял, что ты там шутишь. Но, как говорится, в каждой шутке есть доля правды.

    @Maricoprazniy said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2861759#Comment_2861759

    Есть у сурвов перки, которые дают бонусы, когда сурв ранен. Это устойчивость, железка, орех и мб другие перки. Но это так, к слову. О том, что "Быстрый первый хит" не является большим плюсом.

    Впрочем спорить не буду.

    Кстати, тебе самому не надоело из раза в раз доказывать рандомным пользователям интернета, что персонаж из видеоигры сильнее? Если нет, то моё почтение за такую устойчивость. Не каждый бы смог.

    Есть у сурвов перки, которые дают бонусы, когда сурв ранен. Это устойчивость, железка, орех и мб другие перки. Но это так, к слову. О том, что "Быстрый первый хит" не является большим плюсом.

    Ну вот по моему опыту он вполне себе является "нормальным" плюсом, который можно реализовывать в игре.

    Кстати, тебе самому не надоело из раза в раз доказывать рандомным пользователям интернета, что персонаж из видеоигры сильнее? Если нет, то моё почтение за такую устойчивость. Не каждый бы смог.

    Да я вообще в тему пришел, чтобы объяснить человеку, что у Легиона основной плюс не в расхитовке нескольких сурвов, а в нанесении быстрого хита по сурву, ну и немного высказался про перки. Если бы он написал, что у Демогоргона основная способность - это порталы, и Демогоргон слабый из-за того, что порталы слабые, я бы точно так же пришел и сказал, что основная способность у него - это рывок, а порталы - дополнительная. У меня не было цели кому-то доказывать, какой там топовый ман Легион. Это вы с Кемпатом после этого первыми ко мне обратились, а не я к вам. Я прекрасно понимаю, что что бы я не написал, многие все равно будут считать Легиона одним из слабейших манов в игре, если не самым слабым вообще. А в диалоге с вами я просто хотел сказать, что у этого мана есть свои плюсы, которые можно в игре реализовывать определенным образом, и все.

  • @kepmut said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2861203#Comment_2861203

    Что лучше - абилка, которая помогает при определенных условиях поймать сурва или абилка, которая никак, даже в теории, не помогает поймать сурва ?)

    Лучше абилка, которая помогает поймать сурва в определенных условиях, конечно же. Но у Легиона как раз такая способность - она помогает ловить сурвов ПРИ УСЛОВИИ использования определенных перков. Кому-то такое условие может не понравиться, конечно, но как к этому относиться - каждый сам для себя решит. Да и в пешей М1 погоне Легион - это ман, которому надо дать сурву всего 1 хит вообще всегда. Это, конечно, не отменяет самого факта пешей М1 погони, но тоже является преимуществом - этаким встроенным почти что НОЕД-ом.

    @Maricoprazniy said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2861173#Comment_2861173

    А я разве спорю? Легион ведь топ 1 ман.

    У меня есть билд ещё лучше: порча: благоволение крови, розыгрыш, пентименто и танатка. 0 контрплея, пока стоит тотем, а если сломают, то восстановлю тотем и дам 30% слоу ген прогресса. Чисто на душнилычах😎

    99% винрейта не шутки 😎😎

    Что началось опять? Какой топ 1 ман? Я же сказал, что против сурвов с высоким ММР Легион мало что может сделать. Это факт. Против "киберспортсменов" будут катки, в которых в лучшем случае 3-4 повешения за игру сделаешь, и все. Но все это не означает, что у мана нету никаких положительных качеств, которые достойны упоминания. Есть, и они работают. Да, не против "киберспортсменов", да, с определенными перками, но работают.

  • @kepmut said:

    чума довольно быстро делает сурва раненым, трюкач тоже, например.

    только у них абилка еще и положить позволяет довольно быстро, при определенных условиях, конечно.

    Чуме делает сурва хитованным гарантированно, да, но этот хит не всегда будет достаточно быстрым. Иногда ей нужно потратить время, чтобы заблевать сурва.

    Трюкач не дает первый хит гарантированно быстро. Там все зависит от скилла сурвов.

    только у них абилка еще и положить позволяет довольно быстро, при определенных условиях, конечно.

    при определенных условиях

    Вот оно. Именно. При определенных условиях. В зависимости от скилла сурвов, от конструкций в данном месте на карте. Я уже где-то приводил такой пример, но повторюсь. Рассмотрим, скажем, Палача. Теоретически его способность НАМНОГО сильнее способности Легиона, ведь мало того, что может положить сурва (дать второй хит), дак еще и бьет через стены. Ну круто же! И когда попадаешься на Палаче против "не киберспортсменов", то иногда просто кайфуешь от того, как он люто раскладывает сурвов, да еще и Осколок законтрить может, если сурв вступит в борозду. Но как только попадаешь за этого мана против "киберспортсменов" - фанатов фильма "Матрица", то сразу замечаешь, что как бы ты ни кидал его способность, от нее можно уклониться почти что ВООБЩЕ ВСЕГДА, даже в ситуациях, когда сурва чуть ли не в угол уже зажимаешь, а ему еще и 2 хита надо в погоне дать, а не 1. Да, бывают практически безвыходные для сурвов ситуации, но это именно что отдельные моменты. Т.е. эффективность способности Палача сильно зависит от того, насколько скилованные сурвы попались против него. Похожие рассуждения можно применить к почти всем способностям в игре. А вот у Легиона способность дает то, что у нее написано в описании, против ВООБЩЕ ВСЕХ сурвов в любой игровой ситуации. Это одна из самых стабильно работающих способностей в игре, если не самая стабильно работающая.

