Phoenixus
Phoenixus
About
- Username
- Phoenixus
- Joined
- Visits
- 207
- Last Active
Comments
-
как можно сейчас жаловаться на состояние сурвов… сколько раз манов нёрфали, там буквально на новой карте есть связка паллетлупов в подземелье
-
@LordHeXaGoN said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3283364#Comment_3283364
Bruh, чел, как раз по прямой они догнать то и не могут, а с лупами так вообще. Если чел идеально облизывает, то балванчики постоянно врезаются.
Поддерживаю, я ожидал что убийца будет посильнее
-
@Ghost077 said:
Все метовые перки манов (кроме Нюрсы и Мора, их можно вынести за рамки баланса, это отдельная история) - костыли, худо-бедно латающие дыру в балансе и позволяющие быть терпилой хотя бы иногда, а не постоянно. Причём даже все 4 не делают тебя из хромого - здоровым.
Единственная же мета, критичная для сурва - наличие антитуннельных перков. У меня почти всегда в билде осколок и часы, в теории можно брать даже только один из них. Остальные два-три можно брать какие угодно, выигрывать это в большинстве матчей не мешает. Я даже Волю и Орех редко беру.
Пример. Чума. Карта навроде Фермы. Выбираю, в чём я сегодня не буду терпилой - Ярость+Стойкий, я не буду терпилой в палетах, но всё ещё буду в окнах (коробки, мэйны и лачуга). И в генраше. Чёртик и Танатка, я буду менее терпилой в генраше. Окей, другой билд. Чёртик, Танатка, Секущий, Коррапт. Я больше полностью не терпила в генраше, но терпила в мансах. Также 2 моих перка от генраша напрямую зависят от успешности контра мансов, где я терпила, а значит с высокой вероятностью как минимум пол игры они работать не будут. (Интересно, обыграл ли бы сильный стак такую Чуму с 6 перками? Думаю да)
А уж взятие полной меты бустит сурвов в разы сильнее, чем перки мана. Ставя его в полностью безвыходную ситуацию. Кемп туннелинг? - Осколок Часы. Слаг, чтобы игру замедлить (т.к. другой сурв должен отвлечься от гена, чтобы поднять лежащего) или осколок выждать - Стояк, Оберег. Расхитовка для прессинга? - Аптечки и буны, также + к спинам от туннелинга. Обыграл фэйком - Орех. Также орех позволяет бегать наглее, наворачивая больше кругов и выигрывая больше времени. Железка и вовсе работает пассивно весь матч, помогая в мансах выигрывать расстояние на ровном месте. Если то же Везение на минус следы отключается через какое-то время. Причём все перечисленные тактики (кемп/туннелинг, прессинг, расхитовка, слаг) - сами по себе не гарантируют победы, а дают лишь шансы. Фулл мета же полностью сводит их на нет. Разрабы сами убили вариативность геймплея нерфом сильных манских перков и баффом сурвов (вспомним хотя бы хвалёную валидацию пробитий и ореха)
Я даже на пеших терпилах иногда умудряюсь всё это обыгрывать, но лишь потому - что многие сурвы попросту слишком глупы/слабы, чтобы пользоваться этим как следует. Их легко прочитать на 2 хода вперёд.
В последнее время мне всё больше нравится СБФЛ, Ранкор и Ноед. Попытки остановить генраш тщетны, антиманс перки не дают преимущество, а лишь позволяют играть на равных только в одном аспекте. Эти же 3 перка экономят время, каждый по-своему. Не придётся иметь дело с орехом, если у тебя ваншот. Вторые шансы не такая проблема, если у тебя малый кулдаун после каждого хита. Проще убить сурва в конце сразу, чем покормить его 6-12 хитами (за каждый орех, часы и т.п.). Самое смешное, что если разрабы додумаются понерфить манские костыли в виде нынешней меты, думаю многие пересядут на эти 3 перка. И тогда разрабы понерфят и их, они же слишком сильные раз их берут (логика бхвр) :D
Разрабам бы определиться, плохо ли кемп и туннелинг или нет. Если нет, то нерфить сурвовскую мету от этого. Если да, то вводить механику замедления генраша. Но это всё в теории конечно. На практике - от бхвр ничего хорошего не жду, алчные лодыри, плюющие на баланс и баги, кормящие скинчиками и очередным копипастным маном-терпилой. Как показала практика, на другое не способны.
Что до очередного "реворка" - маны в любом случае останутся терпилами.
Под конец особенно красиво сказал)
-
@Ghost077 said:
Все метовые перки манов (кроме Нюрсы и Мора, их можно вынести за рамки баланса, это отдельная история) - костыли, худо-бедно латающие дыру в балансе и позволяющие быть терпилой хотя бы иногда, а не постоянно. Причём даже все 4 не делают тебя из хромого - здоровым.
Единственная же мета, критичная для сурва - наличие антитуннельных перков. У меня почти всегда в билде осколок и часы, в теории можно брать даже только один из них. Остальные два-три можно брать какие угодно, выигрывать это в большинстве матчей не мешает. Я даже Волю и Орех редко беру.
Пример. Чума. Карта навроде Фермы. Выбираю, в чём я сегодня не буду терпилой - Ярость+Стойкий, я не буду терпилой в палетах, но всё ещё буду в окнах (коробки, мэйны и лачуга). И в генраше. Чёртик и Танатка, я буду менее терпилой в генраше. Окей, другой билд. Чёртик, Танатка, Секущий, Коррапт. Я больше полностью не терпила в генраше, но терпила в мансах. Также 2 моих перка от генраша напрямую зависят от успешности контра мансов, где я терпила, а значит с высокой вероятностью как минимум пол игры они работать не будут. (Интересно, обыграл ли бы сильный стак такую Чуму с 6 перками? Думаю да)
А уж взятие полной меты бустит сурвов в разы сильнее, чем перки мана. Ставя его в полностью безвыходную ситуацию. Кемп туннелинг? - Осколок Часы. Слаг, чтобы игру замедлить (т.к. другой сурв должен отвлечься от гена, чтобы поднять лежащего) или осколок выждать - Стояк, Оберег. Расхитовка для прессинга? - Аптечки и буны, также + к спинам от туннелинга. Обыграл фэйком - Орех. Также орех позволяет бегать наглее, наворачивая больше кругов и выигрывая больше времени. Железка и вовсе работает пассивно весь матч, помогая в мансах выигрывать расстояние на ровном месте. Если то же Везение на минус следы отключается через какое-то время. Причём все перечисленные тактики (кемп/туннелинг, прессинг, расхитовка, слаг) - сами по себе не гарантируют победы, а дают лишь шансы. Фулл мета же полностью сводит их на нет. Разрабы сами убили вариативность геймплея нерфом сильных манских перков и баффом сурвов (вспомним хотя бы хвалёную валидацию пробитий и ореха)
Я даже на пеших терпилах иногда умудряюсь всё это обыгрывать, но лишь потому - что многие сурвы попросту слишком глупы/слабы, чтобы пользоваться этим как следует. Их легко прочитать на 2 хода вперёд.
В последнее время мне всё больше нравится СБФЛ, Ранкор и Ноед. Попытки остановить генраш тщетны, антиманс перки не дают преимущество, а лишь позволяют играть на равных только в одном аспекте. Эти же 3 перка экономят время, каждый по-своему. Не придётся иметь дело с орехом, если у тебя ваншот. Вторые шансы не такая проблема, если у тебя малый кулдаун после каждого хита. Проще убить сурва в конце сразу, чем покормить его 6-12 хитами (за каждый орех, часы и т.п.). Самое смешное, что если разрабы додумаются понерфить манские костыли в виде нынешней меты, думаю многие пересядут на эти 3 перка. И тогда разрабы понерфят и их, они же слишком сильные раз их берут (логика бхвр) :D
Разрабам бы определиться, плохо ли кемп и туннелинг или нет. Если нет, то нерфить сурвовскую мету от этого. Если да, то вводить механику замедления генраша. Но это всё в теории конечно. На практике - от бхвр ничего хорошего не жду, алчные лодыри, плюющие на баланс и баги, кормящие скинчиками и очередным копипастным маном-терпилой. Как показала практика, на другое не способны.
Что до очередного "реворка" - маны в любом случае останутся терпилами.
Ну СБФЛ мне раньше тоже нравился, но ввиду того что его слишком долго надо стакать и легко потерять - невыгодно если честно. А ещё это особо от вторых шансов всё равно не спасёт(
В целом всё по правде сказал абсолютно, причём эта правда длится уже годами если честно, в примерных масштабах
-
@Ghost077 said:
Все метовые перки манов (кроме Нюрсы и Мора, их можно вынести за рамки баланса, это отдельная история) - костыли, худо-бедно латающие дыру в балансе и позволяющие быть терпилой хотя бы иногда, а не постоянно. Причём даже все 4 не делают тебя из хромого - здоровым.
