【Japanese日本語】ラフに思ったことを呟く場所

海外の皆様、お邪魔致します!


日本語フォーラムが無期限休止になったので、ここで楽しくディスカッションできればと思います。

批判的な内容や意見で盛り上がるのではなく、有意義なディスカッションをしましょう!\_(・ω・`)ココ重要!


ROM専なので立てるだけ立てて、あとは眺めさせていただきます(*’ω’*)ノシ

Comments

  • 日本フォーラムが移転して旧フォーラムが封鎖かと思ったら移転先も封鎖だなんて、ちゃんと理解してたらもうちょっと違う事を書き込みたかった。

    最近キラーはイタチ悶絶セットにイラプション、バベチリ、興奮か玩具ペンティメントで大体全員なんとかなる気がしてます。

  • 私の考え、日本語フォーラムのこの板に既に書いたけど、実際には、最初から利用者が少なかった日本語フォーラムについて全くTwitter等の多くの人が利用するサービスで周知する事なく「利用者が少なかったから」という理由で日本語フォーラムを完全に封鎖する事は納得がいっていません。

    もともと200人すら把握していませんでしたが、それでも多くの友人をある日急に見かけられなくなる事が一時期多発し、そして100人に満たない利用者も先日の英語版フォーラムへの移転で20人になり、今では日本人の利用者は10人すらいません。

    一体誰がこの場所を見つけることができるのでしょうか?フォーラムの存在すら知らない人のほうが多数なのに?

    もうほとんど誰も日本語のサポートとしてのフォーラムに期待していないようです。パッチノートやニュースの翻訳についてはありがたいですが、それ以外の機能についてはもう多くの人が見放していなくなりました。もちろんこの場所すらも知らない人は言うまでもなく。

    そして「他のコミュニティを見つけているようだ」しかし私にとってはそれも違うので、亡霊のようにここを訪れます。

    日本語サポートされたフォーラムの存続は非常に困難なことをよく知っていますが、私は2ヶ月以上日本語フォーラムで通報機能が全く機能していなかったこともよく知っています。

  • 2018年12月9日

    私がDbDを始めてプレーした日です。

    あの日から3年程経ちましたが、

    今も尚

    キラーもサバイバーも

    「面白い」が続いています。

    まだまだ「面白い」は続きそうです🥳

  • 再度作られたのですね。

    閉鎖前に顔を出せなかったので。改めてお疲れさまでした。

  • おや?と思ったら移転先も閉鎖されてたんですね。わたしも他のコミュニティがない亡霊なので作っていただけてありがたいです。

  • クリスマスのカレンダー報酬に対して思うんですけど、ティア70になった状態でゲットしたリフトの欠片1個は1万BPに変換とかしてほしいですよね。現状垂れ流し状態なのが勿体無く感じます。

  • スレ立てありがとうございます。

    これからは英語フォーラムに参加するしかないかな、やっぱり日本語がないと寂しいなぁと思っていました。

    貞子など日本関連作品の話題は日本語のほうが盛り上がりますし😀

  • ちょっとやる事なくなるとトロフィー獲得

    したくなる(PS4)

    デモゴルゴンの実績解除しておけばよかった😢

    「固有パーク以外3つで」ってのは良いけど

    5回がめんどくさいなぁ😩

  • 最近のサバイバーみんなレベル高すぎませんかね!

    板は粘らず倒して様子見、発電機がついた方向に逃げる。発電機の絡まないとこで治療の三つにチェイスもできる上手い人ばかり。

    キラーめっちゃしんどい!

  • 明けましておめでとうございます!

    今年もDBDでいっぱい楽しく遊びたいなぁと思います☺️

    こっちの日本語掲示板も書き込み禁止になるなんて、なんか悲しいですね…。

  • ここに移転になってたのか

    やっと気付いたわ

  • 新しいアプデのお知らせ来ましたね。

    ピッグの遺言アドオン強化と死人のスイッチがかなり面白そう。突進ピッグと死人のスイッチが新しい遅延候補に加わりそうな。

    サバイバーorキラーが揃ってる状態で誰かが抜けた時の補充がレートより速度優先で選ばれていたっていうのがなかなか恐ろしい。

  • @Donnary21st_BHVR said:

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/LEDEFBV659BY/devupdatejan20221.png

    明けましておめでとうございます!私たちDead by Daylight開発チームも冬休みから戻ってきました。そして新年早々開発チームアップデートをお届けします。

    皆さんにお届けしたい情報がたくさんあるため、前回と同じように前後編に分けてお届けします。紹介する内容のほとんどは次回チャプター間アップデートで実装予定ですが、透明性をもって皆さんに予告したいと感じたため、将来的に実装予定の内容も一緒にご紹介します。次回アップデートで実装予定のものは【次回】、将来的に実装予定の内容は【将来】と記載しているので、その部分もチェックしてください。 

    忙しい人向けのまとめ 

    長い文章を読むと頭が痛くなるあなたに朗報です。内容をパッと確認できるまとめを用意しました。気になった項目があったら各段落をチェックしてくださいね。 

    • 【次回&将来】アップデート適用の所要時間を短縮するため、ゲームデータの構成を変更します。実装時はゲーム全体の再ダウンロードが必要ですのでご了承ください。 
    • 【実装済&将来】マッチメイキングシステムは継続的に調整を行っています。昨年は初心者同士がマッチングしやすくなるような改善を行いました。今後も様々な点で調整や開発を継続します。 
    • 【将来】スキルレーティングを使った分析により、ソロ生存者と生存者パーティの生存率は腕前が上がるほど差が広がっていくことがわかりました。両者の差を埋めるための初期案として、生存者のインターフェースに仲間が今何をしているのか表示する機能を検討中です。 
    • 【次回】ライブサーバーで新機能の一部をテストできるベータテスト参加機能を追加します。Steam版以外でもテストに参加でき、参加するとブラッドポイントが貰えます。 
    • 【次回】ベータテスト参加機能で、新しいもがきシステムのテストを行います。殺人鬼の肩でもがくのにスキルチェックを使用するシステムです。 
    • 【次回】発電機修理等のボタンを押しっぱなしにするインタラクトを、ボタンを押すとON・もう1回押すとOFFできる設定を追加します。 
    • 後編に続く… 

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/9NJ73DGNYCVQ/microsoftteams-image.png

    【次回&将来】アップデートの最適化計画について 

    プレイするマシンにより、各アップデートのインストールに時間がかかったりアップデートのサイズがとても大きかったりすることがあると思います。当たり前ですが、アプデが来たときもっと長く待っていたいって人はいませんよね。それが今後アップデートのプロセスを改善していく理由です。 

    そもそも、なぜこんなに時間がかかるんでしょう?シンプルに言うとゲームは小さなデータの塊に分かれていて、アップデートを行うときはゲーム全体ではなく変更が行われた塊だけをダウンロードすれば大丈夫なようになっています。問題は、Dead by Daylightは何年にもわたり大きく成長してきたため、塊が分けられていてもダウンロードやアップデートの適用に (プラットフォーム間で差はあるものの) 多くの時間を要するようになってしまっていることです。 

    では、今後どうするかについてお話しします。直近では、技術的な理由でSteam版のみとなりますが、次回チャプター間アップデートでより多くのデータを圧縮するようにします。これによりアップデート速度を最大50%上昇させ、必要なディスクスペースを約18GB削減できる見込みです。 

    その後、将来的にすべてのプラットフォームでデータの塊の再構成を行います。これにより、アップデート速度を最大200%上昇させられる見込みです! 

