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  • 貞子がやって来ましたがどうですみなさん?

    強くはないけど、どうしようもなく弱いわけでもない。

    初動のワープ奇襲を繰り返して負傷と板消費させてる間に発電機が回っていくけど4.6族パワーとテレビワープで即座に発電機を抑えるスピード感で意外と戦えるなあ、といった感じです。粘ってると呪いが溜まって遅延にもなりますし、テレビワープ妨害でテレビを消す行為自体がそこに自分がいる事を通知するので索敵にもなったりと思ったよりは弱くない感じですね。

    破滅、堕落、イタチ、呼び声、血の恩恵、野蛮、まやかし、玩具、ペンティ、ここら辺が揃ってくれば呪いも有効に機能してきそう。

    サバイバーの発電速度が速すぎて呪いが効くころにはもう決着がほぼついてる状況なんですけど……

  • 念力で物にも人にも一切触らずに行動する様はコロナ禍らしいキラーだなあと思いました。

    見た目もコンセプトも文句なしに貞子なんだけどDbDで強いかと言われたら、、、もうちょっと強くしても良いんじゃない?

    テレビの再起動時間の短縮、ビデオを持ったサバイバーの呪いゲージが上がる時間の短縮、通常攻撃で呪い1付与くらい欲しいな。

    現状だとビデオ持ってテレビ消して溜まったらビデオ返してゲージ下げての繰り返し中に現れる無能力徒歩キラーの貞子と普通にチェイスして時間稼ぐだけという、、、

    ただ、色んなキラーの能力をちょっとずつ組み合わせてるから能力を強化しすぎるとフレディ、レイス、デモゴルゴン辺りの立つ瀬が無くなるけどこのままだと上の三名で良くない?貞子だからまぁいいか!みたいなキャラ愛だけで使われる弱いキラーで終わりそう。

  • 重複してしまいました、ナースで絶望してたラクーン警察を他キラーでMAP覚える作業に戻ります。。。

  • @bunbun said:

    キャラで初のキルスイッチ対象がナースとなりましたね。よりにもよって一番壊れキャラが対象になったのが少し笑っちゃいましたが。

    キルスイッチ自体はクラッシュしたり進行不可になったりのかなり強い理由がないと実施されないでしょうし、何だったんでしょうね……。

    本件とは関係ないけど、ナース基準でバランス取ると他キラーとのバランスが取れなくなるのが永久についてまわるので、正直なところナースあたりは今より少し弱めにして代わりにマップ自体も弱めにしたりして欲しいと思ってます。

    せっかくブリンクのバグが直って思うように動けると思ったらキャッチしたらフリーズしちゃうんだもん。何をどういじったらナースでキャッチしたらフリーズするバグなんて実装されちゃうんだよ運営w

    ナースを弱くするよりは他キラーを強くするバランス調整のほうが嬉しいですかねえ。今までできた動きができなくなってつまらなくなったら使わないでしょう?デススリンガーとか。

    今までも色んなバグで思うように動けなくても楽しくやってたけどナース自体が止まるレベルのバグで好きなキャラ使えないのは悲しい。良い機会なので他のキラーやりながら退院を待ってます。

  • 封筒に釣られてサバイバーが発電機修理を放棄してキラーにも見える封筒に走っていくから堕落+不協和音として機能してるの笑う


  • @PlaysByShady said:

    The recent controversy over Patrick's comments embarrasses me; it just highlights the mob-mentality of the DBD community and I absolutely empathise over why the devs refuse to comment on matters... because too many people screech in response about things they don't understand. And right now it's MMR, like everyone has suddenly become experts in how it works and are therefore qualified to comment on it.

    Sadly, this is not the case, and let me explain why.

    Warning: this will be slightly complicated, because that's just the nature of how these things are. But I'll do my best to simplify.

    Short background: I've been a software dev for 20+ years, been involved in some mmr systems in the past (did some collab with the original MS Trueskill researchers back in the day), and generally deal with s/w that support large amounts of concurrent users.

    So... let's start at the basics.