  • @Maricoprazniy said:

    Легион так то топ-1 ман если ты не в курсе.
    

    @kepmut said:

    можно играть через Стойкий + Ярость Духа, и иметь пусть не около 100%, но 80 - 90% винрейт

    Да, способность не дает возможность Легиону дать второй хит, но если ему взять Стойкий + Ярость Духа, то сурвы ложатся достаточно быстро

    Всё дело в билде. А ещё есть билд на Легиона с эффективностью около 100% против любых сурвов....

    Эй, я же признаю, что Легион мало что может против сурвов с высоким ММР ("киберспортсменов")! Но у него есть свое преимущество, о котором я сказал человеку выше: он дает быстрый первый хит с вероятностью около 100%. НИ ОДИН другой ман быстрый первый хит с такой вероятностью не даст, даже среди тех манов, которые на этот самый первый хит направлены, типа Призрака того же, который будет давать первый хит "достаточно часто", но не в 100% случаев, поскольку на самого Призрака или на его выход из стелса можно отреагировать и отбежать к палете или окну. Т.е., играя за Легиона, ты точно знаешь, что вот бежишь ты за челом, и каким бы он там великим мансером не был, в какое бы сейвовое место не побежал, он ТОЧНО станет хитованным, как только ты с ним сблизишься. Да, по сравнению с Нюрсой это такое себе преимущество, но оно, все-таки, у мана есть, и оно, действительно, неплохое, но да, в сочетании с определенными перками, в чем я никогда не видел и не вижу никаких проблем. Да, Стойкий + Ярость духа можно использовать и на других манах, но лучше всего, как я уже говорил, эта связка перков смотрится именно на Легионе, поскольку эту связку перков можно эффективно использовать, только когда сурв хитованный, а Легион быстро делает здорового сурва хитованным с практически 100% вероятностью вообще в любой ситуации.

  • @The_Deathslinger said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2860272#Comment_2860272

    Знаешь почему легион у всех на дне в тирах, умник? Легион имеет жирную уязвимость. Его способность приносит больше вреда, чем пользы, если сурвы не кучкуются. Да, ты не ослышался, если сурвы знают, как контрить легиона, он тратит несоизмеримо много времени на способность. Только аддоны высокого качества позволяют ему кое-как играть и выигрывать. Если раньше сурвам даже при таком раскладе приходилось координироваться (или тратить уйму времени на самохил, чем по-моему только азиатские консольщики занимаются или совсем нубики), то теперь нет, ты просто ловишь хит-пошел в дар-отлечил, все. И толку от того, что сурв потратит время на лечение? Пока ты найдешь второго он уже фулл и чинит ген. Про его анти-манс способности говорить излишне, ему нужен целый ряд навыков, чтобы просто не кушать лицом каждую палету на карте. Про абуз, где сурвы встают в палету и ждут удара я пожалуй не буду говорить, хотя тут 50/50.

    Надеюсь обещанный разрабами "ре-ворк" этого персонажа окажется жизнеспособным. А не просто добавят пару % в способность и убьют нормальные аддоны, как они это обычно любят делать. Или вообще легиона превратят в м1 мана без способности, как они сделали со стрелком.

    Легион имеет жирную уязвимость. Его способность приносит больше вреда, чем пользы, если сурвы не кучкуются.

    Основная суть способности Легиона в том, чтобы практически 100% гарантированно и быстро делать сурва хитованным, а способность расхитовать нескольких сурвов - это дополнительная опция, как и способность к поиску.

    Про его анти-манс способности говорить излишне, ему нужен целый ряд навыков, чтобы просто не кушать лицом каждую палету на карте.

    Ну да. Ему нужны Стойкий + Ярость духа, с которыми он вполне себе нормально играется. Не вижу никаких проблем в том, что ману нужны какие-то определенные перки. Конечно, при текущем ММР против сурвов с высоким ММР Легион не тащит, дак и все остальные маны тоже против них не тащат, кроме опытных Нюрсы или Мора. Для того, чтобы в этом убедиться, достаточно посмотреть стримеров, которые играют на разных манах: как только им попадаются "киберспортсмены", они не показывают хорошие результаты против таких сурвов, на каком бы мане не играли. А против "не киберспортсменов" можно результативно играть и на Легионе, и на любом другом мане.