Единственная же мета, критичная для сурва - наличие антитуннельных перков. У меня почти всегда в билде осколок и часы, в теории можно брать даже только один из них. Остальные два-три можно брать какие угодно, выигрывать это в большинстве матчей не мешает. Я даже Волю и Орех редко беру.
Пример. Чума. Карта навроде Фермы. Выбираю, в чём я сегодня не буду терпилой - Ярость+Стойкий, я не буду терпилой в палетах, но всё ещё буду в окнах (коробки, мэйны и лачуга). И в генраше. Чёртик и Танатка, я буду менее терпилой в генраше. Окей, другой билд. Чёртик, Танатка, Секущий, Коррапт. Я больше полностью не терпила в генраше, но терпила в мансах. Также 2 моих перка от генраша напрямую зависят от успешности контра мансов, где я терпила, а значит с высокой вероятностью как минимум пол игры они работать не будут. (Интересно, обыграл ли бы сильный стак такую Чуму с 6 перками? Думаю да)
А уж взятие полной меты бустит сурвов в разы сильнее, чем перки мана. Ставя его в полностью безвыходную ситуацию. Кемп туннелинг? - Осколок Часы. Слаг, чтобы игру замедлить (т.к. другой сурв должен отвлечься от гена, чтобы поднять лежащего) или осколок выждать - Стояк, Оберег. Расхитовка для прессинга? - Аптечки и буны, также + к спинам от туннелинга. Обыграл фэйком - Орех. Также орех позволяет бегать наглее, наворачивая больше кругов и выигрывая больше времени. Железка и вовсе работает пассивно весь матч, помогая в мансах выигрывать расстояние на ровном месте. Если то же Везение на минус следы отключается через какое-то время. Причём все перечисленные тактики (кемп/туннелинг, прессинг, расхитовка, слаг) - сами по себе не гарантируют победы, а дают лишь шансы. Фулл мета же полностью сводит их на нет. Разрабы сами убили вариативность геймплея нерфом сильных манских перков и баффом сурвов (вспомним хотя бы хвалёную валидацию пробитий и ореха)
Я даже на пеших терпилах иногда умудряюсь всё это обыгрывать, но лишь потому - что многие сурвы попросту слишком глупы/слабы, чтобы пользоваться этим как следует. Их легко прочитать на 2 хода вперёд.
В последнее время мне всё больше нравится СБФЛ, Ранкор и Ноед. Попытки остановить генраш тщетны, антиманс перки не дают преимущество, а лишь позволяют играть на равных только в одном аспекте. Эти же 3 перка экономят время, каждый по-своему. Не придётся иметь дело с орехом, если у тебя ваншот. Вторые шансы не такая проблема, если у тебя малый кулдаун после каждого хита. Проще убить сурва в конце сразу, чем покормить его 6-12 хитами (за каждый орех, часы и т.п.). Самое смешное, что если разрабы додумаются понерфить манские костыли в виде нынешней меты, думаю многие пересядут на эти 3 перка. И тогда разрабы понерфят и их, они же слишком сильные раз их берут (логика бхвр) :D
Разрабам бы определиться, плохо ли кемп и туннелинг или нет. Если нет, то нерфить сурвовскую мету от этого. Если да, то вводить механику замедления генраша. Но это всё в теории конечно. На практике - от бхвр ничего хорошего не жду, алчные лодыри, плюющие на баланс и баги, кормящие скинчиками и очередным копипастным маном-терпилой. Как показала практика, на другое не способны.
Что до очередного "реворка" - маны в любом случае останутся терпилами.
Ой как красиво сказал в начале, у меня тоже когда-то была приблизительно похожая речь насчёт "костылей", красиво очень)
Рад что кто-то тоже дошёл до такого образного выражения этой мысли
-
@unsigned_zero said:
игроки: мы используем мета перки, потому что хотим побеждать хотябы в небольшом количестве игр.
разработчики: мы разочарованы, что игроки не используют кучу бесполезных перков поэтому мета перки мы тоже превратим в мусор. а ну и конечно мы нарисуем кучу скинчиков.
игроки: урааа новые скинчики!
я вот чувствую такое, мне кажется что-то такое будет, приблизительно, примерно
-
@The_Deathslinger said:
Когда-нибудь в следующей жизнь/параллельной вселенной.
Столько месяцев не играю, а дбдшечка не перестаёт удивлять своими пассивными разработчиками)
-
@Humperdinker said:
Да, это жоско. Хороший тред.
не зря сделал
-
@_ZZlaya_ said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2715277#Comment_2715277
Тогда что за формулировка вопроса? Для тебя все киллеры одинаковы по возможностям? Для тебя мета и фан-билды одинаковы? Все карты одинаковы? Надо было точнее спрашивать, а так какой вопрос, такой ответ
Просто было интересно в общем, с деталями никак не сделать. Обычный обобщённый опрос, попрошу снизить негатив, я тебя понимаю, ибо ты долго находишься в атмосфере дбд-комьюнити))
-
@_ZZlaya_ said:
Чел, я понимаю, что ты мейн-сурв, но киллеры вообще-то разные в этой игре, а не просто скины.
Эм? Я просто опрос сделал, зачем приплетать мейнсурвство? Я не мейнсурв
-
@The_Deathslinger said:
Лучше бы уточнил, в скваде или с рандомами. Цифры кардинально различаются.
Ну кстати да, забыл уточнить(
-
@MikeKorner said:
Когда начнут хоть что-то понимать в реалиях собственной игры. Спойлер, ни того, ни другого не случится.
бросил игру в октябре ахвха, но скоро вернусь
-
@Ghost077 said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540111#Comment_2540111
Пару дней назад, Задрот на Нюрсе на Макмиллане, который делит карту на 2 части, отчего её удобно контролировать из середины. Я в фулл-пати с ключом. Падали быстрее, чем можно было давать гены, отчего они регрессировали Руином, не помогли все мета-перки, завели в итоге 2. Один ушёл в люк.
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540241#Comment_2540241
>Может против хороших Анек или Билясов? Мор в 2020 году появился. А если ты говоришь конкретно про сегодняшнее время, то слабо верится, ведь звучит как "ИЗИ НА ЛЕГИОНЕ РАЗНЕС ТОПОВОЕ ПАТИ НА 5 ГЕНАХ ДБД ДЕД БАЙ ДЕЙЛАЙТ DEAD BY DAYLIGHT"
Да, я про недавнее. Да, в команде иногда таким тоже проигрывали. Но иногда и нет. Почему слабо верится? Я ж не сказал, что у меня в соло так часто. А что было при хорошей команде сольников, пару раз.
>Взять тот же нерф вакуума, реворков карт, нерфов перков по типу осколка, перчатки и прочее. Но только не начинай говорить о том, насколько эти нерфы нуждались в игре/это были фиксы абуза и прочее. Это все -- нерф, нерф такой же как и нерф руина, Легиона, Рин и т.д.
Почему не начинать? Начну) Да, именно фиксы абуза, и МОМ и осколок нуждались в нерфе. Тут согласен с Серегиусом, это не равноценные нерфы.
>аньше был бы хотя бы шанс, а сейчас после мид патча Моры с дипиай 100500 будут побеждать в 95% играх.
Ну, пройдёт пара месяцев, продастся получше длц с Мором, понерфят и его.
>А нерф люка с ключом тоже ничего не изменит у сурвов? А нерф Чертика очень сильно изменил игру убийцам?
Ключ давно должен был нерфиться после нерфа мори. Изменил. Теперь ты должен оббегать гены не имея права на сурвов отвлекаться, т.к. таймер не позволяет. И должен выбирать либо лишний хит, либо юзание чёртика. Если ты не Мор/Нюрса, это весьма ощутимо.
Пару дней назад, Задрот на Нюрсе на Макмиллане, который делит карту на 2 части, отчего её удобно контролировать из середины. Я в фулл-пати с ключом. Падали быстрее, чем можно было давать гены, отчего они регрессировали Руином, не помогли все мета-перки, завели в итоге 2. Один ушёл в люк.
Судить из одного или нескольких случаев - нельзя
-
@Maricoprazniy said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540022#Comment_2540022
С хорошей командой сольников я и от задротов на Море сбегал.
Может против хороших Анек или Билясов? Мор в 2020 году появился. А если ты говоришь конкретно про сегодняшнее время, то слабо верится, ведь звучит как "ИЗИ НА ЛЕГИОНЕ РАЗНЕС ТОПОВОЕ ПАТИ НА 5 ГЕНАХ ДБД ДЕД БАЙ ДЕЙЛАЙТ DEAD BY DAYLIGHT". Мы в команде отсасывали против таких Моров, не думаю что у тебя в соло будет лучше, если маньяк критически не ошибется. Но если маньяк критически ошибается, то такие игры и в пати, и в соло можно вытаскивать.
Уровень скилла в паблике упал с изменением ранговой системы и нерфом Руина.
Кроссплатформа тоже виновата в этом, но это лишь одна из причин, такая же одна из причин как нерф руина.
Поэтому баффать манов можно и нужно.