    The system is known by multiple names, the two common ones being SBMM and MMR. I'm going to use 'MMR' because the term 'Skill' in SBMM is a loaded term that can be misinterpreted. It doesn't mean skill in the way you would mean in natural use.

    The purpose of the MMR is to provide Match-Making... hence the MM in the name. More importantly, it's to provide MM between parties who are considered "equal", so that matches will be "balanced". You'll notice those terms are in quotes, because they don't necessarily mean what you think they mean. They need to be defined.

    Before we do that, let's also point out some assumptions the system makes:

    1) Both sides are attempting to achieve their overall objectives, i.e. killers are trying to kill, and survivors are trying to survive.

    2) There is 1 killer and 4 survivors (to begin with)

    3) A desirable match (i.e. what the MM should aim to produce) is one where all players have equal chance of achieving their (diametrically opposed) objectives... either the killer kills, or the survivors survive (on a 1v1 basis, i.e. per survivor... the killer either kills the survivor, or the survivor survives).

    Now... you can argue with those assumptions if you like, but that'd be a separate discussion altogether

    So, how is does the MMR system match people together?

    IT REDUCES YOU TO A NUMBER!

    That's literally it. To the MMR system, you are just a number! All your skilled plays, jukes, strategies, etc are distilled down to a single number which represents your "skill" or "level"!

    That's the first thing to understand and get over. The system knows-not, and cares-not, about how you played, the incredible saves you pulled off, how you sacrificed yourself to save your team, how you did or didn't tunnel/camp, etc. It just cares about what your "level" is so that it can find suitable players to match you with for the next game. Anything else is just noise.

    For those that want to argue whether it should be this way, I would invite you to please design a system... heck, even an Excel spreadsheet with basic formulas, that'd take all the data you want to count and be able to not only interpret it, but also provide some objective mechanism to determine how it should affect your level or how it affects who you're matched with (in an absolute mathematical sense, not some vague description of wants!)

    What is the number you'd give to a person who had a 5-gen chase and chased, such that no-one else would get that number from escaping via other means? It can't be done! When you reduce things down to a number, it loses all of this nuance!

    Software isn't magic! Computers are not people. They don't understand nuance, or intention. Everything that happens to affect any calculations has to be written/coded to accommodate that!

    There's a lot more to be said on this, but for the sake of brevity and sanity, I'll leave it there for now.

    So, now you're just a number. Here's another important point to understand. YOUR NUMBER DOESN'T MATTER!

    Think about it. If your number was 10, 100, or 1000, what difference does it make? You might be tempted to answer "well, 100 is obviously more than 10", but lets say your peers where in the range of 9-11, or 90-110, etc, it still puts you in the same spot, i.e. smack-bang in the middle.

    So I'll say it again... YOUR NUMBER DOESN'T MATTER!

    What does matter is where your number stands in relation to everyone else's.

    If yours is 10, but the player-base only ranges from 5-15, then you're firmly in the middle. But if the player-base averages around 100, then your number (or level) is severely below average. Your number doesn't matter... where your number fits in relation to everyone else is what matters!

    The MMR system produces matches by trying to fill a lobby with players who have similar numbers, i.e. they're within a specified range of each other. That range could be determined by a number of factors, and we also know it increases the longer you're in the queue (so you'll match with more players whose level are further away from yours).

    Now, here's what too many people fail to understand. In order to do any match-making... any system has to have some way to rank or equate players so that it can determine what is a good match vs a bad match. How else are you going to compare players with each other without some common comparable criteria between the two? Think about it! You need some objectively measurable indicator that you can ascribe to both survivor and killer in order to compare them with each other to match-make! Otherwise you're literally comparing apples and oranges.

    So now you're in a match, and the match plays out. You either survive or die, or as a killer you get kills or not. At the end of the match, THE ONLY THING THAT MATTERS IS HOW MUCH YOUR LEVEL MOVES! Remember, the MMR system doesn't care about your amazing plays, because there's no objective number it can ascribe to it. It just needs to know whether your level should be adjusted, and if so, by how much.