    Надеюсь обещанный разрабами "ре-ворк" этого персонажа окажется жизнеспособным.

    А разве они обещали именно реворк? Не просто говорили типа того, что будут "что-то там" делать с ним? Лично я думаю, что ему саму способность принципиально не изменят. Просто изменят какие-нибудь кд или продолжительности, и все. Они говорили, что и с Гоуст Фейсом "что-то" делать будут, и, как я понял, его с Легионом изменения выйдут одновременно.

  • @The_Deathslinger said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2846149#Comment_2846149

    Да в том и прикол, что когда я играю пати, такие товарищи обычно идут лесом. Но когда рандомов от 50% и выше начинается триндец. Рандомы туповаты, а на Азии так особенно (хрен знает почему).

    Ну т.е. проблемы, по большей части, в тиммейтах, а не в имбовости билда. Ну тут уж ничего не поделаешь, если попались тиммейты, которые падают за 5 сек. в начале катки, а после судорожно бегут очищать тотем. С такими тиммейтами, скорее всего, катку сольешь против любого адекватного игрока на мане с адекватным билдом.

  • @Maricoprazniy said:

    Танатка + пентименто -- это конечно фаново (50% слоу починки это 2 минуты починки в соло), сам играю с этой связкой на Легионе. Но есть но:

    1. Вместо игрушки стоит взять другую порчу, к примеру, Руин. Ибо нормальные сурвы не будут ломать игрушку. Да и достаточно одного сильного перка, и игрушка станет абсолютно юзлесс (как и любые стелс перки манов и стелс убийцы).
    2. Тотемы дара. Думаю тут итак всё ясно. Для реализации перка нужно чтобы сурвы ломали тотемы, а тотемы дара заставляют сурвов бунить тотемы вместо поломки.

    Да и эта связка очень классно подходит только для тех убийц, которые способны сделать всех 4-х сурвов ранеными продолжительное время (та же Чума или Легион)) со значком Легиона)

    Вот, кстати, да, еще и тотемы Дара могут сильно заруинить возможность использования Пентименто, что делает этот перк еще более рандомным. Так что, по итогу, никакой особой имбы в этом перке нету, как показалось автору. Уж слишком много всяких условий должно сработать, чтобы этот перк внес существенный вклад в игру. Чисто по фану можно использовать, и не более того.

  • Эта связка перков более-менее хорошо себя покажет, только если ман ну очень быстро поймает первого сурва, и повешенный сурв после снятия прямо сразу побежит ломать тотем (а сурв может и не побежать его сразу ломать). Если же эти условия не выполнены, то ман может получить замедление генраша от Пентименто, когда у сурвов 1-2 генератора починить останется, когда это замедление почти никакой роли иметь не будет, а еще сломанный тотем может находиться очень далеко, и ман будет еще тратить время, чтобы дойти до него. Да и, откровенно говоря, 30% замедление хоть и кажется сильным в теории, но против фанатичного тупорылого генраша не спасает. Короче, на большинстве манов эта связка перков особо сильной не будет, только если сурвы не начнут сыпаться уже в первые секунды игры, и умеют чинить генераторы. В этой игре вообще многие трудности сурвов становятся незначительными, если сурвы в катке чинят генераторы.

  • @[Deleted User] said:

    Винрейт может навести на некоторые мысли. Если смотреть в течение определенного периода времени. Ведь где те 2 бесспорных лидера из 2019 года сейчас? Билли и Рин. Видим ли мы их вообще в катках и какие чувства они вызывают (жалость и смех?), когда нам доводится играть с нормальными выжившими, а не мясом.

    Например, та же Анна что в лидерах по использованию. Сколько лет прошло, а популярна. Хотя и подозреваю из-за тех больших хитбоксов топоров и прицела на экране.

    Дак раньше и матчмейкинг другой был. Большинство манов против топ стаков и раньше выглядели смехотворно. Просто сейчас этих самых топ стаков и просто хорошо играющих сурвов закидывает в катке хорошо играющим манам постоянно, а раньше такого не было.

    А Аню не удивлюсь, если "отменят" тем или иным образом, т.к. она - русская)))

  • @The_Deathslinger said:

    Я уже половину февраля гоняю этого убийцу, по сегодняшний день и не могу понять главного, в чем прикол? Раньше он был чуть ли не тир-1 самым популярным убийцей в игре. Сейчас если не считая перегрева, сложности от которого я не почувствовал (может я просто тупой) и убогих аддонов он на мой взгляд не сильно поменялся.

    По ощущениям это м1 ман, который просто обладает возможностью быстро перелететь с одно края карты на другой. Чтобы дать сурвам по голове надо сперва собрать все палеты таблом. Времени катастрофически не хватает на финты. Запилить, если в поле-не вопрос, но стоит паре средних по диаметру объектов встать рядом и все-ты ничего не сделаешь.