Я все же придерживаюсь мнения, что нужно изменять обе стороны, ибо будет лукавством обвинять все время сурвов во всех грехах. У убийц много что понерфили/убили/отобрали, но и сурвы не обделены тем же самым. Взять тот же нерф вакуума, реворков карт, нерфов перков по типу осколка, перчатки и прочее. Но только не начинай говорить о том, насколько эти нерфы нуждались в игре/это были фиксы абуза и прочее. Это все -- нерф, нерф такой же как и нерф руина, Легиона, Рин и т.д.
Я тебе больше скажу, шансов может не быть и в пати даже сейчас, с нынешним ключом. Не повезёт с картой - могут и 3 гена не успеть завести.
Раньше был бы хотя бы шанс, а сейчас после мид патча Моры с дипиай 100500 будут побеждать в 95% играх.
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540111#Comment_2540111
Я рад за тебя, что ты не встречал Моров с дипиай 100500.
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540053#Comment_2540053
В том, что если ман не умственно отсталый и он создает малейшие прессинг по карте, то зачастую соло сурвы сыпятся на раз-два.
В том, что если ман не умственно отсталый и он создает малейшие прессинг по карте, то зачастую соло сурвы сыпятся на раз-два.
Это утрирование, не более
-
@[Deleted User] said:
Столько слов. Как жаль, что мы уже давно проиграли эту войну. Поэтому что не скажи все будет бессмысленно, но все-таки немного выскажусь. Почему бы и нет.
Конечно же в очередной раз напомню, что Манов разработчики давно уже посылали. Не туда куда вы подумали, а поиграть в Цивилизацию. Так что линия партии. Тем, кто помнит давно уже понятна. Планомерно двигается в сторону донатного большинства, где выживший подобен богу, а Манам достаются лишь объедки.
Собственно, что я сейчас вижу. Угнетенный Манов в большинстве случаев. Ливающих или забившихся Нюрс в угол. Это не шутка (с картой не повезло). Самое главное все мои коллеги выжившие или Маны имеют от 1000 часов. Они знают, как играть. То есть те нормальные выжившие что вытянут тебя даже если ты криворук, но достаточно умен не попадаться Ману на глаза.
За Мана же, выживших тех самых мифических выживших что умеют играть. Ни 1 консольки и мяса. Они реально научились играть и пользоваться всеми преимуществами. Так что, судя по всему, всех кто умеет играть ММР собирает вместе с большей вероятностью.
Эпоха разума и прогресса миновала. Наступила эпоха тьмы.
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/KX7CBQQQ6N49/20211003194039-1.jpg
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/LATOTR3OVKCD/20210926200517-1.jpg
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DKPAXUQOEUOM/20210929214648-1.jpg
Крик души Мана
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/BUN8AL07FQO3/20210918195304-1.jpg
Крик души нашего Мана
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/1PKBLTQHEI62/20210921220122-1.jpg
Ливающих или забившихся Нюрс в угол
У меня так было недели 3-2 назад но с Билясиком (у него всё гораздо хуже), он буквально встал у стены, а сурвы пытались ему фонариком слепить по лицу и спамили, а если он начинал за ними гоняться то они сразу в свои манс места бежали
Насчёт ливов - тоже было, причём слегка почаще чем случай с Билясиком
-
@[Deleted User] said:
Столько слов. Как жаль, что мы уже давно проиграли эту войну. Поэтому что не скажи все будет бессмысленно, но все-таки немного выскажусь. Почему бы и нет.
Конечно же в очередной раз напомню, что Манов разработчики давно уже посылали. Не туда куда вы подумали, а поиграть в Цивилизацию. Так что линия партии. Тем, кто помнит давно уже понятна. Планомерно двигается в сторону донатного большинства, где выживший подобен богу, а Манам достаются лишь объедки.
Собственно, что я сейчас вижу. Угнетенный Манов в большинстве случаев. Ливающих или забившихся Нюрс в угол. Это не шутка (с картой не повезло). Самое главное все мои коллеги выжившие или Маны имеют от 1000 часов. Они знают, как играть. То есть те нормальные выжившие что вытянут тебя даже если ты криворук, но достаточно умен не попадаться Ману на глаза.
За Мана же, выживших тех самых мифических выживших что умеют играть. Ни 1 консольки и мяса. Они реально научились играть и пользоваться всеми преимуществами. Так что, судя по всему, всех кто умеет играть ММР собирает вместе с большей вероятностью.
Эпоха разума и прогресса миновала. Наступила эпоха тьмы.
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/KX7CBQQQ6N49/20211003194039-1.jpg
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/LATOTR3OVKCD/20210926200517-1.jpg
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DKPAXUQOEUOM/20210929214648-1.jpg
Крик души Мана
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/BUN8AL07FQO3/20210918195304-1.jpg
Крик души нашего Мана
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/1PKBLTQHEI62/20210921220122-1.jpg
Конечно же в очередной раз напомню, что Манов разработчики давно уже посылали. Не туда куда вы подумали, а поиграть в Цивилизацию. Так что линия партии. Тем, кто помнит давно уже понятна. Планомерно двигается в сторону донатного большинства, где выживший подобен богу, а Манам достаются лишь объедки.
Это я и прекрасно помню, прям прекрасно, он потом извинился, потому что надавили походу
-
@Maricoprazniy said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540022#Comment_2540022
С хорошей командой сольников я и от задротов на Море сбегал.
Может против хороших Анек или Билясов? Мор в 2020 году появился. А если ты говоришь конкретно про сегодняшнее время, то слабо верится, ведь звучит как "ИЗИ НА ЛЕГИОНЕ РАЗНЕС ТОПОВОЕ ПАТИ НА 5 ГЕНАХ ДБД ДЕД БАЙ ДЕЙЛАЙТ DEAD BY DAYLIGHT". Мы в команде отсасывали против таких Моров, не думаю что у тебя в соло будет лучше, если маньяк критически не ошибется. Но если маньяк критически ошибается, то такие игры и в пати, и в соло можно вытаскивать.
Уровень скилла в паблике упал с изменением ранговой системы и нерфом Руина.
Кроссплатформа тоже виновата в этом, но это лишь одна из причин, такая же одна из причин как нерф руина.
Поэтому баффать манов можно и нужно.
Я все же придерживаюсь мнения, что нужно изменять обе стороны, ибо будет лукавством обвинять все время сурвов во всех грехах. У убийц много что понерфили/убили/отобрали, но и сурвы не обделены тем же самым. Взять тот же нерф вакуума, реворков карт, нерфов перков по типу осколка, перчатки и прочее. Но только не начинай говорить о том, насколько эти нерфы нуждались в игре/это были фиксы абуза и прочее. Это все -- нерф, нерф такой же как и нерф руина, Легиона, Рин и т.д.
Я тебе больше скажу, шансов может не быть и в пати даже сейчас, с нынешним ключом. Не повезёт с картой - могут и 3 гена не успеть завести.
Раньше был бы хотя бы шанс, а сейчас после мид патча Моры с дипиай 100500 будут побеждать в 95% играх.
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540111#Comment_2540111
Я рад за тебя, что ты не встречал Моров с дипиай 100500.
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2540053#Comment_2540053
В том, что если ман не умственно отсталый и он создает малейшие прессинг по карте, то зачастую соло сурвы сыпятся на раз-два.
Я рад за тебя, что ты не встречал Моров с дипиай 100500.
Прежде чем говорить такое, нужно объективно взглянуть на среднюю статистику погонь опытных сурвов против "хай-тир" убийц. Можно говорить всё что угодно
-
@Ghost077 said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2538858#Comment_2538858
Играет, он на Рин архивы делает)
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2538882#Comment_2538882
>Почти любой значительный нерф сурвов режет соло игру на 300% из-за чего даже самый глупый сурв начнет понимать, что играть в соло практически невозможно
В 2018-2019 на красных рангах как-то все играть умели, даже сольники. С хорошей командой сольников я и от задротов на Море сбегал. Единственный минус соло игры - недостаток инфы, по кемпу главным образом. Что вполне можно устранить хотя бы одним перком на инфу, по типу Связи или Кровных уз.
Уровень скилла в паблике упал с изменением ранговой системы и нерфом Руина. Наверх начало закидывать тех, кто ничего не умеет. Поэтому я по возможности и выберу пати, а не соло. Ну и банально, общаясь с другими людьми играть интереснее. В соло меня бы эта игра на столько часов не затянула. Так что по возможности пати будет всегда выбирать большинство, и не важно, насколько трудно/легко играть в соло.
Моя позиция проста - нерфы и казуальщина с сурвами плодят слабых выживших. Поэтому баффать манов можно и нужно. Сурвы лишь научатся лучше играть. Но часть казуалов отсеется, чего бхвр боится и не допустит. Пока поиск не станет слишком долгим, из-за недостатка манов.