    Remember, you and your plays are just being reduced down to a number!

    Here's where there's a lot of room for confusion, misinterpretation, and a range of opinions. There are many ways to skin a cat... and there are many ways to determine what that adjustment should be.

    Maybe it should take hooks into account, or how many chases won/lost? All great ideas. And I'm sure BHVR have tried these out - we've had a number of MMR tests in the past year or so. I strongly suspect that, at the end of the day, the results they produced weren't as good as what would have been desired.

    Or, more likely, they discovered something else... but before I mention it, let me point out another mechanism of the system... THEY'RE DESIGNED TO WORK OVER A RANGE OF MATCHES!

    There is literally NO ranking system anywhere in the world that will accurately place any player after a match or two. That's impossible. There's simply not enough data points to determine where you fit in the ranking overall, unless you play enough matches to provide as much.

    And the second point... YOUR LEVEL FLUCTUATES!

    No-one is the same "skill" all the time. You're either a newb, and your skill increases. Or you've been away for a while and have adapted to the new mechanics etc, and your skill decreases. See, by the time you've played enough matches for the system to know where you rank in comparison to others, bear in mind that their rankings have changed too! Perfection is a moving target, and a good working system is one that can accurate match-make based on the data it has at that time.

    You will never have any system that accurately places players exactly where their rank is for all time... the system just tries to get as close to an ideal as possible given the current data!

    At the end of the day, if the system produces a match with an even 50/50 result, then it's done it's job. The 4 survivors had 50/50 change of surviving or dying... 50% survived, 50% died, that's an even match! Hence BHVR mentioned back in the day that they consider 2-kills+2-escapes an even match.

    Note: as a gamer, I recognise how stupid this seems, because we know that once two survivors go down, the other two have a harder job to survive... unless the deaths are occurring in end game which probably means the killer had a stressful game. I get it. It seems completely counter-intuitive. But the maths checks out... 4 survivors, each with 50/50 chance to win/lose will mean that 2 "win" and 2 "lose". It's mathematically balanced so should be a "good" game, as far as one can predict.

    So, back to mechanics of how to reduce the game to an adjustment for your level... it appears BHVR have noticed that a persons average kill/escape ratio appears to correlate with other more complicated mechanics... so rather than fiddle around with the complicated mechanics, they can just take the shortcut and go with the clearer/easier kill/escape mechanic.

    And herein is the misunderstood point... Patrick said that it's an indicator of skill, and when you consider that the MMR self-calibrates over a series of matches, it appears to prove an accurate one.

    So let's clarify some things bearing this in mind:

    A face-camping Bubba is more skillful: No, that's not what he said, nor is what he's suggesting. Firstly, ignore the term "skill", because it's confusing... the devs and players are using the same term to mean two different things. What he's saying is that if the killer is consistently getting kills - howsoever they're getting them - then they should go against "better" survivors who'll be able to resist their strategies and provide a more even match. They're not saying "wow, great plays"... they're saying "fine, we'll match you against better players, now let's see how you do!" The "skill" is in Bubba being able to catch the survivor in the first instance (and then however the rest of how the match plays out... maybe he loses 5-gens 'cos of the camp, maybe altruism gets the team killed). Either way, the Bubba will be adjusted to go against teams better suited (in theory).

    Losing a 5-gen chase is low skill: Again, no! If you lost a 5-gen chase and died (which could be for a number of reasons, maybe your team just left you to be one-hooked, etc) then one of two things happened: (i) it was a completely fluke chase against a bad killer which you won't be able to repeat, and you're fine as you are... or (ii) you are that skilled that you can do it again, and over a series of matches your level will increase because you will do it again!

    Again, straw-manning the point and expecting the system to produce an accurate result on a match-by-match basis is stupid. It's not going to do that. It's not designed to do that. It cannot do that, because the data fluctuates anyway!

    Perfect example is Patrick's hockey example... he mentioned that for hockey players you could rank them by how many shots they take on goal... but if they're winning games (i.e. scoring more than others), then you can already presume they're taking more shots because how else are they getting the goals? You don't need to do the complicated calculations when there's a much simpler indicator that correlates closely enough. For any sport, if you look at their league tables, you can infer the teams (consistently) at the top have the best players... because how else did they get there? You don't need to know the ins and outs of each player, etc.