    И у меня реально встает острая нужда играть на анти-луп билде: бамбузл, стойкий, ярость духа. И что-нибудь вроде крюков на сладенькое. Да и потом, я таким же макаром могу сыграть за Тень. На нем этот набор показал себя неплохо, так чем деревенщина лучше? В чем его смысл? Его преимущество?

    Раньше основной фишкой на Билли были завороты, при помощи которых и при должной сноровке можно было быстро ловить сурвов в большом количестве мест на карте. Но это было раньше. Завороты можно делать и сейчас, но мне трудно сказать, можно ли сейчас их реализовывать хотя бы примерно так же эффективно, как это было до введения механики перегрева и системы ММР, или нет, т.к. сам на этом мане не играю, а игроков, которые его люто мейнят, я не знаю. Раньше, например, был такой игрок RafRaider - вот он классно заворачивал за Билли. На Ютубе до сих пор лежат его видео игры на этом мане, наверное, так что можешь зайти, посмотреть. Но он, как я понял, уже давно не играет.

  • Если у тебя вообще манов нету, то в первую очередь думай не о том, у какого мана сила лучше, а о том, у какого мана перки более полезные. На мой взгляд, лучше всего начать с Буббы из-за Барбекю, который сильно поможет с фармом в будущем (а фармить в этой игре порой приходится очень активно). Да и в целом перк полезный. И сам Бубба для начала игры тоже весьма неплох, а в будущем, если ставить перед собой цель стабильно делать 2-2 в катке любыми средствами, он тоже будет неплох.

    Если же говорить именно о самих манах, то они в игре сейчас все, кроме Нюрсы и Мора (и, может быть, Рин (Дух)) чувствуют себя неважно при достижении высокого ММР, поэтому самым разумным вариантом будет выбрать для себя одного из этих трех манов, и 24/7 мейнить именно его. Если же ты хочешь играть на других манах, лучше просто возьми того мана, который тебе нравится по геймплею, и все, т.к. люто нагибать изначально возможно на любом из них, но по достижении определенной планки также люто сливаться (или в лучшем случае, при наличии очень большого скилла, еле-еле кое-как выживать в катках) будешь тоже на любом.

  • @RUMATA said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2741475#Comment_2741475

    У вас сурвомейнов все таки реально какие то проблемы с восприятием реальности. Что значит "РЯЯЯ МАНЫ S ТИРА СЕБЯ ХАРАШО ЧУВСТВУЮТ". Дружок, по твоей сурвомейнерской логике, в игре есть только 3 мана, которые не являются аниматорами. Ах да...и ведь если ты играешь на метовом мане - то тебе конечно же очень приятно выбивать по 10 осколков и орехов каждую игру, да. Баланс по мнению сурвомейна, который против большинства манов может просто пить чаек чиня геник и даже не увидеть, против кого же он там играет.

    У некоторых людей, примерно, такая логика: вот если за сторону манов хотя бы один единственный ман чувствует себя хорошо, то сторона манов просто "в шоколаде", даже если остальные 26 манов из себя вообще ничего представлять не будут. Такие люди всегда, практически в 100% случаев, на любое твое недовольство по поводу стороны манов или предложения апнуть манов, будут кидать аргументы в стиле: "А вот топ Нюрса то-то и то-то", "А вот топ Мор то-то и то-то", даже если в разговоре и речи не идет про этих манов. При этом когда речь заходит о сурвах, то ни о каких стаках не вспоминается, а рассматриваются только соло сурвы, причем исключительно новички или сурвы уровня ниже среднего (в катках, естественно, против топ Нюрсы и топ Мора).

  • @levarro said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2779562#Comment_2779562

    В чём прикол дрочить на эти капли? Неужели ты действительно получаешь удовольствие от того получил ты её или нет? Может в силу кривизны этой системы пересмотреть понятие что для тебя является победой?

    Кроме желания получить максимум бп в конце месяца, о котором сказали выше, тут есть еще и психологический момент: проблема в том, что результат катки пишется не исходя из того, получил ты +ММР или нет, а исходя из того, получил ты каплю или нет. Т.е. ты можешь получить максимум ММР за катку (т.е. прямо абсолютно победить в ней), но игра в результатах катки тебе может написать, что "Сущность разочарована" вместе с "пораженческой" музыкой. Т.е. ты вроде победил, а игра пишет, что слил внулину, и это очень неприятно наблюдать. Мне кажется, разрабам стоит пересмотреть систему показа результатов катки: либо их вообще отменить (или ввести настройку, чтобы игроки могли бы их отменять), либо отменить "Сущность разочарована", либо сделать их только за то, получил ты в катке +ММР или нет.

  • @kepmut said:

    Ты сам то вместо починки сундучки лутаешь, а еще и просишь удерживание м1 в два раза дольше сделать. Удачки найти любителей такого геймплея.

    А удерживать теперь не надо с новой настройкой)

  • @kepmut said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2776789#Comment_2776789

    Вот она, типичная большая часть аудитории игры. Еще удивляются, почему баги долго фиксят и баланс кривой. Да потому что и так схаваете, и спасибо скажете, и скинов купите :) а вам в ответ снова в лицо плюнут.