    ※重要※ どちらの場合も、実装されるタイミングでゲームを完全にダウンロードし直す必要があります。そのため、アップデートが配信された際、またはパブリックテストビルド (PTB) に参加・退出する際は非常に大きなサイズのダウンロードが必要になり、時間もかかります。これは通常であり、その後のアップデートのサイズは小さく戻ります。 

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/GFFF5L6G3YFS/microsoftteams-image-283-29.png

    【将来】マッチメイキング改善計画について 

    スキルレーティング制マッチメイキングシステムを実装して数ヶ月経ちました。そこで、私たちがその間どのような調整を行ってきたか、現在どのような改善に取り組んでいるかをお話しします。賛否両論となるかもしれませんが、スキルレーティング制については可能な限りオープンにして皆さんに多くの情報をお知らせし、その上で皆さんの意見を聞くことが今後さらにシステムを改善していくために非常に重要だと考えています。 

    私たちは、ゲーム自体もプレイヤーの皆さんも、常に変化していくものだと考えています。そしてまたマッチメイキングシステムも常に変化して適応していくべきものだと考えているため、たびたび調整を行っています。例えばつい先日、新しいプレイヤーが非常に増加しことがありました。それまでの調査で今までDead by Daylightをプレイしたことがない人のレーティングだと比較的プレイ経験豊富な人とマッチングする場合があることがわかったため、新しいプレイヤーの初期レーティングを引き下げ、新規プレイヤー同士がマッチングしやすいように調整してたくさんの人が霧の森に訪れるのに備えていました。このような変更はたびたび行っていて、マッチの内容と待ち時間のベストなバランスを常に模索しています。 

    このような多少の調整以外の点で、システム自体を改善できると思われる箇所を見つけました。こちらでご紹介します。 

    欠員補充の改善 

    誰かがマッチング後にロビーから抜けたとき、欠員補充のためシステムが再度プレイヤーを探し始めます。現在、この欠員補充はプレイヤーのレーティングよりも速度を重視して行われています。これにより、欠員補充されたプレイヤーがそのマッチに参加しているプレイヤーの腕前と大きく外れていることがあり得ました。そのため、今後欠員補充も待ち時間とマッチ内容のちょうどいいバランスを探していきます。 

    マッチ退出者発生時の改善 

    現在のスキルレーティングは、マッチ中に退出者が出たときの処理が最善ではないと考えています。今後、退出者やそれ以外のプレイヤーのレーティングの変動が公平なものとなるように改善していきます。 

    長期間お休みしていた人向けの改善 

    もしあなたがDead by Daylightを長期間お休みしたとしても、現在はレーティングが変動しません。長期間お休みしたのであれば多少腕がなまっているでしょうし、そのまま元のレーティングの相手とマッチするのはストレスの元となる可能性があり、理想的ではありません。今後、長期間お休みした人向けにレーティングの調整を行う仕組みを実装したいと考えています。 

    全体的な改善 

    これは少し難解かもしれません。Dead by Daylightではあなたが最も接続品質がいいサーバーに接続し、そのサーバーに近い人たちとマッチングするようになっています。これでも問題はないですが、もしあなたの場所が2つのサーバーのちょうど中間だったとき、常に片方のプレイヤーとしかマッチしないようになっていました。そこで、2つ以上のサーバーとの接続品質が良好な人に向けて両サーバーのマッチメイキングを開放し、両方のサーバーのプレイヤーとマッチングできるようにしたいと考えています。これにより、プレイヤーが少ない時間帯のマッチング待ち時間を改善できることに加え、マッチのクオリティ改善にも一役買うと考えています。 

    これらの変更を開発するにはしばらく時間がかかる見込みですが、実装後はマッチメイキングシステムを大きく改善できると考えています。 

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/0H1GYJN8VA14/microsoftteams-image-284-29.png

    【将来】ソロ生存者のプレイ体験の改善計画について 

    皆さんは、フックに吊られたまま仲間に見捨てられたことがありますか?ありますよね。ほとんどの人はそういう経験があるはずです。 

    スキルレーティング制に移行したことにより、色々なレベルのマッチで生存者パーティとソロ生存者の成績を比較できるようになりました。そして、そのデータは私たちの仮説を裏付けるものでした。プレイヤーの腕前が上がるほど、ソロ生存者と生存者パーティの生存率は広がっていき、最も上位のレーティングでは両者に最大15%の差が生まれていました。 

    これは望ましいことではありません。ソロ生存者と生存者パーティの差が広がると、正しくゲームバランスを調整することが難しくなります。生存者パーティに合わせて調整すればソロ生存者は歯が立たなくなりますし、ソロ生存者に合わせて調整すれば生存者パーティを相手にする殺人鬼は苦戦することになるでしょう。これを踏まえ、ソロ生存者と生存者パーティの差を埋め、結果的に殺人鬼により適切なゲームバランス調整を施せるような機能の開発に取り組んでいます。 

    私たちが現在目指していることは、ソロ生存者を他の生存者とのチームの一員であるように感じられるようにし、かつ行き過ぎないような変更です。例えば「今仲間は何をしてるのか」というような重要な情報は共有してあげたいと思う一方、仲間の現在位置のような詳しすぎる情報を与えるのはやり過ぎだと考えています。要するに、ソロ生存者を生存者パーティと同じレベルまで引き上げつつ、情報の与えすぎで生存者パーティがより強くならないようなものを用意したいと考えています。 

    今回、この課題を改善するための初期案をご紹介します。…が、その前にこれは『初期案』であることを強調しておきます。皆さんがどう思うかをまず聞きたいと思っていますが、今後内容が変更されたり、ボツになる可能性があることをご了承ください。 

    現在検証を行っているもののひとつに、インターフェースの生存者アイコンの横にその生存者が何をしているのか表示する機能があります。これにより、ソロ生存者は仲間が何をしているのかわかるようになり、それによって意思決定ができるようになります。一方ソロ生存者とマッチした生存者パーティはソロ生存者の貢献度がわかるようになり、チームメイトの一員として認識しやすくなります。この情報はボイスチャットを使えば簡単に共有できるものの、ソロ生存者の人には不可能である要素です。 

    繰り返しますが、これは初期案であり、開発チーム内で検討を行っている最中の機能です。皆さんのご意見は歓迎しますが、これが最終案や決定事項ではないことはご理解ください。今後の状況により内容が変わったり、お蔵入りになって日の目を見ることがなくなったりするかもしれません。私たちは皆さんに対してオープンでありたいと考えており、ソロ生存者と生存者パーティの格差を見過ごさず、積極的に検討を行っています。 

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    【次回】新機能: ベータテスト参加機能 

    新しい機能を、まず皆さんに試してもらって意見やデータを集めたいというときがたまにあります。一方、それを完全に実装するにはまだ早いという場合もあります。そこでご紹介するのがベータテスト参加機能です! 

    チャプター間アップデート配信後に設定メニューを開くと、『ベータ』タブがあります。そこで実装予定の新機能のテストに参加するかしないかを選ぶことができます。まだ開発中の機能を試してみて感想を伝えたい?そんなときは参加してください! 

    ベータテスト参加機能には嬉しいおまけがあります。ベータテストに参加すると、最初の数マッチは追加でブラッドポイントが貰えます。参加のお礼です! 

    PTBとは違い、ベータテスト参加機能は家庭用ゲーム機版でも使えます。誰でも歓迎です。 

    ※注意※ 配信予定のアップデート全体をSteam版でテストするPTBと、一部機能のテストにライブサーバー上で任意参加できるベータテスト参加機能は別のものです。現在のところ、家庭用ゲーム機版でPTBに参加することはできませんのでご了承ください。 

    え?じゃあベータテストで最初にテストするのは何かって?それは… 

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/6VNHU8766EKL/microsoftteams-image-285-29.png

    【次回】新もがきシステムについて 

    去年、フック第2段階でのもがきをボタン連打からスキルチェックに変更し、より操作しやすく簡単にしました。殺人鬼の肩の上でのもがきも似たようなシステムを開発しており、ついに皆さんに共有できるときが来ました。 

    新しいもがきはボタンを連打するのではなく、スキルチェックになります。このスキルチェックは2つの成功ゾーンがあり、成功しても消えません。その代わり、針の方向が変わってスキルチェックが続きます。その間もがきゲージが上昇していくので、連続で成功させましょう! 