    But of course, the DBD community are just like "waaah... hockey is not dbd, waah!" completely missing the point of what he's saying!

    There is also the factor of diminishing returns to consider... the more "fine-tuned" the system is, the more effort it takes to maintain that system, and the less useful (i.e. different) data is produced. Whilst it is technically possible to build the system around hooks, or chases, etc... it requires so much more investment in time/development, the results aren't worth it because they don't produce anything that is fundamentally different from just looking at kills/escapes. So why adopt the harder method?

    So... back to the adjustment at the end of the game. Adjusting your level by kills/escapes is very simple, and a reasonable indicator of where you need to be. If you're killing everyone, you need to be moved up to match against players you struggle to kill. If you're escaping every match, you need to move up to face killers that can better catch you and do something about it. And vice-versa.

    Stop thinking about the MMR system as an ego-boost, the way some strimmers say they are "max-mmr"... there's no such thing. If the system matches you with players that'll give you a "balanced" match (as per how it was mathematically defined), then the system works as intended.

    One other minor interesting point to note: Patrick mentioned the adjustment to a survivor's rank is also based on the order in which they died, because they recognise that a 4v1 death is different to a 3v1 death, etc, so you "lose" less if you died later (in order) rather than earlier.

    The system, as a whole, is supposed to self-calibrate. It requires you to play a number of matches, and so long as you play consistently (for the most part), it'll do it's job in matching you with players that'll give you a 50/50 chance of achieving your objective. But bear in mind other player's levels are moving too, so it'll never be perfect. And there are always ways to "cheat" the system by artificially lowering your rank over a series of games (how is the system supposed to know though?)

    Again, I've glossed over a lot, and simplified things a lot, to make it easier to understand... not to make it easier for people to provide strawman rebuttals. As a community, I wish we'd try to understand things properly before passing judgement/comment... and not just wildly complaining for the sake of complaining because we don't know what we're talking about.


    MMR、スキルレーティングについて公式も交じって議論しててなかなか有意義、口が悪いけど率直に言ってて好感が持てる


    キラー/サバイバーの殺傷、脱出できる確率を50:50にしたいのであって2サク2逃げを目指しているわけではない。

    PTにチームレーティングは無い、上の発言からサバイバーの平均値と釣り合うレートのキラーを当てているっぽいが↓の問題がある

    ソフトキャップはあり、常に調整している。個人の点にキャップはない。3000点の人でもキャップが2000なら2000と扱われる。

    自分に近いレートから徐々に幅を広げて人を埋める方式。一人欠けの穴埋めの場合もそうだが+-100が見つからなかったら+-150、200.300とどんどん広げて見つけ次第吸い込むのでレート差が開きやすい。

    自分の理解ではたぶんこういう事のはず……、常に改良を重ねて最善のマッチメイクにしたいっていうのがわかったのは良いんだけど……

    ずーっと焚火で待っている部屋に飛び込んだキラーでもサバイバーでも、その部屋の人たちが自分より大きな差があるかもしれないし、同じくらいかもしれないというのは間違いなさそう。

    将来的にはMAPやランダム生成も考慮にいれるのかはわからないですけど、50:50に関わる要素だから関係なくはなさそうですよね。

  • ボイルオーバーはちょっとした段差でも反応するままで実装されましたね。一人ならちょっとうざいなーくらいだけど

    ボイル突破PTとかそのうち当たるんだろうなあ、嫌だなあ!

    死人のスイッチは強いですけどキラーを選ぶのでドクターとアーティスト辺りは常用しますけど他はパーク枠が足りなくてつらいっすね。

    ナースのぼぼぼバグとダブルスタンと抜けない丘と小屋のバグが直って2ブリ目に微妙な違和感が実装されましたね。これ仕様なのかバグなのか自分の勘違いなのかわかりづらいです。

    他にも窓枠殴るとたまに疲労状態にならずに即座に行動できたり、分厚い壁をブリンクするとたまに世界の裏側からサバイバー視認できたり。相変わらず貫通できない場所はあったり、

    致命的なバグを直して違うバグが発生してるあたりらしいっちゃらしいけど。なんとかしてください!