    В принципе аудитория вполне заслуживает то, что имеет. Не вся, но существенная её часть.

    Но ведь аналогов нет, что поделать xD

    Ты начало моей фразы видел? Я сразу написал, что за свои слова надо отвечать. Суть моей остальной фразы была в том, что 6 к не стоят того, чтобы тратить ради них свои нервы и силы. Просто после прочтения разных высказываний по этой проблеме у меня возникло впечатление, что у кого-то от этих ничтожных 6 к как будто бы жизнь зависит, вот я и высказался.

    И по поводу ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВАЖНЫХ проблем типа критических проблем с балансом я никогда ничего подобного не говорю.

  • Я, конечно, понимаю и сам активно поддерживаю позицию, что если дал слово, то его надо держать, но вот такое активное обсуждение этих ничтожных 6 к осколков я не понимаю. Люди, не будьте такими мелочными. Ладно бы там они обещали 6 к золотых клеток или, скажем, 60 к осколков, еще куда ни шло, но такое маленькое количество осколков вообще внимания не стоит, на мой взгляд. Ну не выдадут кому-то, ну и хрен с ними, с этими осколками.

  • @Voolf91 said:

    За господина Бубенчика сразу 4 за один заход (под красным аддоном) исхитрился положил 4, всех по крюкам развесил! выиграл максимально быстро и -1 капля снизили... это за слишком хорошую игру? Дают ранг не за победу (сделал -4 максимально эффективно), а за развлекалово выживших как долго я за ними побегал? если позволял снимать с крюка и поддавался маньяк им и вешал снова? почему за количество повышение ранг дают, а не за стадии? Ну пишите в обучении сразу тогда Вы играете за "убийцу" Ваша задача быть аниматором для выживших и развлекать их...

    Ну и баланс отдельная тема, но за 4 минуты все гены заводят, челики вдвоём пол гена заводят пока маньяк до крюка несет (вместе с анимацией подъема и вешанья)... а еще придти отогнать надо... ну не нормально...

    https://www.youtube.com/watch?v=Vwu2UVn1Do4

    Причем интересно то, что за такую катку ты получишь максимум ММР. Т.е. с точки зрения системы ММР ты сыграл эталонно-безупречно, а с точки зрения ранга ты сыграл плохо, и вообще слил катку. Я думаю, нужно, чтобы ранги поднимались либо за количество убийств в катке, либо просто за проведенные в игре часы (т.е. являлись просто показателем того, как часто ты играешь).

  • @Humperdinker said:

    Ну то есть дефать треугольник? Так и нужно говорить, и вопросов нет. Маны с ваншотом или ренжатакой очень хорошо играют от треугольника. А контроль генов - это контроль ВСЕХ генов на карте.

    Не знаю, предполагалась ли там именно игра от треугольника или нет. Там просто, как я понял, имелось в виду, что вот если ты сурва на крюк повесил и пошел по генераторам вместо кемпа, то это можно назвать "контролем генераторов".

  • @Humperdinker said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2761100#Comment_2761100

    Перелогинится забыл, это оллфренда стиль. Чертик имба кста, на Стрелке само то контролить карту. Когда я прочел вот это:

    Больше занимаюсь контролем карты, чем контролем крюков.

    Я подумал, что на Стрелке, видимо, есть какой-то эффективный способ контроля вроде зонирования висящего или выбора треугольника для дефа и ждал такой же нормальный ответ. Вместо этого получаю "Контроль генов", на что говорю, что Стрелок слишком медленный для контроля генов. На что получаю:

    Ты там на приколе сидишь?

    К сожалению, я не понимаю значения этого вопроса.

    Вот тебе задача для экспертов в дбд:

    Ормонд\Кладбище\Рпд\Хэддонфилд\Спрингвуд. Ты вешаешь сурва в углу А. Ты точно знаешь, что генераторы в углу Б заводятся, у тебя чертик. Твои действия - это идти на другой конец карты давать чертик, все верно? Это контроль генераторов в твоем понимании? Если да, можешь не отвечать, +15 фантазий добыто.

    Как я понял, он просто имеет в виду, что предпочитает играть без лютого кемпа и туннелинга, и после повешения не стоит у крюка, а идет чекать близлежайшие генераторы, и это действие он называет "контроль генераторов".

  • @Serike said:

    Автор познал дбд, подтвеждаю, пока перки от генраша это - найдите сурва 10+сек, ловите сурва 40+сек, поднимите сурва в палетке/чистомполе, чекая сейверов 5+ сек, несите к белому крюку 5-10 сек чтобы отнять у одного выжившего 12 секунд починки - смысла контрить гены нет. Это я сейчас про перехваленый секущий крюк.

    А теперь вопрос, перки на инфу, дизориентацию или погоню помогут найти и поймать сурва на 12 сек быстрее? Вполне.