>Изменения Люка с ключом балансны для м1 убийц, против Нюрсы и Мора с дипиай 100500 нет практически шансов выиграть или уйти хотя бы в 2-м (даже в пати)
Я тебе больше скажу, шансов может не быть и в пати даже сейчас, с нынешним ключом. Не повезёт с картой - могут и 3 гена не успеть завести.
Я тебе больше скажу, шансов может не быть и в пати даже сейчас, с нынешним ключом. Не повезёт с картой - могут и 3 гена не успеть завести.
Ну не согласен, опытные тимы знающие что да и как - могут вполне загенрашить любого убийцу любого скиллаz. Учитывая что каждый ман может манситься 30 секунд + перк второго шанса
-
@Screamer said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2538958#Comment_2538958
Хорошие сурвы и в соло умеют рашить генчики.
Соглы кста, при хорошей ранговой системе высокие по ммр сурвы не будут особо отличаться от пати сурвов, разницы в разы меньше
-
@Maricoprazniy said:
Давайте будем честны, @zumer в чем то и прав. Сейчас играть в соло это ловить фейспалмы от тиммейтов, которые занимаются абсолютно чем угодно, кроме починки генераторов. И если убийца не умственно отсталый, то это зачастую смерть в матче. Конечно винрейт у меня в соло не настолько печальный, чем у зумера, но намного ниже, чем был пол года назад (хотя большинство моих побед в соло это заслуга м1 туннелеров, которые побегают за тобой 3 минуты, а потом бросят, и в итоге если повезет то поймают и закемпят последнего, после чего поноют в чате, что генраш имба не контрится).
Я даже сам начал играть в пати из 2-4 игроков, а в соло сыграю максимум одну катку и потом пойду катать за убийц, потому что если попадется нормальный убийца, который создаёт хоть малейший прессинг по карте, то зачастую рандомы сыпятся на раз-два, в дуо хотя бы можно хоть как то разыграть при наличии скилла и тактики обоих. Проблема в том что разработчики делают хорошие идеи "по своему". Взять тот же ммр, он ничего по факту не изменил и даже сделал хуже, когда достаточно нужно было просто разделить игры на рейтинговые и пабовские, и уже потом тут балансить что нужно. Тотемы дара на птб имбовые, но к релизу понерфят до неиграбельного состояния (ну или понерфят через месяцок, шобы продать сурва, как это было с Эшли). Или изменения Люка с ключом, что уже не даст уйти хотя бы в 2-м против топовой Нюрсы, если рандом(ы) посыпались/ливнули на 5 генах.
Почти любой значительный нерф сурвов режет соло игру на 300% из-за чего даже самый глупый сурв начнет понимать, что играть в соло практически невозможно, и следовательно начнет искать пати, что убийцам лишь в минус. Ноют сурвы > манов нерфят > маны ноют > сурвов нерфят и так по кругу.
Вообщем: нерф сурвов балансны лишь для пати, для соло сурвов это уже F. Изменения Люка с ключом балансны для м1 убийц, против Нюрсы и Мора с дипиай 100500 нет практически шансов выиграть или уйти хотя бы в 2-м (даже в пати), если не затупит сам маньяк.
P.S.: @zumer есть желание вдвоем поиграть? Могу даже чем то научить. Я серьезно, мне очень хочется сыграть с тобой, несмотря на твою плохую игру.
Мы в курсе, что соло игрокам в ассиметричной игре где убийца может просто зафокусить одного и убить \ тиммейты ужасны - плохо. Но всё же по большей части он был неправ, именно но тезису, частичка правда у него есть, но это частичка, да и я её упомянул выше. В любом случае большая часть правды за @Ghost077 и мной
-
@zumer said:
Мне вот интересно, вы тут устроили такой вой, что вы хотите от игры? Вы хотите, что бы киллер изи мог сделать -4, против любых выживших и противостоять ему могли только пати задротов, хотя бы в -2? Все аналоги и убицы ДБД, где был такой подход. уже мертвы. Кто захочет играть в игру, в которой шансов на выигрыш будет нулевой? В игре не такое большое количество слаженных стаков, что бы это было глобальной проблемой. БОЛЬШИНСТВО выживших отлетают по кд. Год назад был показан киллрейт по киллерам, сейчас уверен мало что изменилось.
Ты комментарий не прочитал мой и ничего не понял. Программа лояльности сурвам не закончилась, вот и всё, суть в том что убийцам нужна помощь несмотря на все эти высказывания против типо "лоускиллам будет плохо, это будет несправедливо", потому что усиления не настолько будут большие что основное сообщество вымрет из-за этого \ и можно делать усиления которые будут лишь против скилловых игроков. Сейчас есть вполне огромный дизбаланс который по большей части поставлен к стороне сурвов, а ты его игнорируешь и утверждаешь что программа лояльности давно закончилась, вот мы и пытаемся тебе объяснить, что это не правда
Киллрейт по киллерам
Киллрейт был сломанным из-за сломанной ранговой системы, где самый слабый убийца Майкл имел 70% киллрейт, оно ни о чём не говорило, буквально
-
@Yeahsure said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/2537607#Comment_2537607
We have to stop talking about 'Skill' because doing gens and pressing E when failing at a loop is not 'skill' based
mostly agree
-
@ThiccBudhha said:
It is kind of weird because you are making snares a chase ability, so he doesn't really need more of them or status effects upon a teleport that starts a chase, imo.
I do like the block actions thing, though. Wouldn't mind less snares for that ability. Even if they made setting them take longer and gave you less of them.
I do like the block actions thing
"doctor flashbacks" :D
-
@ThiccBudhha said:
It is kind of weird because you are making snares a chase ability, so he doesn't really need more of them or status effects upon a teleport that starts a chase, imo.
I do like the block actions thing, though. Wouldn't mind less snares for that ability. Even if they made setting them take longer and gave you less of them.
he needs help in chase
-
@Ghost077 said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2533355#Comment_2533355
1) Тык зачем каждый патч? Того что есть, вполне достаточно.
>Аналоги перкам второго шанса сурва? Ноед, Смотритель, Выхода нет, Помни меня. Тоже есть и немало. Тоже дает вторые шансы и вытаскивает проигрышную катку? Дает.
До сурвовской меты этому весьма далеко.
2) Ты точно так же можешь ломать проклятый тотем у мана под носом, байтя его на юзание своего осколка. С пустыми и самохилом - ну это бхвр, как умеют, так и сделали. Если ты похилился полностью, значит вполне можешь получить 2 хита и упасть на 50-й секунде, а сделать так, чтобы он отключался только после окончания прохила они не додумались/поленились. Опять же, это не мешает быть более внимательным и осторожным, и не отключать себе осколок раньше времени.
3) С фэйками и серверами зачастую и одного хватает. В крайнем случае двое ближе к концу фазы. Всё остальное время можно чинить. С сильными пати у нас крайне редко такая проблема была, 8-9 игр из 10 против пеших манов выигрывались, хоть с кемпом хоть без кемпа. Грамотные сурвы могут проиграть из-за кемпа только от недостатка информации о нём. И то не всегда. Для соло игры есть перки на такую инфу. Собственно киллеры стали делать это гораздо чаще (включая меня, в прошлом вообще игравшего исключительно "фэйрплейно") потому, что альтернативы нет, все остальные тактики теперь гораздо чаще дают очевидное поражение в матче. Пока есть генраш - будет и кемп с туннелем.
>Сурвы абузят часы ради подставления? Так давайте любой перк мана будем так обсуждать.Сбфл не сбивающийся на альтернативной атаке по одержимости. Абуз перка? Да. Механика не работает как надо (полный игнор одержимости).
Не факт, что сбфл таким и задумывался, иначе его уже 1000 раз понерфить можно было. Жетоны Паука за заражение Чумы тоже тогда не должны тратиться, базовой атаки нет. Но это убрали из соображений баланса. А то, что можно тупо бежать убийце в лицо - сама ситуация идиотская и логике игры противоречит, в игре не должна поощряться ситуация с отсутствием страха у выжившего бежать киллеру в лицо без последствий. Когда разрабы меняли эффект часов им в голову не приходило, что сурв может не убегать, потому что со старыми часами бежать нужно было и как можно дальше. Абуз это явное злоупотребление свойствами, которые не задумывались. Я к тому, что глупые сурвы сами себе могилу роют - сидели бы тихо и пользовались, никто бы время действия убирать не стал. Но многие намеренно действовали максимально раздражающе. Как и с осколком. И вот результат. А сбфлом себе пользуются и всё, баланс он не ломает, ман часто и лишнее время тратит, пытаясь одержимость абилкой ранить.
И ты ещё забыл про маленькую деталь - вместе с этим "нерфом" был охренительный бафф на срабатывание не от террора, а от расстояния, что нивелировало все перки/абилки манов на отсутствие террора.
4) Играю. Считал.
5) Это вопрос нормальных тиммейтов, игра на сурве как бы командная. После одной ошибки ты ещё жив и можешь бегать после снятия. Когда тебя продают без часов и не добегаешь ни до одной палеты и тебя так туннелят без шансов - с опытом такие игры бывают раз в 100-200 матчей. И даже здесь у тебя может быть второй шанс в виде осколка и прочего. На мане такая игра может быть каждой второй и больше.