    イベントはBP溜まるし最初のわちゃわちゃのどさくさに紛れてチェイス始めたり封筒狡猾してみたり結構楽しいです。

  • There is a lag on the nurse's second blink

    Survivor's crawling gauge does not reset

  • 雪だるまイベント辺りからなんとなーく吊るために歩くこと多くなりましたね。悶絶フックの影響もありますが。

    吊るために移動する妨害ができるボイルオーバーは段差ペナルティが地下フックの階段を近道しただけで発動する厳しさとかなり持ってかれる力強さもあって致命的ではないんですけど、、、めんどくさい!

    サバイバーを担げる時間はうめき声10回、16秒、担ぐ移動速度は秒速3.68m、ボディブロックを殴ると3秒、段差ペナルティは25%なので4秒、16m離れるのには4.3秒、担ぐのに3秒、吊るのに2秒。発電機は一人だと80秒で修理完了。

    PTBだと大体みんなボイルなのでダウン→近くにフックがあるか確認→担ぐ→ない場合はゴリラを運んでる気分になる。

    フックの確認と段差に気をつけながら暴れる鯖を運ぶならもう倒れたままでいいや!ってなっちゃう事が結構ありましたね。

    発電機が早いので吊るのに10~20秒使うならその時間を探索や妨害に当てた方がいいかなと。吊らなくても一人は救助にきますからね。

    ただ、フックに吊って発動するパークを使うならどっちが良いか?ボイル環境で吊る吊らないの判断を迫られ続けてめん…面白いです。

    戦慄+死人のスイッチで担いで発電機状況を把握、吊るして発電機に向かい死人のスイッチ発動のコンボもなかなか。スイッチはこのまま実装されればキラーの新しい遅延選択肢の一つになるのでお願いですからこのまま実装してください……ボイルは高さペナルティ緩和してほしい…

  • ボイルオーバーはかなりめんどくさいですね。パッと確認して無理そうなら落とす、そもそも拾わないで放置するって判断もありなんじゃないかなあと思わせるくらいには。

    死人のスイッチはアーティスト、ドクターみたいな自分の能力で手を離させる事ができるキラーなら他の遅延より優先してもよさそうですね。悶絶共鳴+スイッチは慣れたサバイバーだと手を放しておいて吊られてから触るで対策できそうなのでそのうち厳しくなりそう。悶絶共鳴苦悶の鎮鎮スタースイッチドクター楽しかったです。なかなかえぐい。

    遺言+潤滑油ピッグは可能性を感じるんですけど上手く扱えない……

    この感じで実装されるなら吊りは余裕のある時にやるっていうエンティティ様に申し訳ないスタンスで動く頻度が増えそうです。

  • @Donnary21st_BHVR said:

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    明けましておめでとうございます!私たちDead by Daylight開発チームも冬休みから戻ってきました。そして新年早々開発チームアップデートをお届けします。

    皆さんにお届けしたい情報がたくさんあるため、前回と同じように前後編に分けてお届けします。紹介する内容のほとんどは次回チャプター間アップデートで実装予定ですが、透明性をもって皆さんに予告したいと感じたため、将来的に実装予定の内容も一緒にご紹介します。次回アップデートで実装予定のものは【次回】、将来的に実装予定の内容は【将来】と記載しているので、その部分もチェックしてください。 