    Так какой из двух стульев выбирать? Защита ресурсов маняка или более быстрый отжим ресурсов сурвов? Если ставить минимальную цель -2 каждую игру, то перки на погоню, туннелингкемп как-то надёжнее

    В принципе, ты все верно написал, но, на самом деле, хотя бы один перк на регресс генераторов иметь в наличии не помешает. Да, такие перки при нынешнем уровне генраша и общем уровне игры сурвов на высоком ММР срабатывают далеко не всегда, но иногда они, все-таки, могут внести серьезный вклад в игру или даже перевернуть катку. И потенциал в кемпе и туннелинге особо не ослабнет, если ты возьмешь в катку один такой перк.

  • @Humperdinker said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2737682#Comment_2737682

    Говоря про "связь" - я имею ввиду что-то, что поможет показать, что ты собираешься делать в данный момент. Допустим, реализовать на базе уже имеющихся жестов.

    1 - Тыкать пальчиком с автоматическим текстовым/голосовым оповещением "Посмотри туда"

    2 - Манить за собой с автоматическим текстовым/голосовым оповещением "Иди за мной"

    3 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Я иду спасать с крюка"

    4 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Я занимаюсь починкой генератора"

    5 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Я ломаю проклятый тотем"

    6 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Киллер возле меня"

    7 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Опасность!"

    8 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Все в порядке!"

    9 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Нужно лечение"

    0 - Автоматическое текстовое/голосовое оповещение "Спасибо за игру"

    Войс внутренний в этой игре не нужен.

    Не буду говорить наперед, но, мне кажется, что никакие автоматические текстовые или голосовые сообщения рядом не будут стоять с нормальной связью, и соло игроки и с такими сообщениями будут играть, примерно, на том же уровне, как и раньше. Я сужу об этом, исходя из своего опыта игры в Доту. Играл я в нее довольно давно, но помню, что там какие-то подобные сообщения были раньше (думаю, и сейчас никуда не делись) и, по моим наблюдениям, от них толку прямо ну очень большого не было, а вот когда с микрофоном конкретно говоришь, что и кому делать надо - вот это работает нормально. Да даже банальное "тыкание" на карте по нужному игроку давало куда больше результатов. Чтобы такие сообщения работали, полагаю, нужно чтобы игроки массово себя "приучили" к их восприятию, но если бы сурвы массово могли себя к чему-то "приучать", то уже давно бы "приучили" себя исполнять "простые правила", с которыми никакой связи и не нужно, и достаточно информации, которую дают перки, а у сурвов есть очень информативные перки.

  • @zumer said:

    Ну о чем вы говорите? Ну какая войссвязь в соло? Как то не хотелось бы слышать базар на фоне, еще и на разных языках. Эта одна из немногих игр механика которой совсем не предусматривает swf со связью (есть перки/механики киллеров/выживших, которые сломаны из за swf). Да, безусловно, разрабы пошли по легкому пути и введя swf раскрутили проект, но это же и явилось нереально большой проблемой, которую мы все расхлебываем. Тем не менее я считаю, что этой игре swf не нужен, и если разработчики сделают войс для соло, это будет последнее нововведение, которое я увижу, перед тем как деинсталлирую игру.

    Ну связь - это как вариант. Чтобы избавиться от базара на фоне, можно добавить возможность мутить нежелательных товарищей. А чтобы преодолеть языковой барьер, можно какие-то простые вещи научиться говорить на английском, который на самом базовом уровне, думаю, много где понимают. В любом случае, полагаю, понятно, что разрабы никогда не уберут из игры возможность играть в стаке, и навряд ли будут их нерфить, а делать что-то надо. Вот один из вариантов, но, возможно, не единственный.

  • @kepmut said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2737106#Comment_2737106

    4 соло игрока никогда не смогут сыграть также эффективно, как сыгранная команда.

    Конечно, нет, но они будут играть куда более эффективно, чем 4 соло игрока сейчас. Говоря про то, что можно будет забалансить игру под пати, я не имею в виду, что баланс должен быть под ну совсем отбитых наголову "киберспортсменов" на сурвах, коими 4 соло сурва, скорее всего, не будут. Баланс можно будет подстраивать под, скажем так, "среднее" пати, в котором сурвы хотя бы "простые правила" выполняют. Но это все предположения. Для начала, нужно посмотреть, как именно изменится качество игры сурвов после введения связи, а там уже смотреть, как балансить игру, ну или ввести параллельно определенные баффы манов, и со временем вводить баффы или нерфы у обоих сторон. Думаю, в любом случае, для манов можно будет ожидать более адекватных изменений, чем те, которые делаются сейчас.