>ДБД тем и хороша что нужно уметь и контрить карту, и когда надо от земли отыграть и задрючить себя так что ты и без чили знаешь кто что делает и чинит. Просто поймать этого мало. Многие это не понимают и удивляются почему безошибочная поимка не дает -4.
Кэп.
>То что над манами издеваются сурвы чаще чем ман оставляет всех от земли или пинает висячего делает баф манов всегда хорошим а нерф плохим? Нет конечно
Хорошим или плохим делает баланс или его отсутствие в тех вещах, которые баффнуты/понерфлены.
А то, что можно тупо бежать убийце в лицо - сама ситуация идиотская и логике игры противоречит, в игре не должна поощряться ситуация с отсутствием страха у выжившего бежать киллеру в лицо без последствий
Красивая цитата, можно даже сохранить
-
@Screamer said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2533842#Comment_2533842
Как следят? После снятия сурва с крюка сразу начинают выслеживать его, что ль, пока он не коснется гена или не начнет кого-то хилить? Любой адекватный сурв с осколком после своего снятия не будет кого-то хилить или садиться за ген, когда киллер рядом. Он или убежить подальше или подождет, пока его похилит кто-то другой. Ну а если сурв глупый и после своего снятия сразу начинает чинить ген рядом с крюком будучи раненым, когда киллер рядом, ну что поделать, видать, ничему человека жизнь не учит.
сказанул как красавчик
-
@Gladonos said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/284409/i-don-t-get-how-people-say-spirit-was-gutted
I am a Spirit main and I am scared to play her... Can any Spirit mains tell me... Is she gonna be alright? Is she still strong?
no
-
@PleassBuiltInNoed said:
survivors know exactly where she is during phase and spirit knows nothing about survivors location thanks to iron will which every good survivor uses, at least in my last 10 games i have not seen a single survivor without it
spirit is dead in high level play with those changes and that is even without the dust particles which are not yet out
nurse and blight is all that is left now
oh my god thank you by saying the truth on the forum
-
@Andrew_Xad said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2532101#Comment_2532101
Разрабы дают антитуннельные элементы выжившим? Какие интересно знать? Последний перк хоть немного походящий на это определение - "Ради людей" Зарины. Бог знает сколько времени назад. И то реализовать крайне сложно и в пати.
Осколок понерфлен (особенно кто помнит его первую сумасшедшую версию), часы заканчиваються гораздо быстрее и их проще законтрить. Где тут помощь сурвам в том чтобы они не были затуннелены? Зов медстестры показал снятого? Нет осколка. Изи убил.
Из геймплея единственное что дало + сурвам за последний год (минимум) - это постоянная одержимость в матче.
Да, Нянька (или как там теперь его назовут) дает возможность спрятать сурва в новом патче и ты даже снимающего не увидишь. Только вот как был перк используемым раз в 1000 матчей так и будет и после патча. Тут даже Вангой не надо быть.
Из нового патча что не читаешь баф/нерф вполне идет один за другим, что то убрали а что то добавили.
...
Я понимаю почему это выходит у комьюнити, сам себя ловил на этом. Играешь ночью катку-другую, ничего не выходит, то еще токсики зашли. И сразу хочется сказать "все для сурвов, как мне все надоело, спасибо разрабы, опять не пробил" и т п. А после каток и чайку с печенькой ты вспоминаешь эти матчи. Где то на фейк повелся, где то не чекнул порчу, где то не влил чертик в нужный ген и т п. Не умеешь на конкретном мане, карта не очень или банально не прокачен. Вина в т ч моя, и называть других проще всего.
Я не прошу переходить в другую крайность просто нужно понять две стороны игры. И человек на другой стороне экрана такой же как вы а не враг на другой стороне фронта.
Что вы говорите все про нёрф Осколочка? Он как и выполнял функцию анти-туннелинга, так и выполняет, этот нёрф не важен, Убийца не уйдёт подождав что Выживший ща пойдёт какое-то действие сделает и пойдёт его ловить. Убийца уйдёт - всё, минус сурв, туннелинга нет, Убийца останется - получит осколок в лицо или потратит 60 сек. Так что про нёрф тут не заговаривай, никакого нёрфа по сути и не было в определённом смысле.
Из геймплея единственное что дало + сурвам за последний год (минимум) - это постоянная одержимость в матче.
Да-да, конечно, про часики забывать не будем, ага, и про мементо тоже. Какая разница какой год если сейчас в общем анти-туннельных элементов полно? А что Убийцам дали взамен на это? Ты хоть играл за убийц на высоком ММР? Знаешь что такое 30 секунд погони которые обмениваются на 1/3 генератора которые дойдут до половины пока ты повесишь а если пойдёшь в слаггейм то всё равно -2 гена получишь ибо это тебе не картошечные сурвы которые за 15 секунд падают? Явно нет, поэтому и не понимаешь обстоящую ситуацию, туннелинг заблокировали кучей способов, и хит сурва не проходит если не дождаться, и часики есть.
Да, Нянька (или как там теперь его назовут) дает возможность спрятать сурва в новом патче и ты даже снимающего не увидишь. Только вот как был перк используемым раз в 1000 матчей так и будет и после патча. Тут даже Вангой не надо быть.
Чего? Ты видел же, что там за описание. Он не просто даёт спрятаться сурву, не в этом главная суть перка уже, он даёт 7% ускорения. Это мелочно ты думаешь? Его будут почаще использовать в разы сурвомейнеры опытные, которые вместе играют, и их даже могут использовать средние игроки в пати, лол
Из нового патча что не читаешь баф/нерф вполне идет один за другим, что то убрали а что то добавили.
...Чё? К чему это? Как это касается нашей темы? Типо хочешь сказать, что они и манов баффают? Если ты не манмейн, то ты не можешь этого говорить, потому что мелочные баффы баффами не считаются, там лишь пару аддонов у убийц хорошие, пару, и их мало, и это ВРЕМЕННЫЕ элементы, которые не могут быть более чем в 30-40% матчей
А после каток и чайку с печенькой ты вспоминаешь эти матчи. Где то на фейк повелся, где то не чекнул порчу, где то не влил чертик в нужный ген
Я тебя понимаю, но неудачные катки из-за фиговых тиммейтов или туннелинг убийцы за тобой не говорит о том, что разрабы не на стороне сурвов. Фиговые тиммейты - это фиговая ранг. система (ММР), туннелинг убийцы за одним соло-игроком - Это уже касается всей системы геймплея, эта ассиметричная игра построена так, что убийца должен быть ПО СУТИ сильнее каждого выжившего, так как опять же, это АССИМЕТРИЧНАЯ игра, поэтому это естественно, что убийца может изи затуннелить и убить одного, и это руинит опыт соло-игрока. Но это нельзя менять, имею в виду, что если усилить так, чтобы Выжившие могли просто бесконечно бегать от убийцы - это уже не ассиметричная игра а клоунада. Чтобы выжившие бегали не 30-40 секунд а 60-80? Это тоже клоунада, причём кстати из-за паллет так и можно почти что с некоторыми манами, постоянно перетягиваясь. не 60-80 а побольше? Тоже клоунада, я думаю объяснять дальше не стоит.
Что нужно сделать чтобы сделать так, чтобы и соло-игроку было нормально, и убийце? Это нужно внести огромные геймплей-изменения. Внести баффы убийцам, чтобы они могли поймать не более, чем за 30 секунд, если это слишком то тогда 40 (многие не могут за 30-40 сек поймать, привет Свинье и другим манам). Увеличить починку добавив новые Цели, новые особенные скиллчеки которые завлекают и не заставят скучать, рядом будут какие-то детали или что-то ещё, с чем нужно взаимодействовать, таким образом мы сможем увеличить починку. Теперь, взамен на бафф стороны убийц нужно ввести анти-туннелинг и анти-кемпинг механику, знаешь механику особенного крюка Пирамиды? Этот крюк телепортируется если ты рядом, будет такая же схожая механика, но не прям это, ибо эту можно ещё обходить по сути, не буду вдаваться в подробности, я уже придумал всю механику, просто считай что есть вот анти-туннелинг механика которая спасёт Выжившего от туннелинга один раз, то есть тебе дают второй шанс, первый шанс игрок утрачивает когда его просто нашёл убийца и всё, не отпускает, одна ошибка и ты умер. Убийцам нужны усиления взамен на это, так как из-за этого длительность игры очень замедлится, нужно будет постоянно новых хукать, из-за чего нужно сделать огромное количество повешений, очень много времени тратится на это, ему нужно успевать за темпом игры, поэтому он и будет быстрее ловить слегка, а Выжившие будут дольше чинить. Результат этого - у каждого Выжившего появился второй шанс, а Убийцы были усилены.