    忙しい人向けのまとめ 

    長い文章を読むと頭が痛くなるあなたに朗報です。内容をパッと確認できるまとめを用意しました。気になった項目があったら各段落をチェックしてくださいね。 

    • 【次回&将来】アップデート適用の所要時間を短縮するため、ゲームデータの構成を変更します。実装時はゲーム全体の再ダウンロードが必要ですのでご了承ください。 
    • 【実装済&将来】マッチメイキングシステムは継続的に調整を行っています。昨年は初心者同士がマッチングしやすくなるような改善を行いました。今後も様々な点で調整や開発を継続します。 
    • 【将来】スキルレーティングを使った分析により、ソロ生存者と生存者パーティの生存率は腕前が上がるほど差が広がっていくことがわかりました。両者の差を埋めるための初期案として、生存者のインターフェースに仲間が今何をしているのか表示する機能を検討中です。 
    • 【次回】ライブサーバーで新機能の一部をテストできるベータテスト参加機能を追加します。Steam版以外でもテストに参加でき、参加するとブラッドポイントが貰えます。 
    • 【次回】ベータテスト参加機能で、新しいもがきシステムのテストを行います。殺人鬼の肩でもがくのにスキルチェックを使用するシステムです。 
    • 【次回】発電機修理等のボタンを押しっぱなしにするインタラクトを、ボタンを押すとON・もう1回押すとOFFできる設定を追加します。 
    • 後編に続く… 

    https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/9NJ73DGNYCVQ/microsoftteams-image.png

    【次回&将来】アップデートの最適化計画について 

    プレイするマシンにより、各アップデートのインストールに時間がかかったりアップデートのサイズがとても大きかったりすることがあると思います。当たり前ですが、アプデが来たときもっと長く待っていたいって人はいませんよね。それが今後アップデートのプロセスを改善していく理由です。 

    そもそも、なぜこんなに時間がかかるんでしょう?シンプルに言うとゲームは小さなデータの塊に分かれていて、アップデートを行うときはゲーム全体ではなく変更が行われた塊だけをダウンロードすれば大丈夫なようになっています。問題は、Dead by Daylightは何年にもわたり大きく成長してきたため、塊が分けられていてもダウンロードやアップデートの適用に (プラットフォーム間で差はあるものの) 多くの時間を要するようになってしまっていることです。 

    では、今後どうするかについてお話しします。直近では、技術的な理由でSteam版のみとなりますが、次回チャプター間アップデートでより多くのデータを圧縮するようにします。これによりアップデート速度を最大50%上昇させ、必要なディスクスペースを約18GB削減できる見込みです。 

    その後、将来的にすべてのプラットフォームでデータの塊の再構成を行います。これにより、アップデート速度を最大200%上昇させられる見込みです! 

    ※重要※ どちらの場合も、実装されるタイミングでゲームを完全にダウンロードし直す必要があります。そのため、アップデートが配信された際、またはパブリックテストビルド (PTB) に参加・退出する際は非常に大きなサイズのダウンロードが必要になり、時間もかかります。これは通常であり、その後のアップデートのサイズは小さく戻ります。 

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    【将来】マッチメイキング改善計画について 

    スキルレーティング制マッチメイキングシステムを実装して数ヶ月経ちました。そこで、私たちがその間どのような調整を行ってきたか、現在どのような改善に取り組んでいるかをお話しします。賛否両論となるかもしれませんが、スキルレーティング制については可能な限りオープンにして皆さんに多くの情報をお知らせし、その上で皆さんの意見を聞くことが今後さらにシステムを改善していくために非常に重要だと考えています。 

    私たちは、ゲーム自体もプレイヤーの皆さんも、常に変化していくものだと考えています。そしてまたマッチメイキングシステムも常に変化して適応していくべきものだと考えているため、たびたび調整を行っています。例えばつい先日、新しいプレイヤーが非常に増加しことがありました。それまでの調査で今までDead by Daylightをプレイしたことがない人のレーティングだと比較的プレイ経験豊富な人とマッチングする場合があることがわかったため、新しいプレイヤーの初期レーティングを引き下げ、新規プレイヤー同士がマッチングしやすいように調整してたくさんの人が霧の森に訪れるのに備えていました。このような変更はたびたび行っていて、マッチの内容と待ち時間のベストなバランスを常に模索しています。 