    新もがきシステムは、ボタン入力の回数を減らしつつもがきをインタラクティブなままに保ち、かつジョイスティックでの操作がとても簡単になり、さらにボタン連打が難しい人にとっても操作が簡単になっています。加えて左右のスキルチェックは別のボタンを設定することができ、同じボタンを連続で押す間隔をさらに広げることも可能です。 

    この機能は、最初ベータ設定で有効化するかしないかを選べるようになります。 

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    【次回】インタラクトの切り替え機能について 

    アクセシビリティの改善について、もう1つ次回チャプター間アップデートで実装する機能があります。それは、インタラクトの切り替え機能です。これを設定で有効にすると、ボタンを長押しする必要があるインタラクトとはおさらばです。ボタンを押すとインタラクトを開始し、放すと終わるように変更できます。 

    これに加え、走り始めるとインタラクトを自動的にキャンセルできる設定も追加します。これを有効にすると、走り出す操作をするとインタラクトがキャンセルされます。 

    これらの設定は、Dead by Daylightをどのような人でも楽しめるものにし、かつインタラクト中ずっとボタンを押しっぱなしにするのが嫌な人向けに開発されました。片手が自由になるのでスキルチェック中にちょっと飲み物を飲んだりもできるようになりますよ! (皆さんが目を離してる隙を分析してスキルチェックを出す機能はそのまま残しますけどね。最高の隠し機能です。…冗談ですよ?) 

     

    ここまで全部読んでくれた皆さん、お疲れ様でした。目を休めていいですよ。明日の後編もお楽しみに!おっと、最後にもう1つ。PTBはSteam版で1月6日に開放します。ではまた明日! 

     

    The Dead by Daylight team 


    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/303007/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88-2022%E5%B9%B41%E6%9C%88-%E5%BE%8C%E7%B7%A8#latest


    次回アップデートのお知らせ来ましたね!

    自分が気になったのは山ほどありますけど、とりあえずは焚火待機で誰かが抜けた後に追加で入る人はレートより速度を優先で選ばれる点とかですかね。最初からサバイバー、キラーが揃ってる部屋に入った場合不釣り合いなレート相手との試合の可能性もあるんだなと。

    ピッグの遺言のチャージ増加が33%に減ったことで潤滑油のチャージ速度増加50%と組み合わせて通常よりチャージが早くて7.3速くらいで殴りに行けるからひょっとすると化けるかも?

    死人のスイッチが吊れば発動するのはかなり強いなあと。叫ばせて手を離させるパークと組み合わせれば45秒間の猶予が貰えるってかなりでかいですよね。共鳴する苦痛のスイッチとか、イラプションスイッチとか、上手いやり方を誰かが見つけてくれそうです。

  • 日本語掲示板が閉鎖されて、移転先の掲示板にも書き込めないのは流石に…

    日本コミュニティを蔑ろにしすぎでは?

    コミュニティをマネジメントできないのであれば、コミュニティマネージャーを名乗らないでほしい…

  • 今回の目玉は死人のスイッチかな

    発動率4倍になった分どれだけ時間が減らされるか気になるけど

  • ボイルオーバーはかなりめんどくさいですね。パッと確認して無理そうなら落とす、そもそも拾わないで放置するって判断もありなんじゃないかなあと思わせるくらいには。

    死人のスイッチはアーティスト、ドクターみたいな自分の能力で手を離させる事ができるキラーなら他の遅延より優先してもよさそうですね。悶絶共鳴+スイッチは慣れたサバイバーだと手を放しておいて吊られてから触るで対策できそうなのでそのうち厳しくなりそう。悶絶共鳴苦悶の鎮鎮スタースイッチドクター楽しかったです。なかなかえぐい。

    遺言+潤滑油ピッグは可能性を感じるんですけど上手く扱えない……

    この感じで実装されるなら吊りは余裕のある時にやるっていうエンティティ様に申し訳ないスタンスで動く頻度が増えそうです。

  • ナースや飛び道具キラーでその日の最初らへんは指先の感覚を慣らすのに本当だったらCPU戦があるといいんですけど、このゲームは現代のゲームにしてはそういうの存在しないので、最近は不吉な包囲と袋小路それに玩具とバベチリで一人一回ずつ吊れたら勝ちミッション形式でウォーミングアップしてます。

    不吉な包囲を舐めてたんですけど、これ吊った人を除外して40秒✕3人で120秒の発電機1.5台分なので想像以上に強いですね。均等吊り経由してからの公認ガチキャンができるので4人吊るという設定した勝利条件のゆるさもあって気楽で悪くないです。

    海外大会勢がどいつもこいつも袋小路使ってるの見て自分も試しましたけど、たしかにこれも発電機をもう一個更に増やすようなもんなので思ってたよりずっと強い。

  • @TokitoKi said:

    ボイルオーバーはかなりめんどくさいですね。パッと確認して無理そうなら落とす、そもそも拾わないで放置するって判断もありなんじゃないかなあと思わせるくらいには。

    死人のスイッチはアーティスト、ドクターみたいな自分の能力で手を離させる事ができるキラーなら他の遅延より優先してもよさそうですね。悶絶共鳴+スイッチは慣れたサバイバーだと手を放しておいて吊られてから触るで対策できそうなのでそのうち厳しくなりそう。悶絶共鳴苦悶の鎮鎮スタースイッチドクター楽しかったです。なかなかえぐい。

    遺言+潤滑油ピッグは可能性を感じるんですけど上手く扱えない……

    この感じで実装されるなら吊りは余裕のある時にやるっていうエンティティ様に申し訳ないスタンスで動く頻度が増えそうです。

    実況配信でPTBの様子を見てきましたが

    ボイルオーバーは上位帯には刺さらなそうですね…

    16mって距離が短い気がします。

    現環境はフックが離れがちではありませんか?

    少し前にプレイしていた時は、フックが離れていることが多かったので(最近はフックの本数減らされたとか…?)

    そうなると、そもそも16m以上先にあるフックを見ていることが多かったり


    そもそも上位になると、フックの生成位置をだいたい分かっているし

    「ここでダウンさせよう」と考えてチェイスしてるから、フックの位置もだいたい分かっているはず…


    もがき進行度として利用するにはいいかもしれないけど

    キラーをフルボッコにしたいPT達の利用にはいいのかなって印象でした。

    あとは初心者サバイバーと初心者キラーがちゃんとマッチングするなら、初心者にもいいのかも?

  • 雪だるまイベント辺りからなんとなーく吊るために歩くこと多くなりましたね。悶絶フックの影響もありますが。

    吊るために移動する妨害ができるボイルオーバーは段差ペナルティが地下フックの階段を近道しただけで発動する厳しさとかなり持ってかれる力強さもあって致命的ではないんですけど、、、めんどくさい!

    サバイバーを担げる時間はうめき声10回、16秒、担ぐ移動速度は秒速3.68m、ボディブロックを殴ると3秒、段差ペナルティは25%なので4秒、16m離れるのには4.3秒、担ぐのに3秒、吊るのに2秒。発電機は一人だと80秒で修理完了。

    PTBだと大体みんなボイルなのでダウン→近くにフックがあるか確認→担ぐ→ない場合はゴリラを運んでる気分になる。

    フックの確認と段差に気をつけながら暴れる鯖を運ぶならもう倒れたままでいいや!ってなっちゃう事が結構ありましたね。

    発電機が早いので吊るのに10~20秒使うならその時間を探索や妨害に当てた方がいいかなと。吊らなくても一人は救助にきますからね。

    ただ、フックに吊って発動するパークを使うならどっちが良いか?ボイル環境で吊る吊らないの判断を迫られ続けてめん…面白いです。

    戦慄+死人のスイッチで担いで発電機状況を把握、吊るして発電機に向かい死人のスイッチ発動のコンボもなかなか。スイッチはこのまま実装されればキラーの新しい遅延選択肢の一つになるのでお願いですからこのまま実装してください……ボイルは高さペナルティ緩和してほしい…

  • @TokitoKi said:

    雪だるまイベント辺りからなんとなーく吊るために歩くこと多くなりましたね。悶絶フックの影響もありますが。

    吊るために移動する妨害ができるボイルオーバーは段差ペナルティが地下フックの階段を近道しただけで発動する厳しさとかなり持ってかれる力強さもあって致命的ではないんですけど、、、めんどくさい!