Я не прошу переходить в другую крайность просто нужно понять две стороны игры. И человек на другой стороне экрана такой же как вы а не враг на другой стороне фронта.
Так я понимаю, я отлично понимаю, я понимаю проблемы игры, но ты слишком кидаешься к стороне Выживших, лояльность точно не закончилась, просто её сложно порой можно заметить. Нужно очень много изменений к этой игре, кроме того что я написал нужно и ослабить как-то пати-сурвиков, что они не могут брать одинаковые перки и так далее.
Игра по сути не вышла из бета версии, она сырая но прикрыта ОЧЕНЬ огромным количеством декораций, такие как "Новые главы, скинчики, визуал, баттл-пассик с архивом который льёт миллиард воды". Я думаю можно понять в каком я смысле сказал. Очень бедная баланс-система, ранговая система слишком непрозрачна (я не требую полной прозрачности всех деталей ММР), нужно сделать открытую статистику по высокому ММР, чтобы всё было видно как там дела у убийц, как дела у навыков (частота их использования), как дела у улучшений в плане частоты тоже. Ничего из этого мы не получаем, ни нормальные баланс. правки, ни открытую статистику, ни нормальный ММР (я уверен она не очень хороша, тот же датамайнинг раскрытый у Scott Jund это доказал). Игра в бедном состоянии, но это всё спасает то, что в игре имеется немалый процент лоускиллов, немалый процент средних игроков, казуалов которые расслабленно играют - благодаря этому новички и другие имеют шанс получать победы, но это легко потом может убираться, ибо опять же, это просто везение, процент игроков которые могут показать тебе что такое боль - огромна, даже средние игроки которые достаточно наигрались понимая принципы мансов и приоритета на генраш могут легко это показать
Если что извини за грубый тон, ты просто тоже переходил на него в том комменте, как мне человек и пишет, так и я ему
-
@Andrew_Xad said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2532101#Comment_2532101
Разрабы дают антитуннельные элементы выжившим? Какие интересно знать? Последний перк хоть немного походящий на это определение - "Ради людей" Зарины. Бог знает сколько времени назад. И то реализовать крайне сложно и в пати.
Осколок понерфлен (особенно кто помнит его первую сумасшедшую версию), часы заканчиваються гораздо быстрее и их проще законтрить. Где тут помощь сурвам в том чтобы они не были затуннелены? Зов медстестры показал снятого? Нет осколка. Изи убил.
Из геймплея единственное что дало + сурвам за последний год (минимум) - это постоянная одержимость в матче.
Да, Нянька (или как там теперь его назовут) дает возможность спрятать сурва в новом патче и ты даже снимающего не увидишь. Только вот как был перк используемым раз в 1000 матчей так и будет и после патча. Тут даже Вангой не надо быть.
Из нового патча что не читаешь баф/нерф вполне идет один за другим, что то убрали а что то добавили.
...
Я понимаю почему это выходит у комьюнити, сам себя ловил на этом. Играешь ночью катку-другую, ничего не выходит, то еще токсики зашли. И сразу хочется сказать "все для сурвов, как мне все надоело, спасибо разрабы, опять не пробил" и т п. А после каток и чайку с печенькой ты вспоминаешь эти матчи. Где то на фейк повелся, где то не чекнул порчу, где то не влил чертик в нужный ген и т п. Не умеешь на конкретном мане, карта не очень или банально не прокачен. Вина в т ч моя, и называть других проще всего.
Я не прошу переходить в другую крайность просто нужно понять две стороны игры. И человек на другой стороне экрана такой же как вы а не враг на другой стороне фронта.
Элементы - не обязательно перки, это то, что они усиливают для анти-туннелинг функции либо убирают что-то, что может помочь туннелить. У стойкого убрали 35% для осколка. Осколок сам по себе был ранее версией, которая была более снисходительной к убийцам (сурвам которые не одержимости могли бы не успеть юзануть осколок, ибо им нужно дойти до 35%, а если на убийце мёртвая хватка, то ещё меньше шансов вылезти). Недавно бафф часов был, относительно недавно Билясу и Буббе отняли возможность иметь заведённую пилу, благодаря которому они по сути и туннелили жертву, кемпя при этом у крюка, сейчас же Выживший просто подойдёт, снимет, а челик с часами убежит если будет рядом окно или паллета. Относительно недавно был нёрф Мементо, тебе продолжать? Программа лояльности не закончилась
-
@zumer said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2527111#Comment_2527111
После урезания паллет и объектов на картах беляс действительно нуждался в переработке. Не надо сравнивать игру за беляся до и после 2018 года. Одно дело когда овер дофига во что врезатся можно, другое дело почти по чистому полю кататься. Дух действительно требует нерфа, ибо это не требующий никакого скила, черезвычайно сильный киллер. Знаю, потому что сам беру ее ради выполнения заданий в архивах. Нюрса с 5-7 блинками тоже была анскилом, за что и была порезана. Про перки вообще смешно, бафы/нерфы перков выживших/киллеров вообще косметика, не в этом проблема игры.
Как скажешь, когда-нибудь ты поймёшь обратное, Дух не заслужил, Билясик всё ещё слабенький и легко буллинг получает. Перки это не косметика, разрабы часто дают анти-туннелинг элементы выжившим, а убийцам почти что ничего не даётся, программа лояльности сурвам всё ещё продолжается, продолжалась и продолжается сейчас
-
@zumer said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2526718#Comment_2526718
Программа лояльности к сурвам закончилась в 2018 году. Как жаль что вы не можете поиграть в ту игру. Посмотрите хотя бы записи стримов 2016-2018 года за обе стороны.
Да нет, продолжается, просто отрывками, как и тогда были проблемы то что большинство манов мусор, так и сейчас. Не забываем что некоторым персонажам аддоны убили, Стойкий нёрфнули, Легиона колоссально нёрфанули быстро не хотя разбираться с его абилкой ибо у них "дела" есть пилить следующий контент. Сейчас - Мементку нёрфанули, Часы баффнули, Стрелка нёрфнут, Духа тоже, с Билясом вообще забавно, что он и так мусором был, так и ещё даже ухудшили его ситуацию, нёрфанув абилку и сделав большую часть аддонов фигнёй, и лишь единицы из них норм, не говоря уж о том, что это аддоны, которые являются временными элементами и их ты не сможешь в более 50% каток брать. Самое хорошее что они сделали в то время это убрали паллет вакуум вместе с блокировкой окна - всё, лол, но сурвы всё равно могли насиловать убийц жёстко
-
@zumer said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/2527046#Comment_2527046
На самом деле это так. Сейчас игра за киллера, как небо и земля, по сравнению с тем, как это было изначально. Но главная проблема игры это пати. Ошибка разработчиков в том, что они никак не разделяют соло и пати сурвов, да и впринципе этот режим ошибка, но это имхо. По моему личному опыту, скажу, изначальный баланс был нормальный для сочетания соло-киллер, однако наличие режима 'выживание с друзьями" не вписывалось в баланс. Вот у же на протяжение 3 лет у нас улучшают игру для киллеров. Но что бы не делали разработчики, пати со связью почти не нерфятся никакими средствами, зато солоигра это маленький ад, где теперь шансы на побег черезвычайно малы. По поводу генраша. Уменьшив количество паллет, осветлив карты, уменьшив плотность тумана, искоренив стелс, как одну из тактик игры за выжившего, генраш стал основной и единственно тактикой, что бы сбежать. Теперь это необходимость.
Они сами говорили в 2016, что пати не задумывалось изначально, только соло
-
@Humperdinker said:
Сурваы фонариком чиркают, тибэгают и в чате оскорбляют - токсики, хоть правилами и не запрещено. Маны кладут троих на землю не развешивая и бегают за третьим, или оставляют последнего валяться, пока самы ищут люк, чтобы закрыть и только потом вешают - это норм, тактика такая, правилами не запрещено. Ок, уровень лицемерия "опытных" игроков понял.Нет, ты вообще ничего не понял.
Сравнения на твои примеры:
Щелкание фонариком - бить на крюке. Оба действия не приносят ничего в игру, делаются с целью позлить оппонента.
Тибэг - кивать возле крюка. Тоже самое, однако иногда может означать "спасибо" и "привет".
Оскорбления в чате работают в обе стороны.
Дальше:
Маны кладут троих на земле не развешивая - Сурвы заводят каждый свой генератор. Оба действия направлены на победу.
Оставляют последнего валяться пока ищют люк - Ливают перед повешением, чтобы последний ушел в люк. Оба действия направлены на победу.
Вот такие сравнения будут адекватными. А то, что ты там напридумывал, это подмена понятий на удобные тебе и сравнение теплого и мягкого.
респект
-
@Humperdinker said:
Как вам Сенобит? Лично мне он показался слабым, ниже МедсестрыСложно, по простому напишу. Ты подразумеваешь, что Близнецы слабый ман, а Пинхэд еще слабее?