    このような多少の調整以外の点で、システム自体を改善できると思われる箇所を見つけました。こちらでご紹介します。 

    欠員補充の改善 

    誰かがマッチング後にロビーから抜けたとき、欠員補充のためシステムが再度プレイヤーを探し始めます。現在、この欠員補充はプレイヤーのレーティングよりも速度を重視して行われています。これにより、欠員補充されたプレイヤーがそのマッチに参加しているプレイヤーの腕前と大きく外れていることがあり得ました。そのため、今後欠員補充も待ち時間とマッチ内容のちょうどいいバランスを探していきます。 

    マッチ退出者発生時の改善 

    現在のスキルレーティングは、マッチ中に退出者が出たときの処理が最善ではないと考えています。今後、退出者やそれ以外のプレイヤーのレーティングの変動が公平なものとなるように改善していきます。 

    長期間お休みしていた人向けの改善 

    もしあなたがDead by Daylightを長期間お休みしたとしても、現在はレーティングが変動しません。長期間お休みしたのであれば多少腕がなまっているでしょうし、そのまま元のレーティングの相手とマッチするのはストレスの元となる可能性があり、理想的ではありません。今後、長期間お休みした人向けにレーティングの調整を行う仕組みを実装したいと考えています。 

    全体的な改善 

    これは少し難解かもしれません。Dead by Daylightではあなたが最も接続品質がいいサーバーに接続し、そのサーバーに近い人たちとマッチングするようになっています。これでも問題はないですが、もしあなたの場所が2つのサーバーのちょうど中間だったとき、常に片方のプレイヤーとしかマッチしないようになっていました。そこで、2つ以上のサーバーとの接続品質が良好な人に向けて両サーバーのマッチメイキングを開放し、両方のサーバーのプレイヤーとマッチングできるようにしたいと考えています。これにより、プレイヤーが少ない時間帯のマッチング待ち時間を改善できることに加え、マッチのクオリティ改善にも一役買うと考えています。 

    これらの変更を開発するにはしばらく時間がかかる見込みですが、実装後はマッチメイキングシステムを大きく改善できると考えています。 

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    【将来】ソロ生存者のプレイ体験の改善計画について 

    皆さんは、フックに吊られたまま仲間に見捨てられたことがありますか?ありますよね。ほとんどの人はそういう経験があるはずです。 

    スキルレーティング制に移行したことにより、色々なレベルのマッチで生存者パーティとソロ生存者の成績を比較できるようになりました。そして、そのデータは私たちの仮説を裏付けるものでした。プレイヤーの腕前が上がるほど、ソロ生存者と生存者パーティの生存率は広がっていき、最も上位のレーティングでは両者に最大15%の差が生まれていました。 

    これは望ましいことではありません。ソロ生存者と生存者パーティの差が広がると、正しくゲームバランスを調整することが難しくなります。生存者パーティに合わせて調整すればソロ生存者は歯が立たなくなりますし、ソロ生存者に合わせて調整すれば生存者パーティを相手にする殺人鬼は苦戦することになるでしょう。これを踏まえ、ソロ生存者と生存者パーティの差を埋め、結果的に殺人鬼により適切なゲームバランス調整を施せるような機能の開発に取り組んでいます。 

    私たちが現在目指していることは、ソロ生存者を他の生存者とのチームの一員であるように感じられるようにし、かつ行き過ぎないような変更です。例えば「今仲間は何をしてるのか」というような重要な情報は共有してあげたいと思う一方、仲間の現在位置のような詳しすぎる情報を与えるのはやり過ぎだと考えています。要するに、ソロ生存者を生存者パーティと同じレベルまで引き上げつつ、情報の与えすぎで生存者パーティがより強くならないようなものを用意したいと考えています。 

    今回、この課題を改善するための初期案をご紹介します。…が、その前にこれは『初期案』であることを強調しておきます。皆さんがどう思うかをまず聞きたいと思っていますが、今後内容が変更されたり、ボツになる可能性があることをご了承ください。 