  • @Majest1c said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2737278#Comment_2737278

    У соло сурвов достаточно возможностей выиграть игру у любого Мана , начиная бесконечным хилом с тотемов , заканчивая спринтами ,осколками , орехами и стояками, огромным количеством палет на карте , особенно если умеешь +- мансить и знаешь абузные места , которые есть абсолютно на любой карте . Так что я не понимаю что ты хочешь уравнивать . То что пати - главная имба в игре ,не означает , что Соло слабое . И я уже молчу о том , что любая связь просто убивает целые механики и без того слабых манов по типу Гоуст Фейса , Майкла , Трапера . Но то что ретарды на разрабах рано или поздно добавят связь в соло , в этом я не сомневаюсь , так что можешь не переживать по этому поводу . И да , любой Бафф Мана на фоне связи ничего толком не даст , ибо инфа в дбд- самое сильное , что есть , в принципе

    У соло сурвов достаточно возможностей выиграть игру у любого Мана

    Я согласен с этим, но, судя по всему, соло сурвы в большинстве своем (не все из них, конечно же) либо не могут, либо не хотят учиться применять все свои преимущества перед манами, и, скорее всего, никогда не будут, предпочитая ныть на то, какие маны сильные, что подтверждается неадекватными нерфами манов от разрабов, так что это пустой разговор.

    Но то что ретарды на разрабах рано или поздно добавят связь в соло , в этом я не сомневаюсь , так что можешь не переживать по этому поводу

    Я вообще только за манов играю. Я за сурвов не переживаю. Просто я понимаю, что единственный вариант, при котором рарабы могут хотя бы попытаться сделать какое-то подобие баланса - это как-то уравнять соло сурвов и пати, например, путем введения связи для соло сурвов. Если этого не сделать, разрабы никогда не начнут балансить манов под пати со связью, и такие пати так и будут люто доминировать над манами. А на высоком ММР, который за мана достигается достаточно просто, эти пати попадаются чуть ли не каждую катку, что ты сам видишь, так что игнорировать их наличие в игре за мана не получается.

    любой Бафф Мана на фоне связи ничего толком не даст

    Я не хочу тут длинную дискуссию разводить, но, думаю, вполне себе можно дать стороне манов баффы, которые будут сопоставимы с таким баффом сурвов.

  • @Majest1c said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2737106#Comment_2737106

    Против дискорда ты никак не забалансишь игру , никогда . На красных рангах через раз игра против мамкиных киберспортсменов с дискорда , ну лично у меня

    Возможно. Но важно хотя бы стремиться к этому балансу, делать какие-то шаги. Сейчас вообще ничего хорошего не делается в этом направлении. Если разрабы попытаются хотя бы более-менее уравнять соло игроков и пати, например, если они дадут соло игрокам связь, то манов, скорее всего, тоже будут апать, а не как сейчас, когда манов мало того, что не апают (апы бесполезных перков и аддонов, которые никто не брал и брать не будет, я апами манов не считаю), дак еще и необоснованно нерфят на пустом месте.

  • @Majest1c said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2736964#Comment_2736964

    Дать соло игрокам связь? Может сразу ворота открытыми со старта матча ? Чего уже мелочиться-то?

    Да. Дать связь соло игрокам, а потом забалансить манов или игру в целом таким образом, как будто ман каждую катку играет против пати со связью (сейчас маны не балансятся под пати со связью). От этого все выиграют.

  • @Thekiller said:

    Мне вообще нет желания играть за манов,потому что зачем мне идти туда и видеть присидальшиков у ворот,чувствовать беспомощность мана,не которые игроки говорят иди бери мету и будешь нагибать паблик,а если мне не нравится Мор, Медсестра,Рин,мне что не играть в игру,смешно.А на сурвах мне всё больше начало встречаться афк маны.

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/CQASIFSE9WFU/20220106171513-1.jpg

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/Y5ALY0S13BJ6/20220105184351-1.jpg

    Мне на сурвах по подаются те же люди в роли мана,вот то Легион мне уже три раза попался за ДЕНЬ (в этой катке он не афка стоял,а почувствовал настоящию силу Легиона),если разработчики ни чего не сделают как они обещали,то сурвы будут сдать катки по 30 минут,а это привлечёт собой спад онлайна.

    По поводу манов, которые афк стоят, могу предположить, что некоторые из них сливают ММР просто. Правда, думаю, за манов это занятие достаточно бессмысленное, т.к. при адекватной игре за мана ты все равно крайне быстро вернешься к "киберспортсменам". Тут только если после жесткого слива ММР делать все, чтобы счет не был больше, чем 2-2, но это тоже, думаю, очень скучно, т.к. предполагает откровенное подыгрывание сурвам.

  • @Maricoprazniy said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2726750#Comment_2726750

    3 вороны не дадут ему без проблем находиться в постройке со скинутой палетой. Плюс никто не мешает тебе закрыть сурва так, чтобы он без хита никуда бы не ушел. Опять же, 3 ворона делают любую постройку несейвовой. Второй сурв это отдельный момент. Да и зачастую это себе дороже, если это не ситуация "быстро тунелю сурва до смерти".

    но работает это через раз, т.к. ты далеко не всегда четко видишь, куда бежит сурв.

    Это называется "майндгейм". Я просто порекомендую побольше играть на Художнице, чтобы ты понял, что это работает постоянно, а не "через раз".