    サバイバーを担げる時間はうめき声10回、16秒、担ぐ移動速度は秒速3.68m、ボディブロックを殴ると3秒、段差ペナルティは25%なので4秒、16m離れるのには4.3秒、担ぐのに3秒、吊るのに2秒。発電機は一人だと80秒で修理完了。

    PTBだと大体みんなボイルなのでダウン→近くにフックがあるか確認→担ぐ→ない場合はゴリラを運んでる気分になる。

    フックの確認と段差に気をつけながら暴れる鯖を運ぶならもう倒れたままでいいや!ってなっちゃう事が結構ありましたね。

    発電機が早いので吊るのに10~20秒使うならその時間を探索や妨害に当てた方がいいかなと。吊らなくても一人は救助にきますからね。

    ただ、フックに吊って発動するパークを使うならどっちが良いか?ボイル環境で吊る吊らないの判断を迫られ続けてめん…面白いです。

    戦慄+死人のスイッチで担いで発電機状況を把握、吊るして発電機に向かい死人のスイッチ発動のコンボもなかなか。スイッチはこのまま実装されればキラーの新しい遅延選択肢の一つになるのでお願いですからこのまま実装してください……ボイルは高さペナルティ緩和してほしい…

    あー地下行きの近道は盲点でした!

    最近は地下二バルによく当たるので

    個人でできる地下二バル対策に、勢力争い以外の対抗策ができた。

    と考えるといいですね!


    地下二バルのガチキャントンは、景色も楽しめないし、救助されたとてチェイスも難しい、pipは最悪、BPも時間の無駄、個人的につまらない以外の何物でもないので、対抗策があると考えれば

    それもまぁ自分の実力不足というか、パーク構成不足と思えるので

    (地下二バルキラーにとっても嫌われなくていい安心材料に?)


    やっぱりフックは距離が離れましたよね…本数まで数えてはいませんが

    吊れなければ全滅を免れるだろう?2サク以上はダメ!という意志を感じますw

  • TwitchでQ&Aが公開されましたね。まだ日本語訳が来ていないので、これから楽しみにしています。

    さて、海外ディスカッションには、今回のQ&Aの感想が書かれ始めていますね。

    グーグル翻訳の力を借りながら読んでいくと、そのなかで、気になるものがありました。

    ・与えられた猶予の標準装備化(仕様となる)

    「トンネルに対抗するために、決死の一撃と与えられた猶予を仕様とする予定はありますか?」的な質問があったらしく、その回答が、

    「決死の一撃を仕様とする予定はない」的な回答だったらしいです。

    海外ディスカッションでは、「与えられた猶予を仕様とする案には答えてない? もしかして、与えられた猶予を仕様化するのではないか?」的な感じで盛り上がっていました。

    …グーグル翻訳の力を借りて読んだので、本当にそんな感じに海外ディスカッションが盛り上がっていたかは自信ありませんが…


    与えられた猶予を仕様にするのは、さすがに、海外ディスカッションも、書き込みが活発になっていました。

    おそらくプレイヤー達の考え過ぎだと思いますし、今後もそれはないとは思いますがが…もし与えられた猶予が仕様になったら…ゾッとしますね…



    話は変わりますが…

    日本コミュニティが衰退してから、大元の海外ディスカッションを眺めることが多くなったんですが、海外ディスカッションと昔の日本ディスカッションの書いている内容って、あんまり変わらないのかもしれませんね。

    「キラーばっかり弱体化しやがって」とか「サバイバーのマッチング長過ぎ。キラーもういないんでしょ?」とか。「運営っておれらの意見聞かないよね?」みたいなコメントもありました。

  • 海外では煽りは気にされてないのどうのこうのとよく言われますけど、英語版のディスカッション見ればわかるようにどこでも一緒でDSキャンプトンネル這いずり放置屈伸ライトカチカチの話題ばかりですよね😄

  • いつぶりにデドバをプレイしたか忘れたけど

    一昨日から久しぶりにプレイしてみて、物凄くチーターによく会う。

    あと談合の強制残業も多い…

    実況は見てて、チーターを見た事ないのに…


    もうユーザーが離れすぎて、残るは談合サバイバーとチートキラーだけになりました?


    空飛ぶハグ、ブライトの突進を常時装備のドクター、ゲート解放機能を剥奪するトラッパー、ノーパークノーアドで常時目眩しで全てのオーラ不可視が永続

    間にチートじゃなく、ウルレアドキラーで確殺

    グレードは上がらないし、レート下がりすぎて初心者キラーとマッチして、余裕の5台分チェイス。


    ゲーム性がエンドゲームコラプスしてました…

    煽りも這いずり放置もないけど、ただゲーム性がもうなかった…

    ドキドキ感も必死さも、チートで無理ゲー悟って1ミリも感じなかった…


    ただゲームがやりたかっただけなのに、ジャングルジムに逃げ込んだら他のサバイバーに通行妨害されて、キラーに殺されるまで発電機も直せないし、チェイスもできないし、もちろん脱出もできない。

    ただ永遠に殴られ這いずり起き上がったら、また殴られて這いずるの繰り返しで死亡。

    私が死んだらPTが発電機直して逃げるだけ。


    それか全員2回吊られるまで、サバイバーに妨害されて脱出できない。強制残業…


    実況では見たことないし、前はこんなにチーターと談合見なかったのに

    2日間で異常なくらい出会うってことは…?

    みんなこんな環境で楽しいの???

  • 閉鎖されてから英語フォーラム見てましたが、なかなか英語で参加するのも難しくてしょんぼりしてたら、こんなスレ作ってくださってたんですね!!ありがとうございます!!

    まさかボイルオーバーも死人のスイッチもそのままくるとは思ってませんでしたが…どうなることやら?

  • ボイルオーバーはちょっとした段差でも反応するままで実装されましたね。一人ならちょっとうざいなーくらいだけど

    ボイル突破PTとかそのうち当たるんだろうなあ、嫌だなあ!

    死人のスイッチは強いですけどキラーを選ぶのでドクターとアーティスト辺りは常用しますけど他はパーク枠が足りなくてつらいっすね。

    ナースのぼぼぼバグとダブルスタンと抜けない丘と小屋のバグが直って2ブリ目に微妙な違和感が実装されましたね。これ仕様なのかバグなのか自分の勘違いなのかわかりづらいです。

    他にも窓枠殴るとたまに疲労状態にならずに即座に行動できたり、分厚い壁をブリンクするとたまに世界の裏側からサバイバー視認できたり。相変わらず貫通できない場所はあったり、

    致命的なバグを直して違うバグが発生してるあたりらしいっちゃらしいけど。なんとかしてください!


    イベントはBP溜まるし最初のわちゃわちゃのどさくさに紛れてチェイス始めたり封筒狡猾してみたり結構楽しいです。

  • 結局元日本コミュニティマネージャーが言っていた「海外ではキラープレイヤーが多くて~」のくだりは、元々が嘘だったのか時間と共に比率が変わったのか、今では日本と大差が無いくらいに欧米もサバイバー過多で悩んでいそうなのが英語版フォーラムを見ているとよく伝わってきます。

  • 吊って爆発ブロック刺さりますね、でもなれると調整入りそうだから僕はいつも通り行きますかな。


  • @PlaysByShady said:

    The recent controversy over Patrick's comments embarrasses me; it just highlights the mob-mentality of the DBD community and I absolutely empathise over why the devs refuse to comment on matters... because too many people screech in response about things they don't understand. And right now it's MMR, like everyone has suddenly become experts in how it works and are therefore qualified to comment on it.

    Sadly, this is not the case, and let me explain why.

    Warning: this will be slightly complicated, because that's just the nature of how these things are. But I'll do my best to simplify.

    Short background: I've been a software dev for 20+ years, been involved in some mmr systems in the past (did some collab with the original MS Trueskill researchers back in the day), and generally deal with s/w that support large amounts of concurrent users.

    So... let's start at the basics.

    The system is known by multiple names, the two common ones being SBMM and MMR. I'm going to use 'MMR' because the term 'Skill' in SBMM is a loaded term that can be misinterpreted. It doesn't mean skill in the way you would mean in natural use.