Нет, просто они похожи по концепции, сурв держит шкатулку и не даёт использовать пассивную способность - сурв держит виктора чтобы шарлотта не могла его призвать в следующие 40 секунд, Близнецы в разы сильнее, просто мне сначала показалось что Сенобит немного по силе ниже, но оказалось всё гораздо хуже, он даже ниже Чумы
-
@The_Deathslinger said:
1) Регулярные баги, которые с годами только учащаются.
2) Наплевательское отношение bE к своему продукту, желание "вытрясти" из него по максимуму, при этом забив на развитие игры.
3) Убогий баланс, который делится на 2 части: a)раки, которых ты закрытыми глазами уделываешь; b) короли м1, которым ты даже с топ аддонами на сильном и мобильном убийце ничего сделать не можешь. В первом случае тебе тупо не интересно, во втором ты чувствуешь себя скотом на забиве (про НЕ МОБИЛЬНЫХ манов даже говорить не стоит. Нет, я не наяриваю на -4, мне пофиг сколько сурвов ушло, если игра прошла достойно).
4) Некорректные, некомпетентные (ввиду отсутствия опыта игры команды bE в публичных матчах) , ре-ворки персонажей и навыков (клоуна например на мой взгляд вообще нерфанули, те плюшки что он получил в замен не особо делают его опаснее, а это и так не тир 1 ман на секундочку. Ре-ворк деревенщины, убийство чуть ли не половины его аддонов). Также некоторые персонажи страдают из-за того, что их способность полностью или частично зависит от выживших (чума, близнецы).
5) 2 стороння система репортов, которая работает, только если знаешь "специальный сборник заклинаний", в противном случае-просто прикольненькие кнопочки без функций.
6) Однобокие эвенты, которые превращаются (если когда-то являлись чем-то иным) в сплошной ФАРМ-ФАРМ-ФАРМ, БОЛЬШЕ ДЕНЕГ, БОЛЬШЕ! Может добавить какой-нибудь фановый игровой режим там например? Немного переписать правила стандартного игрового мода?-Нет, сделаем эвентовые подношения, "особые крюки"/"особые гены" и норм!
Выноски (все на английском, надеюсь, переводчиком все умеют пользоваться):
a) Доработка игрового режима, палки в колёса "королям М1": https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/266939/improved-game-mode#latest
b) Доработка трюкача: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/256904/trickster-needs-further-development#latest (трюкача все-равно уже собрались баффать, но подозреваю, что это даже никто не увидел)
c) Корректировка силы близнецов (на более не зависящую от выживших), их навыков и навыков мора: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/243612/i-want-to-suggest-adjusting-some-things-in-the-game#latest
e) Переработка силы чумы, чтобы ее способность не основывалась на "хотелках" выживших и была не зависима: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/230451/plague-re-work-idea#latest (тот фонтан, что дается в начале считаю подачкой, которая не решает основную ее проблему)
Красавчик
-
@Mr_Ariston said:
Меня, как человека, который наиграл всего 66 часов, напрягает подбор игроков. Я частенько играю за маньяков и на моём 16 ранге, попадаются девятые, двенадцатые и даже четвёртые ранги. Конечно, мне попадаются и 20 и 16 ранги, однако, зайдя на профиль таких игроков, тебя встречает прекрасная табличка с игрой дбд и красующейся рядом циферкой часов от 1000 и более. Но больнее всего, когда это пати с фонариками, ключами, шестерёнками и тд. Для такого человека, который ещё плохо играет - это довольно-таки неприятно, а если ты умудришься повесить одного из таких 3 раза, то ты сразу tryhard'ер, тунеллер, да и вообще удаляй игру. Странно слышать такое от человека наигравший в десятки раз больше тебя. Так что я считаю, что проблема не совсем в ранговой системе, а в самом подборе. Ну, если придумывать способ исправления данной ситуации, то можно ввести в игру счётчик часов, проведённых в игре, ну и кидать игроков в игру, где у всех +- одинаковые часы, ну с погрешностью -+ на 100 часов, по-крайней мере для начинающих игроков, я думаю уже не будет разницы между 2000 часами и 3000, ну и тд.
..
-
@Ghost077 said:
Бесконечные баги, отвратительный баланс, при заявленном хорроре отсутствие его по факту, однообразность игрового процесса за выживших.
Как исправить?
Перестать выпускать е***ые длц с новым маном каждые 3 месяца и е***ые скины и сосредоточить усилия/финансы на написании нормального кода игры. Выпускать новый контент не в сыром
сука, а только в готовом виде, после тщательного тестирования. После исправления всех багов заняться новым режимом игры. Вариант - "восстание зомби", с большим кол-вом зомби на карте, без мана, или с маном, берущим зомби под контроль.Перестать слушать нытиков мэинсурвов, понерфить генраш и мета-перки, ввести дополнительное усложняющее условие при игре в swf. Вариант - когда террор слышит любой участник пати, его слышат и остальные, чтобы дезориентировать их.
Переработать баланс так, чтобы выжившему в большинстве случаев было невыгодно долго быть на глазах у киллера. Чтобы победа определялась не только лупом и заводкой, а также осторожной игрой. Пример - при старом руине (пока он активен) и старом мори, было гораздо меньше желающих с начала игры специально попасться ману на глаза. Вариант - добавить счётчик "уровня страха", при высоком его показании сурв не может заводить, либо имеет постоянно выскакивающие сложнейшие скиллчеки. Сделать так, чтобы доведение с низкого уровня до высокого - вознаграждалось, это было бы антитуннельной механикой, т.к. ману было бы выгодно оставлять в покое уже висевшего сурва, чтобы его уровень страха упал и поднять его позже, а не держать постоянно в высоком, преследуя до смерти.
Добавить погодные эффекты (дождь, гроза, снежная буря). Добавить рандомное событие "погасание света", при котором карта на время погружается в темноту с отключением террора у мана, либо фэйковым слышанием его у всех. Добавить больше рандомных скримеров на карту. Уделить больше внимания реалистичности озвучки эмоций страха выживших и их анимаций. Добавить возможность пощадить сурва как механику, с соответствующими анимациями и наградой в БП. Возможность с рандомным шансом "влюбиться" в другого выжившего с невозможностью сбежать из матча, пока он жив, экстранаградами за его спасение и спецэффектами при его смерти. И т.п.
Или, есть решение гораздо проще. Переименовать выживших в садистов и дать голосовую связь по дефолту. А манов в выживших и добавить им озвучку эмоций плача и ужаса.
Красавчик
-
@Mr_Ariston said:
Меня, как человека, который наиграл всего 66 часов, напрягает подбор игроков. Я частенько играю за маньяков и на моём 16 ранге, попадаются девятые, двенадцатые и даже четвёртые ранги. Конечно, мне попадаются и 20 и 16 ранги, однако, зайдя на профиль таких игроков, тебя встречает прекрасная табличка с игрой дбд и красующейся рядом циферкой часов от 1000 и более. Но больнее всего, когда это пати с фонариками, ключами, шестерёнками и тд. Для такого человека, который ещё плохо играет - это довольно-таки неприятно, а если ты умудришься повесить одного из таких 3 раза, то ты сразу tryhard'ер, тунеллер, да и вообще удаляй игру. Странно слышать такое от человека наигравший в десятки раз больше тебя. Так что я считаю, что проблема не совсем в ранговой системе, а в самом подборе. Ну, если придумывать способ исправления данной ситуации, то можно ввести в игру счётчик часов, проведённых в игре, ну и кидать игроков в игру, где у всех +- одинаковые часы, ну с погрешностью -+ на 100 часов, по-крайней мере для начинающих игроков, я думаю уже не будет разницы между 2000 часами и 3000, ну и тд.
Ну, туннелерство и прочее это проблемы баланса, которые НЕ учитывались при создании геймплея, т.е это несправедливо во многих случаях, если учитывать то, что тот кого туннелят - получает наихудший опыт и не может от этого избавиться, и не может избежать её, померев с 5к очками и -1 каплей, но это по сути не твоя вина, а разработчиков, которые допускают такие игровые правила, они не решаются изменять геймплей и искоренять дыры баланса, и решают делать это добавлением перков специальных против такого, не понимая что такие перки это непостоянный элемент и это точно не спасёт ситуацию. То есть из этого идёт вывод, что немалая токсичность игроков исходит из дыр баланса, которые не исправляют разработчики. То есть такая токсичность обусловлена разработчиками. А проблемы с подбором относятся к ранговой системе, то есть у неё тоже проблемы
-
@Mr_Ariston said:
Меня, как человека, который наиграл всего 66 часов, напрягает подбор игроков. Я частенько играю за маньяков и на моём 16 ранге, попадаются девятые, двенадцатые и даже четвёртые ранги. Конечно, мне попадаются и 20 и 16 ранги, однако, зайдя на профиль таких игроков, тебя встречает прекрасная табличка с игрой дбд и красующейся рядом циферкой часов от 1000 и более. Но больнее всего, когда это пати с фонариками, ключами, шестерёнками и тд. Для такого человека, который ещё плохо играет - это довольно-таки неприятно, а если ты умудришься повесить одного из таких 3 раза, то ты сразу tryhard'ер, тунеллер, да и вообще удаляй игру. Странно слышать такое от человека наигравший в десятки раз больше тебя. Так что я считаю, что проблема не совсем в ранговой системе, а в самом подборе. Ну, если придумывать способ исправления данной ситуации, то можно ввести в игру счётчик часов, проведённых в игре, ну и кидать игроков в игру, где у всех +- одинаковые часы, ну с погрешностью -+ на 100 часов, по-крайней мере для начинающих игроков, я думаю уже не будет разницы между 2000 часами и 3000, ну и тд.