    Я на Художнице наиграл весьма большое количество игр, и сделал свой вывод по поводу нее: на "высоком" ММР (до которого весьма просто добраться на любом мане) она достаточно легко контрится сурвами. Также я еще смотрел игры разных стримеров (я обычно не составляю мнение о мане, полагаясь только на одну свою точку зрения, поскольку, действительно, могу что-то не понять, как и любой человек), и ни один из них меня не впечатлил на этом мане ни в плане результативности, ни в плане каких-то фишек, которые я бы мог у них почерпнуть. Если ты можешь мне скинуть пример именно стримера (т.е., человека, у которого очевидно "высокий" ММР), который часто играет на Художнице или, если захочешь, скинешь свои собственные игры на ней (если ты четко понимаешь, что у тебя на ней "высокий" ММР), то, может быть, я и изменю свою точку зрения о ней (все мы можем ошибаться), а пока что давай останемся при своем мнении.

  • @Maricoprazniy said:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2726695#Comment_2726695

    Основная сила вороны не в этом. А в том, что она может делать все постройки несейвовыми, из-за чего сурв будет вынужден перетягиваться. Если сурв будет всё время в одной постройке бегать, то он быстро упадёт. Не забывай, что у ворон есть линия, которую видишь только ты, и сурв получит хит, если ты выпустишь ворона в тот момент, когда он будет в линии.

    Да у сурва почти всегда есть, куда перетянуться, а если он еще и не будет из себя строить супергероя и палету заранее скинет, то ты хрен ему что сделаешь (да, такое действие не во всех палетах работает и не всегда, но, все равно, работает достаточно часто), и у него появится еще больше вариантов перетянуться. Плюс, за тобой всегда может бегать +1, который будет собирать всех ворон, которых ты ставишь (типичная ситуация в играх на "высоком" ММР). Да и сам сурв может намеренно в них просто вступать. Да, это правда, что воронами можно хитануть на короткой дистанции, но работает это через раз, т.к. ты далеко не всегда четко видишь, куда бежит сурв. Более-менее стабильно таким образом можно наносить хит только в низких текстурах, а во всех остальных случаях такой хит будет очень рандомным, т.к. у сурва прилично вариантов для действия в такой ситуации, типа вариантов ненадолго остановиться или начать просто оббегать ворон, т.к. сурв следит за маном, слышит его, отчего прекрасно понимает, куда Художница поставила ворон.

  • Да, там разное кд в зависимости от количества выпущенных ворон, однако даже если сначала выпустить всего 1 ворону, то и в такой ситуации у сурва время избавления будет лишь чуть-чуть больше, чем время откд-шивания способности у мана. Без аддонов там вообще после кд нужно практически в ту же секунду, что и прошло кд, кидать вторую ворону, чтобы нанести хит по сурву. С аддонами на секунду больше есть у мана времени, но это не особо спасает. Все равно хорошую позицию занять почти никогда не получается. Художница себя более-менее неплохо показывает против тех сурвов, которые ворон вообще не сбрасывают, но теперь все больше и больше сурвов понимают критическую уязвимость этого мана, и начинают их сбрасывать сразу. Думаю, ей нужно сделать так, чтобы стаки ворон работали, как стаки пилы у Буббы, который может прожимать ее хоть с 1 стаком, т.е. можно сделать так, чтобы после наложения на сурва одной вороны Художница могла тут же использовать вторую и третью, и не ждать кд.

  • На самом деле, Художница достаточно сильно меня разочаровала. Поначалу мне она казалась сильной, но сейчас я вижу в ней один критический минус (который я видел сразу, но не сразу посчитал критическим), который заметили и сурвы, и активно его используют, и из-за которого она становится, на самом деле, достаточно легко контрящимся маном. Этот минус - это то, что время избавления сурвов от ворон лишь чуть-чуть больше, чем время КД способности после наложения ворон на сурва. Это означает, что если сурв начнет сразу прожимать избавление от ворон, то у мана после откдшивания способности будет всего пара мгновений на то, чтобы атаковать сурва второй вороной. Даже аддоны не спасают. Т.е., Художница не может как-то фейкануть, прицелиться, выбрать себе более хорошую позицию. Ей надо практически СРАЗУ ЖЕ прожимать способность, и сурву, который это понимает, будет очень легко от этой способности увернуться. Это то же самое, что если бы при игре за Палача после втыкания ножа в землю было, скажем, только 1,5 секунды на то, чтобы выпустить волну по сурву, а если не выпустил, то проходило бы какое-то кд или типа того. Да она и в целом легко контрится перетяжками. У сурва почти из любой позиции есть, куда перетянуться, а Художнице постоянно всякие КД нужно выжидать. На данный момент я считаю, что она нуждается в бафах.

    Сейчас я, можно сказать, вообще прекратил играть в эту игру. Если и играю, то очень редко и только чисто по фану.

‹ 1 2 3 … 5