    The purpose of the MMR is to provide Match-Making... hence the MM in the name. More importantly, it's to provide MM between parties who are considered "equal", so that matches will be "balanced". You'll notice those terms are in quotes, because they don't necessarily mean what you think they mean. They need to be defined.

    Before we do that, let's also point out some assumptions the system makes:

    1) Both sides are attempting to achieve their overall objectives, i.e. killers are trying to kill, and survivors are trying to survive.

    2) There is 1 killer and 4 survivors (to begin with)

    3) A desirable match (i.e. what the MM should aim to produce) is one where all players have equal chance of achieving their (diametrically opposed) objectives... either the killer kills, or the survivors survive (on a 1v1 basis, i.e. per survivor... the killer either kills the survivor, or the survivor survives).

    Now... you can argue with those assumptions if you like, but that'd be a separate discussion altogether

    So, how is does the MMR system match people together?

    IT REDUCES YOU TO A NUMBER!

    That's literally it. To the MMR system, you are just a number! All your skilled plays, jukes, strategies, etc are distilled down to a single number which represents your "skill" or "level"!

    That's the first thing to understand and get over. The system knows-not, and cares-not, about how you played, the incredible saves you pulled off, how you sacrificed yourself to save your team, how you did or didn't tunnel/camp, etc. It just cares about what your "level" is so that it can find suitable players to match you with for the next game. Anything else is just noise.

    For those that want to argue whether it should be this way, I would invite you to please design a system... heck, even an Excel spreadsheet with basic formulas, that'd take all the data you want to count and be able to not only interpret it, but also provide some objective mechanism to determine how it should affect your level or how it affects who you're matched with (in an absolute mathematical sense, not some vague description of wants!)

    What is the number you'd give to a person who had a 5-gen chase and chased, such that no-one else would get that number from escaping via other means? It can't be done! When you reduce things down to a number, it loses all of this nuance!

    Software isn't magic! Computers are not people. They don't understand nuance, or intention. Everything that happens to affect any calculations has to be written/coded to accommodate that!

    There's a lot more to be said on this, but for the sake of brevity and sanity, I'll leave it there for now.

    So, now you're just a number. Here's another important point to understand. YOUR NUMBER DOESN'T MATTER!

    Think about it. If your number was 10, 100, or 1000, what difference does it make? You might be tempted to answer "well, 100 is obviously more than 10", but lets say your peers where in the range of 9-11, or 90-110, etc, it still puts you in the same spot, i.e. smack-bang in the middle.

    So I'll say it again... YOUR NUMBER DOESN'T MATTER!

    What does matter is where your number stands in relation to everyone else's.

    If yours is 10, but the player-base only ranges from 5-15, then you're firmly in the middle. But if the player-base averages around 100, then your number (or level) is severely below average. Your number doesn't matter... where your number fits in relation to everyone else is what matters!

    The MMR system produces matches by trying to fill a lobby with players who have similar numbers, i.e. they're within a specified range of each other. That range could be determined by a number of factors, and we also know it increases the longer you're in the queue (so you'll match with more players whose level are further away from yours).

    Now, here's what too many people fail to understand. In order to do any match-making... any system has to have some way to rank or equate players so that it can determine what is a good match vs a bad match. How else are you going to compare players with each other without some common comparable criteria between the two? Think about it! You need some objectively measurable indicator that you can ascribe to both survivor and killer in order to compare them with each other to match-make! Otherwise you're literally comparing apples and oranges.

    So now you're in a match, and the match plays out. You either survive or die, or as a killer you get kills or not. At the end of the match, THE ONLY THING THAT MATTERS IS HOW MUCH YOUR LEVEL MOVES! Remember, the MMR system doesn't care about your amazing plays, because there's no objective number it can ascribe to it. It just needs to know whether your level should be adjusted, and if so, by how much.

    Remember, you and your plays are just being reduced down to a number!

    Here's where there's a lot of room for confusion, misinterpretation, and a range of opinions. There are many ways to skin a cat... and there are many ways to determine what that adjustment should be.

    Maybe it should take hooks into account, or how many chases won/lost? All great ideas. And I'm sure BHVR have tried these out - we've had a number of MMR tests in the past year or so. I strongly suspect that, at the end of the day, the results they produced weren't as good as what would have been desired.

    Or, more likely, they discovered something else... but before I mention it, let me point out another mechanism of the system... THEY'RE DESIGNED TO WORK OVER A RANGE OF MATCHES!

    There is literally NO ranking system anywhere in the world that will accurately place any player after a match or two. That's impossible. There's simply not enough data points to determine where you fit in the ranking overall, unless you play enough matches to provide as much.

    And the second point... YOUR LEVEL FLUCTUATES!

    No-one is the same "skill" all the time. You're either a newb, and your skill increases. Or you've been away for a while and have adapted to the new mechanics etc, and your skill decreases. See, by the time you've played enough matches for the system to know where you rank in comparison to others, bear in mind that their rankings have changed too! Perfection is a moving target, and a good working system is one that can accurate match-make based on the data it has at that time.

    You will never have any system that accurately places players exactly where their rank is for all time... the system just tries to get as close to an ideal as possible given the current data!

    At the end of the day, if the system produces a match with an even 50/50 result, then it's done it's job. The 4 survivors had 50/50 change of surviving or dying... 50% survived, 50% died, that's an even match! Hence BHVR mentioned back in the day that they consider 2-kills+2-escapes an even match.

    Note: as a gamer, I recognise how stupid this seems, because we know that once two survivors go down, the other two have a harder job to survive... unless the deaths are occurring in end game which probably means the killer had a stressful game. I get it. It seems completely counter-intuitive. But the maths checks out... 4 survivors, each with 50/50 chance to win/lose will mean that 2 "win" and 2 "lose". It's mathematically balanced so should be a "good" game, as far as one can predict.

    So, back to mechanics of how to reduce the game to an adjustment for your level... it appears BHVR have noticed that a persons average kill/escape ratio appears to correlate with other more complicated mechanics... so rather than fiddle around with the complicated mechanics, they can just take the shortcut and go with the clearer/easier kill/escape mechanic.

    And herein is the misunderstood point... Patrick said that it's an indicator of skill, and when you consider that the MMR self-calibrates over a series of matches, it appears to prove an accurate one.

    So let's clarify some things bearing this in mind:

    A face-camping Bubba is more skillful: No, that's not what he said, nor is what he's suggesting. Firstly, ignore the term "skill", because it's confusing... the devs and players are using the same term to mean two different things. What he's saying is that if the killer is consistently getting kills - howsoever they're getting them - then they should go against "better" survivors who'll be able to resist their strategies and provide a more even match. They're not saying "wow, great plays"... they're saying "fine, we'll match you against better players, now let's see how you do!" The "skill" is in Bubba being able to catch the survivor in the first instance (and then however the rest of how the match plays out... maybe he loses 5-gens 'cos of the camp, maybe altruism gets the team killed). Either way, the Bubba will be adjusted to go against teams better suited (in theory).

    Losing a 5-gen chase is low skill: Again, no! If you lost a 5-gen chase and died (which could be for a number of reasons, maybe your team just left you to be one-hooked, etc) then one of two things happened: (i) it was a completely fluke chase against a bad killer which you won't be able to repeat, and you're fine as you are... or (ii) you are that skilled that you can do it again, and over a series of matches your level will increase because you will do it again!

    Again, straw-manning the point and expecting the system to produce an accurate result on a match-by-match basis is stupid. It's not going to do that. It's not designed to do that. It cannot do that, because the data fluctuates anyway!

    Perfect example is Patrick's hockey example... he mentioned that for hockey players you could rank them by how many shots they take on goal... but if they're winning games (i.e. scoring more than others), then you can already presume they're taking more shots because how else are they getting the goals? You don't need to do the complicated calculations when there's a much simpler indicator that correlates closely enough. For any sport, if you look at their league tables, you can infer the teams (consistently) at the top have the best players... because how else did they get there? You don't need to know the ins and outs of each player, etc.