Это к сожалению проблемы Ранговой системы (подбор относится к системе), которые никто за 5 лет так и не исправил, вообще я бы не советовал играть, если у тебя не железные нервы, честно, тут много проблем с балансом, очень много
-
@Alex_Rainbow said:
Да. Любое вмешательство в файлы игры запрещено.
Как разработчики относятся к режимам которые сделали игроки на слитом девбилде разработчиков?
-
@K_Angelic said:
Охотник - базовый бесплатный убийца и лицо игры. Не следует ему быть относительно слабым убийцей, сильно зависящим от многих факторов. Вот моя идея как сделать его геймплей более увлекательным и интересным. Надеюсь Вы оцените это по достоинству.
БАЗОВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ В СИЛЕ
Охотник теперь начинает с 5 капканами в начале игры. Они больше не спавнятся рандомно на карте и их не нужно собирать.
Возможность выживших выбраться из капкана больше не зависит от удачи и теперь всегда срабатывает с первой попытки. Однако время на самостоятельное освобождение из капкана теперь занимает 12 секунд. Время освобождения другим выжившим - 3 секунды.
Аура капканов больше не может быть прочитана картой.
Выжившие, находящиеся в капкане теперь страдают от эффекта "Забывчивость".
НОВАЯ СПОСОБНОСТЬ - БРОСОК КАПКАНА
Нажмите кнопку активной способности чтобы взять капкан в правую руку и убрать свое оружие. Пока вы держите капкан в правой руке Вы не можете бить выживших. Нажмите и удерживайте кнопку силы чтобы зарядить и бросить капкан на небольшое расстояние перед собой. Брошенный капкан раскрывается через 8 секунд после установки и его нельзя раскрыть самостоятельно, но можно подобрать. Если брошенный капкан оказывается в месте, где нельзя установить капкан как обычно, то он тут же ломается и возвращается к вам в инвентарь.
ИЗМЕНЕНИЯ УЛУЧШЕНИЙ
Мощная пружина - Слегка уменьшает время за которое брошенный капкан раскрывается.
Комплект из 4-х спиральных пружин - Умеренно уменьшает время за которое брошенный капкан раскрывается.
Дополнительная пружина - Значительно уменьшает время за которое брошенный капкан раскрывается.
Маслянистая пружина - Чрезвычайно уменьшает время за которое брошенный капкан раскрывается.
Кровавая пружина - Брошенные капканы раскрываются мгновенно.
Зазубренные челюсти - Выжившие, раненные капканом страдают от эффекта травма до тех пор, пока не вылечатся.
Ржавые челюсти - Выжившие, раненные капканом страдают от эффекта ослабление на 90 секунд.
Древесная краска - (изменена редкость с необыч. до обыч.) Показывает место приземления капкана во время заряда броска.
Смоляная бутылка - Выжившие, прошедшие по закрытому капкану раскрывают свою ауру на 4 секунды.
Охотничий мешок - (изменена редкость с обыч. до необыч.) Вы начинаете матч с 1 дополнительным капканом.
Охотничья сумка - (изменена редкость с необыч. до редк.) Вы начинаете матч с 1 дополнительным капканом. Слегка увеличивает скорость полета капканов.
Заштопанный мешок - Вы начинаете матч с 1 дополнительным капканом. Умеренно увеличивает скорость полета капканов.
Кусок воска - (изменена редкость с редк. до необыч.) Слегка увеличивает вашу скорость передвижения и радиус террора во время переноса выжившего, который был подобран из капкана.
Точильный камень - Умеренно увеличивает вашу скорость передвижения и радиус террора во время переноса выжившего, который был подобран из капкана.
Радужный камень - Во время обычной установки капканов на вас действует эффект "Незаметность" на 5 секунд.
Я могу дополнить, кинь ссылку где связаться с тобой
-
@ALostPuppy said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/1746220#Comment_1746220
Makes me wonder just how much they use stats like this to determine their changes. If we took all the stats into account and nothing else we would come to the conclusion that Nurse is the worst killer in the game but that is objectively not true in the slightest.
I really hope they stop this "from the data gathered we did this..." Because changing almost all things in the game primarily based on data is just not good for the future of this game at all.
Remember according to them, people who run object have a low escape rate so the perk "really isn't that bad"...
I am very glad to see a person who thinks sensibly, your text is absolute truth
-
@DanielJ said:
https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/1745238#Comment_1745238
h9w is plague weak, sure she only gets one corrupt purge if no one clenses but that still means she can break everybody in the game nullifing any healing items or perks for the entirety of the match as well if played properly that 1 corrupt purge can have insane snowball, and God help a team that cleanses often against a good plague..
hello 4 dead hards, she's pretty weak
-
@MadLordJack said:
No, I think Trapper is still the weakest killer in the game and will continue to be post-clown-buff. He's seriously the only killer in the entire game who can waste time setting up a power that no-one even interacts with because they can just choose to hold W instead.
Pig is weak, but not that weak. At her absolute worst she's an m1 killer with mild game slowdown. As opposed to Wraith, whose a stealth killer with no stealth (at his worst), trapper who lets gens go for no reason, Legion who relies on quick injures and deadzones, and Clown who has a massive self-slowdown but at least counters Hold-W.
i agree, i think the low-tier killers are: Trapper, Wraith, Pig, Plague, Clown, Michael Myers
-
lmao in casual everyone is very strong
-
@Vladoof said:
Баланс это тогда когда убийца прилагая определенные усилия делает -2, но это не значит, что в каждой игре будет 100% -2 (Например, если выжившие генрашать или тима 4 сильных сурвов то это может привести к -0), и прилагая еще большие усилия + ошибки выживших и соответственно идеальная игра убийцы приводит к -4. Это я считаю балансом
Идеальной игры за убийцу не существует, у всех появляются ошибки, у убийцы слишком мало шансов на тот же -3 при опытных сурвах. Генраш должен быть замедлён для опытных в реформированной ранговой системе, а тима из 4 сильных опытных сурвов не должна автоматом делать им вероятную победу, это не баланс, а смещение баланса в сторону сурвов. Как по мне баланс это очень вероятный -2, и с 30%(+% в зависимости от ошибок сурвов) сделать -3
-
@Ankalagon said:
Для меня баланс это когда маны примерно равны по силе и маномейнеры выбирают из своих предпочтений, а не потому что винрейт на условной Рин выше.
ПО самому геймплею - когда все карты достаточно тёмные чтобы стелсить сурвам, чтобы сурвы пркатически всегда могли сделать минимум 3 гена, а ман мог всегда поймать минимум 2 сурва.
А то заходит рукастый ман на Рин с красными аддонами и Эбеновым мементо и через 3 минуты игра закончилась - никакого удовольствия. Аналогично и если тупо за 3 минуты все гены вычинены пока сурв таскает на себе мана и все ушли спокойно - тоже хреново.
Нужен ребаланс аддонов чтобы у сурвов тоже были мощные.
Наладить грёбаные хитбоксы.
Апнуть обоим сторонам мало/неиспользуемые навыки.
Ранговый подбор игр вернуть как раньше или доработать, а то 20-кам манам и сурвам тяжко играть против фиолетовых и красных рангов
Сделать всех убийц равными по силе невозможно, но! Можно сделать их силу такой, чтобы она не была более сильно проигрышной, и в итоге убийц при сравнении будет схожий винрейт.
-
@Maricoprazniy said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/1448799#Comment_1448799
Если сурвы - дур0чки, то понятное дело будет -4
А если сурвы выше среднего, то тут вероятно будет -2
Вот тебе яркий пример:
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/JK1XQBKJPXLW/20200712204839-1.jpg
Тут я играл в соло, и тут видно что моя команда - выше среднего.
А убийца тоже не дурач0к и играл на выше-среднего.
И в итоге 2/2. Главный ключ к успеху - генраш и мансы.
А вот еще моя игра на ведьме:
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/SM8CDYEEU5VZ/20200714223125-1.jpg
2-е сурвов были обыкновеными нубами и только делали что щелкали фонарями, а потом ливнули. Остальные 2-е убились об мои трапы, и в итоге сурвы завели один ген.
Так что твои слова про:
при равном скиле в каждом матче будет изи -4
абсолютный миф.
Как по мне при опытных выживших винрейт у каждого убийцы очень сильно понижается.