    But of course, the DBD community are just like "waaah... hockey is not dbd, waah!" completely missing the point of what he's saying!

    There is also the factor of diminishing returns to consider... the more "fine-tuned" the system is, the more effort it takes to maintain that system, and the less useful (i.e. different) data is produced. Whilst it is technically possible to build the system around hooks, or chases, etc... it requires so much more investment in time/development, the results aren't worth it because they don't produce anything that is fundamentally different from just looking at kills/escapes. So why adopt the harder method?

    So... back to the adjustment at the end of the game. Adjusting your level by kills/escapes is very simple, and a reasonable indicator of where you need to be. If you're killing everyone, you need to be moved up to match against players you struggle to kill. If you're escaping every match, you need to move up to face killers that can better catch you and do something about it. And vice-versa.

    Stop thinking about the MMR system as an ego-boost, the way some strimmers say they are "max-mmr"... there's no such thing. If the system matches you with players that'll give you a "balanced" match (as per how it was mathematically defined), then the system works as intended.

    One other minor interesting point to note: Patrick mentioned the adjustment to a survivor's rank is also based on the order in which they died, because they recognise that a 4v1 death is different to a 3v1 death, etc, so you "lose" less if you died later (in order) rather than earlier.

    The system, as a whole, is supposed to self-calibrate. It requires you to play a number of matches, and so long as you play consistently (for the most part), it'll do it's job in matching you with players that'll give you a 50/50 chance of achieving your objective. But bear in mind other player's levels are moving too, so it'll never be perfect. And there are always ways to "cheat" the system by artificially lowering your rank over a series of games (how is the system supposed to know though?)

    Again, I've glossed over a lot, and simplified things a lot, to make it easier to understand... not to make it easier for people to provide strawman rebuttals. As a community, I wish we'd try to understand things properly before passing judgement/comment... and not just wildly complaining for the sake of complaining because we don't know what we're talking about.


    MMR、スキルレーティングについて公式も交じって議論しててなかなか有意義、口が悪いけど率直に言ってて好感が持てる


    キラー/サバイバーの殺傷、脱出できる確率を50:50にしたいのであって2サク2逃げを目指しているわけではない。

    PTにチームレーティングは無い、上の発言からサバイバーの平均値と釣り合うレートのキラーを当てているっぽいが↓の問題がある

    ソフトキャップはあり、常に調整している。個人の点にキャップはない。3000点の人でもキャップが2000なら2000と扱われる。

    自分に近いレートから徐々に幅を広げて人を埋める方式。一人欠けの穴埋めの場合もそうだが+-100が見つからなかったら+-150、200.300とどんどん広げて見つけ次第吸い込むのでレート差が開きやすい。

    自分の理解ではたぶんこういう事のはず……、常に改良を重ねて最善のマッチメイクにしたいっていうのがわかったのは良いんだけど……

    ずーっと焚火で待っている部屋に飛び込んだキラーでもサバイバーでも、その部屋の人たちが自分より大きな差があるかもしれないし、同じくらいかもしれないというのは間違いなさそう。

    将来的にはMAPやランダム生成も考慮にいれるのかはわからないですけど、50:50に関わる要素だから関係なくはなさそうですよね。

  • 確かキャップについては2021年10月のQ&Aでも軽く触れられていましたね。

    @Donnary21st_BHVR said:

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/GQ80FLWKWB2C/live-q-26a.png

    この記事では、2021年10月8日に行われたQ&A配信で発表した皆さんからいただいたご質問への回答などを紹介します。本編はこちらです。(英語) 

    お知らせ 

    プレイヤー満足度アンケート 

    プレイヤー満足度アンケートを開催中です!少し時間がある人はぜひ意見を聞かせてください。 

    ドワイトカラス配布中 

    魔よけ『ドワイトカラス』を配布中です。去年のハロウィンで取り逃した人もそれ以降に始めた人も11月1日午後0時59分まで誰でもゲットできますよ。引き換えコードは【DWIGHTCROW】です。 

    ピンヘッドのボイスについて 

    多くの方からピンヘッドのボイスがいつ帰ってくるのかという質問をいただいていますが、現在のところ新しい情報はありません。満足のいく回答ではないことはわかっていますがご了承ください。 

    スキルレーティング制について 

    スキルレーティング制について色々質問が来ていましたので、概要について改めてご説明します。 

    なんでランク制をやめたんですか? 

    ランク制が優れていたのはプレイ時間の長さを測ることで、ランク数の差以上にプレイヤーの腕前にかなり差がある場合がありえました。そのためそれをベースにマッチングを組むことはマッチのバランスが悪くなることがあることはすでに証明されていました。 

    スキルレーティング上の『勝利』とはなんですか? 

    スキルレーティングの裏側では色々な数式が動いていて、勝つと値が上がり、負けると値が下がります。では勝ちとは何か?生存者の場合、儀式から生きて脱出できれば勝利です。殺人鬼の場合、生存者を仕留められれば勝利です。Dead by Daylightの場合1対1のゲームではないので、1回の儀式の中で生存者は1回 (自分だけ)、殺人鬼は4回 (各生存者に対し) 勝敗が決します。そして儀式に参加した生存者・殺人鬼のレーティングを考慮して儀式後にレーティングが変動するようになっています。 

    ただし例外があります。ひとつがハッチからの脱出です。ハッチからの脱出はプレイヤーの腕前と関係ないため、生存者側・殺人鬼側ともにノーゲームと見なされます。勝利でも敗北でもなくレーティングは変動しません。 

    もうひとつは生存者の死ぬ順番です。マッチ内の生存者が1人減ると、他の生存者が脱出できる可能性は下がります。もう1人死ぬとさらに下がります。プレイしたことがあるならこの意味がわかると思います。この点を考慮し、最初に死んだ生存者はレーティングが完全にマイナスとなり、次に死んだ生存者は若干マイナスが軽めになり、その次に死んだ生存者はさらに軽く…と、生存者は死んだ順番によってレーティングのマイナス度合いに補正がかかるようにしています。 

    レーティングに上限はありますか? 

    レーティングに上限はありません。多くのプレイヤーは500から上に位置していますが、ごく一部の人は3,000くらいまで上がっていました。ただ過去のテストでレーティングが高すぎるため文字通り数時間待ってもマッチ相手が見つからない人がいたため、マッチング上での上限は設けてあり、あまりにもレーティングが高い人はマッチング待ち中は切り下がるようになっています。今は確か1,900か2,000に設定されていたはずです。この切り下がりは低い方にも有効で、あまりにもレーティングが低すぎて相手が見つからなくならないように一定数まで切り上がるようになっています。なお、これらの数値はマッチの結果のデータを見ながら常に調整を行っているため変動します。すでに何回か調整を行いました。 

    再度のお知らせ 

    『ランク』はDead by Daylightから削除されました。今は『グレード』であり、グレードはマッチメイキングで使用していません。なので「マッチのランク差が酷い」とスクショを送ってくるのはやめてください!正常なことです。毎月のがんばり度を測るシステム以上の意味はありません。あなたが毎週1,000時間プレイする配信者でも月1回しかログインしない人でも関係なく毎月13日にグレードは開始地点である灰IVにリセットされます。 

    スキルレーティング制の目的は、できるだけ平等なマッチングを組むことで半分は勝ち、半分は負けという状態に近づけることです。とても難しい課題ですが、対等な腕前の相手とマッチすることはゲームの楽しさにつながると思っています。例えば殺人鬼で毎回毎回全滅できていたら退屈ですよね?興奮もリスクもなくなります。生存者も毎回毎回死んでいたらつまらないでしょう。常に勝ち・常に負けという状況を無くすのもスキルレーティング制の目的のひとつです。

    パブリックテストビルド (PTB) からの変更点 

    先日Steam版で実施したPTBに参加していただいた皆さん、ありがとうございました!皆さんのご意見などを受け以下の変更を加えることにしました。すべて本実装までに間に合うかは調整中ですが、その後のアップデートも含めて以下の変更点を実装予定です。 

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/FLVQ6F0MPHW6/ptb-changes-jp.png

    恵みパーク 

    有効範囲変更 

    恵みトーテムの有効範囲を28メートル→24メートルに変更します。 

    効果の重複削除 

    PTBでは恵みトーテムの位置が近いと有効範囲が重なり、効果が重複する場合がありました。この仕様を変更し、複数の恵みトーテムの範囲が重なっても効果は重複しないようにします。 

    清める時間の変更 

    PTBでは、無力なトーテムも呪いのトーテムも清めるのに16秒かかっていました。これを、呪いのトーテムを清める場合24秒かかるように変更します。 

    呪術:血の恩恵 

    PTBでは特殊攻撃が命中すると発動していましたが、トリックスターが使うとあまりにも強すぎたため発動条件を“生存者にダメージを与えたとき”に変更します。また、発動範囲は対象の生存者を中心に計算されるようにします。 

    地域ごとのサーバーのゴールデンタイムの時間帯くらいは適正な実力でのマッチングが組まれたらいいですね。そんなことになったら、いいなぁ...。

  • Hello everyone,

    みなさんこんにちわ。DBDフォーラム日本語版が閉鎖されたんですね。

    とりあえず挨拶のみですが今後ともどうぞよろしくお願いします。

  • 開始直後に自分の封筒めがけてまっすぐ走っているのに毎回取られるんですけど😡 スプバか?スプバが必要なのか?!

  • キラーやってて、他の人の封筒も遠慮なくガンガン開けてしまってごめんなさい…

    正直なところ、封筒を横取りできるのは、キラーの特権だと思ってて、ごめんなさい…

    サバイバーの方が取ろうしている封筒を堂々と横取りすることが快感になってきていて、ごめんなさい…

    封筒を横取りされたサバイバーの方が、怒って切断したときは、やってやったぞと、下卑た笑い声が出てしまって、ごめんなさい…

    リザルトで、他のサバイバー達と比べて圧倒的にBP貰えてた時、「キミ達サバイバーは数分も待ってこの結果。ボクは秒マッチングでこの結果。これだからキラーはやめられねぇ」とか思って、ごめんなさい…

  • 性格悪そうな事を書いてしまいました。

    伝えたいことは、サバイバーよりキラーの方が稼げるし、効率も良いんだよということです。

  • キラーやってて、他の人の封筒も遠慮なくガンガン開けてしまってごめんなさい…

    自分もキラーなら遠慮なく封筒を開けます。 ンン〜〜 カムサハムニダァ〜

  • BP沢山欲しいなら君も15分待ちのサバイバーキューなんかに入らずにキラーをやりなよ!5秒でマッチングするからさ!と勧めても頑なにプレイしなかった人達はこれを期に少しはキラープレイを検討して欲しい。

  • 封筒に釣られてサバイバーが発電機修理を放棄してキラーにも見える封筒に走っていくから堕落+不協和音として機能してるの笑う

  • はーあんな極僅かな量の板すら管理できない(てかそもそもしてねーだろ読んでないし)癖して、「管理できないし人が少ないから閉鎖」ですってよ奥さんw

    否定意見見たくないだけだろ、いいよさっさとこんな場末の過疎フォーラムのアカウントなんかBANしてくれよ。理由は「事実陳列罪」とでも書いとけ。

  • 私が生粋のぼっちソロプレイヤーでなく、

    豊富な人脈を持ち各キラーの猛者とお友達であればカスタムマッチで

    サバイバーが「上手くなる」事が可能でしょう。

    そしてBPをただ集めたいならキラーをすればいいね。

    ただ私にはそれが出来ません。(ぼっちだもん)

    私はDbDがただただ上手くなりたいようです😊

    まだ見ぬ猛者キラーが私のキラーもサバイバーも「上手くなる」事の助けになる事を知っています。

    今までも亀の歩みかもしれないが

    そうやってDbDが上手く出来る事が

    増えて来ました。

    なので焚き火を眺める時間が長くても

    やるしかないよなぁ。

  • キャラで初のキルスイッチ対象がナースとなりましたね。よりにもよって一番壊れキャラが対象になったのが少し笑っちゃいましたが。

    キルスイッチ自体はクラッシュしたり進行不可になったりのかなり強い理由がないと実施されないでしょうし、何だったんでしょうね……。


    本件とは関係ないけど、ナース基準でバランス取ると他キラーとのバランスが取れなくなるのが永久についてまわるので、正直なところナースあたりは今より少し弱めにして代わりにマップ自体も弱めにしたりして欲しいと思ってます。

  • @bunbun said:

    キャラで初のキルスイッチ対象がナースとなりましたね。よりにもよって一番壊れキャラが対象になったのが少し笑っちゃいましたが。

    キルスイッチ自体はクラッシュしたり進行不可になったりのかなり強い理由がないと実施されないでしょうし、何だったんでしょうね……。

    本件とは関係ないけど、ナース基準でバランス取ると他キラーとのバランスが取れなくなるのが永久についてまわるので、正直なところナースあたりは今より少し弱めにして代わりにマップ自体も弱めにしたりして欲しいと思ってます。

    せっかくブリンクのバグが直って思うように動けると思ったらキャッチしたらフリーズしちゃうんだもん。何をどういじったらナースでキャッチしたらフリーズするバグなんて実装されちゃうんだよ運営w

    ナースを弱くするよりは他キラーを強くするバランス調整のほうが嬉しいですかねえ。今までできた動きができなくなってつまらなくなったら使わないでしょう?デススリンガーとか。

    今までも色んなバグで思うように動けなくても楽しくやってたけどナース自体が止まるレベルのバグで好きなキャラ使えないのは悲しい。良い機会なので他のキラーやりながら退院を待ってます。

  • 重複してしまいました、ナースで絶望してたラクーン警察を他キラーでMAP覚える作業に戻ります。。。

  • 貞子視点の担ぎアニメーション好きです😚

  • 貞子コンセプトは悪くないんだけど呪の字がいちいち出る攻撃モーションはどうなんだ

    英語圏だとあれが最高にcoolなのか

  • 念力で物にも人にも一切触らずに行動する様はコロナ禍らしいキラーだなあと思いました。

    見た目もコンセプトも文句なしに貞子なんだけどDbDで強いかと言われたら、、、もうちょっと強くしても良いんじゃない?

    テレビの再起動時間の短縮、ビデオを持ったサバイバーの呪いゲージが上がる時間の短縮、通常攻撃で呪い1付与くらい欲しいな。

    現状だとビデオ持ってテレビ消して溜まったらビデオ返してゲージ下げての繰り返し中に現れる無能力徒歩キラーの貞子と普通にチェイスして時間稼ぐだけという、、、

    ただ、色んなキラーの能力をちょっとずつ組み合わせてるから能力を強化しすぎるとフレディ、レイス、デモゴルゴン辺りの立つ瀬が無くなるけどこのままだと上の三名で良くない?貞子だからまぁいいか!みたいなキャラ愛だけで使われる弱いキラーで終わりそう。

  • PTBで色々試したんですが、貞子はかなりの高頻度でワープしまくってサバイバーを発見したら板に突っ込んで壊したらワープで他所に行くを繰り返す一撃離脱戦法が強いなと思いました。ようは板窓の読み合いに一切付き合わないし付き合うと負けるハグと同じ戦法ですね。なまじ4.6だからガチ徒歩チェイスしてる人は多そうだなーってちょっと感じた。お楽しみとまやかしつけて殴りまくってる人もいましたけど、あれは違うかなと。

    わたしはパークは忍び寄る者・怨霊の怒り・海の呼び声・自由枠みたいな感じでやってましたけど、冗談みたいな構成に見えるでしょうが成立してましたよ。


    呪いの字がポンと出る呪いスタンプ攻撃は呪いだぞ~というのはわかりやすいのですが直球過ぎてダサいですよね、熱盛スタンプみたいでw 念力で破壊するモーションの方はかっちょいいのですが……。


    海の呼び声はほんと強いし便利。キラーって吊るために担いで運搬する行動がものすごい弱いので吊らない方が強い場面がかなり多いんですけど(DSの警戒・板やライトでの救助待機警戒・付近のパトロールからの2ダウンの状況を作る等)これは待望の通常発電機破壊をパワーアップさせるやつなので吊らなくても機能するというのが素晴らしい。

  • なるほどレイスだのピッグだの言われてたけどアグレッシブなハグなのか

    なんやかんや上位50%の強さはありそうだね

    あとは呪いのシステムが死んでるからそこのテコ入れかな

    同じくPTBで感染のシステムが死んでたネメシスは実装時強化もらえたし貞子も何かあるといいな

  • 観戦画面越しだと足元の地面を見ながらのエスパーチェイスをしていた非常にくだらない縦長画面が、PTBではついに黒帯付与で固定対応されてて感動してます、これはここ最近で最も嬉しいアップデートでした。

    不正なアドバンテージと公式がハッキリ言ったのもちょっとうれしいです。

    20220219133355_1.jpg


  • トリックスターはちょっと甘えた共同修理をすると複数ダウンの状況作れてゲームが終わるので不協和音外せなくなりますね。

    次のバージョンでは共鳴する苦痛はそのままでイタチが海の呼び声になると思う。

    https://twitter.com/pack45866333/status/1497592712111230978


  • 乱雑なメモ:今回の開発チームQ&A(2022/3/7)は恐らく開発チームによるQ&Aではないようです。日本窓口が答えられるもののみ抜粋し、それに対して答えている......ように見えます。

    @Donnary21st_BHVR said:

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/WSSK7YXFZ6MN/devqaanswers.png

    この記事では、公式Twitterでプレイヤーの皆さんから募集したDead by Daylightに関する質問を、いくつか選んで回答します。 

    皆さんからの質問コーナー 

    ブラッドポイント上限を増やしたり無くしたりする予定はありますか?等、類似の質問 (複数の方) 

    ブラッドポイント上限については最近とても活発に社内で議論しています。直近で何かの変更を行う予定はありませんが、ゲーム内の育成要素やブラッドウェブに関わる他の計画がいくつか進行中です。これにより、ブラッドポイント上限を窮屈に感じることが今と比べてとても少なくなるでしょう。待て続報! 

    生存者のマッチング待ち時間を減らすための機能や施策を追加する予定はありますか?等、類似の質問 (複数の方) 

    マッチングに関しては、全体的に改善することを目指してシステムの開発を継続中です。いくつかは過去のニュースでお知らせしましたね、それには待ち時間が長時間になるケースの軽減も含んでいます。ただ、今までお知らせしたことがすべてではありません。とても近い将来、新たな施策を行いたいと考えています! 

    煽る人等、マナーの悪い人をブロックしその人とはマッチングしないようにする機能は搭載できませんか?(マサさん) 

    特定の人とマッチしなくなる機能を実装する予定はありません。なぜなら真っ当な相手をブロックすることで簡単にシステムを悪用できてしまうからです。しかし他のプレイヤーへのハラスメントは禁止されており、ゲームのルールに定めた違反行為や利用規約に違反しているプレイヤーへの処分は常に最善を尽くしています。なので、違反行為を見かけたら通報を行ってください!Dead by Daylightの禁止事項を定めたゲームのルールはこちらです。

    さらに、通報内容の確認と処理を改善するための施策も進行中です。今までより多くの通報をより早く処理できるようになる見込みで、今後、より効果的にゲームのルールが守られるよう対応できるようになるでしょう。 

    『選択は君次第だ(天秤)』や『解放』など、レベルで効果時間が変わるパークの一部ではあえてレベル1や2をつけたいことがあります。(天秤ならCT40秒でワンパン、解放なら衰弱切れ=決死切れと判断するキラーに対し余分に時間を稼げる)パークレベルを変更選択出来るようにする予定はありますか? (𝙉𝙊𝙂𝙄𝙎𝙃𝙐𝙋𝘽𝙊𝙔®さん)  

    パークのレベルをプレイヤー側で調整できるようにする機能を追加する予定はありません。パークは、レベルが高いものは低いものと比べ常に上位互換となるようにするよう意図しています。挙げていただいた“選択は君次第だ”のようなパターンの場合、レベルが高いものが常に上位互換であるべきという設計に沿うため、レベル調整機能の開発よりもパークの効果を見直す方を取ると思います。 

    相対的な役割に応じてボーナス的な要素が実装されることはありませんか?例えば執拗に1人を集中狙いされたとき、そのサバイバーは終盤までずっとチェイスせざるをえません。そのまま脱出できてもBPは一番低いです。チームの貢献度は大きいのにリスクに対して旨味が少ないと思います。 (mitten🧤(ミトン)さん)  

    ブラッドポイントとは、「ゲーム内の様々な要素に触れたプレイヤーに報酬としてキャラクターを育成できる機会を与える」という設計で作られています。殺人鬼に狙われっぱなしで、特に早々に死んでしまったときBPを得られる量が少ないことは理解しますが、『ドンマイBP』的なものを追加する予定はありません。そのようなシステムは不正なBP稼ぎに使われたり悪用されたりしがちな気がしています。  

    発電機から手を離したタイミングでよくスキルチェックが来て爆発するのですが、あれは運だから仕方ない事なのでしょうか? あまりにもよく起こるので (とりりんさん)  

    その通り、運が悪いんです!スキルチェックは、パーク等の発生タイミングや確率を操作するものを除き、他のシステムとは完全に独立しています。ただ、手を離したまさにその瞬間にスキルチェックが発生することで生じるフラストレーションを改善するための方法は検討しています。今日のところは詳しくはお知らせできませんけどね。 

    今後のグッズ展開で既存のトラッパー、レイス、ヒルビリー以外のキャラクターのフィギュア化などは考えていますか? (バミさん) 

    今は予定にありません。ただ、今予定がないからといって今後やらないとは限りませんよ。 

    過去のリフトで入手できたスキンが少しずつショップに並ぶようになりました。これと同じように、過去のリフトで入手できた魔除けを何らかの方法で入手できるようにする予定や計画はありますか? (きょーへいさん) 

    今のところすべての魔よけを再販する予定はありませんが、一部の魔よけを特別な機会に取得できるようにする方法を現在検討中です。 

    いかがでしたか?今後も公式Twitterでときどき質問募集コーナーを開く予定ですので、質問したいことがある人は見逃さないようにしてくださいね。 

    それではまた次回―― 

     

    The Dead by Daylight team

    それは、今回のQ&Aの方式が今までと違って日本公式Twitterのリプライ欄のみで募集されたためです。記憶が確かなら英語版では、今回フォーラムでもTwitterでも質問の募集も回答もなかったはずです。

    そしてその中身も、ほとんどが今までに既に聞いた回答の焼き直しです。

    後は「検討中です」「お知らせできません」「予定にありません」という文言は今までもよく見かけていましたが、

    日本窓口独自の回答であって開発チームとしての回答じゃ無さそうだと思ったのが「思います」「気がしています」という婉曲表現です。開発チームの回答としてはとてもふわふわしています(今までのQ&Aなら「〜となるでしょう!」とでも書くと思うので)。

    質問に対する回答になってないんじゃ?というのもあったけどね。それよりも数も内容も薄味だったので、公式のQ&Aとは思えませんでした。

  • 貞子がやって来ましたがどうですみなさん?

    強くはないけど、どうしようもなく弱いわけでもない。

    初動のワープ奇襲を繰り返して負傷と板消費させてる間に発電機が回っていくけど4.6族パワーとテレビワープで即座に発電機を抑えるスピード感で意外と戦えるなあ、といった感じです。粘ってると呪いが溜まって遅延にもなりますし、テレビワープ妨害でテレビを消す行為自体がそこに自分がいる事を通知するので索敵にもなったりと思ったよりは弱くない感じですね。

    破滅、堕落、イタチ、呼び声、血の恩恵、野蛮、まやかし、玩具、ペンティ、ここら辺が揃ってくれば呪いも有効に機能してきそう。

    サバイバーの発電速度が速すぎて呪いが効くころにはもう決着がほぼついてる状況なんですけど……

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