    現在検証を行っているもののひとつに、インターフェースの生存者アイコンの横にその生存者が何をしているのか表示する機能があります。これにより、ソロ生存者は仲間が何をしているのかわかるようになり、それによって意思決定ができるようになります。一方ソロ生存者とマッチした生存者パーティはソロ生存者の貢献度がわかるようになり、チームメイトの一員として認識しやすくなります。この情報はボイスチャットを使えば簡単に共有できるものの、ソロ生存者の人には不可能である要素です。 

    繰り返しますが、これは初期案であり、開発チーム内で検討を行っている最中の機能です。皆さんのご意見は歓迎しますが、これが最終案や決定事項ではないことはご理解ください。今後の状況により内容が変わったり、お蔵入りになって日の目を見ることがなくなったりするかもしれません。私たちは皆さんに対してオープンでありたいと考えており、ソロ生存者と生存者パーティの格差を見過ごさず、積極的に検討を行っています。 

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    【次回】新機能: ベータテスト参加機能 

    新しい機能を、まず皆さんに試してもらって意見やデータを集めたいというときがたまにあります。一方、それを完全に実装するにはまだ早いという場合もあります。そこでご紹介するのがベータテスト参加機能です! 

    チャプター間アップデート配信後に設定メニューを開くと、『ベータ』タブがあります。そこで実装予定の新機能のテストに参加するかしないかを選ぶことができます。まだ開発中の機能を試してみて感想を伝えたい?そんなときは参加してください! 

    ベータテスト参加機能には嬉しいおまけがあります。ベータテストに参加すると、最初の数マッチは追加でブラッドポイントが貰えます。参加のお礼です! 

    PTBとは違い、ベータテスト参加機能は家庭用ゲーム機版でも使えます。誰でも歓迎です。 

    ※注意※ 配信予定のアップデート全体をSteam版でテストするPTBと、一部機能のテストにライブサーバー上で任意参加できるベータテスト参加機能は別のものです。現在のところ、家庭用ゲーム機版でPTBに参加することはできませんのでご了承ください。 

    え?じゃあベータテストで最初にテストするのは何かって?それは… 

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    【次回】新もがきシステムについて 

    去年、フック第2段階でのもがきをボタン連打からスキルチェックに変更し、より操作しやすく簡単にしました。殺人鬼の肩の上でのもがきも似たようなシステムを開発しており、ついに皆さんに共有できるときが来ました。 

    新しいもがきはボタンを連打するのではなく、スキルチェックになります。このスキルチェックは2つの成功ゾーンがあり、成功しても消えません。その代わり、針の方向が変わってスキルチェックが続きます。その間もがきゲージが上昇していくので、連続で成功させましょう! 

    新もがきシステムは、ボタン入力の回数を減らしつつもがきをインタラクティブなままに保ち、かつジョイスティックでの操作がとても簡単になり、さらにボタン連打が難しい人にとっても操作が簡単になっています。加えて左右のスキルチェックは別のボタンを設定することができ、同じボタンを連続で押す間隔をさらに広げることも可能です。 

    この機能は、最初ベータ設定で有効化するかしないかを選べるようになります。 

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    【次回】インタラクトの切り替え機能について 

    アクセシビリティの改善について、もう1つ次回チャプター間アップデートで実装する機能があります。それは、インタラクトの切り替え機能です。これを設定で有効にすると、ボタンを長押しする必要があるインタラクトとはおさらばです。ボタンを押すとインタラクトを開始し、放すと終わるように変更できます。 

    これに加え、走り始めるとインタラクトを自動的にキャンセルできる設定も追加します。これを有効にすると、走り出す操作をするとインタラクトがキャンセルされます。 

    これらの設定は、Dead by Daylightをどのような人でも楽しめるものにし、かつインタラクト中ずっとボタンを押しっぱなしにするのが嫌な人向けに開発されました。片手が自由になるのでスキルチェック中にちょっと飲み物を飲んだりもできるようになりますよ! (皆さんが目を離してる隙を分析してスキルチェックを出す機能はそのまま残しますけどね。最高の隠し機能です。…冗談ですよ?) 

     

    ここまで全部読んでくれた皆さん、お疲れ様でした。目を休めていいですよ。明日の後編もお楽しみに!おっと、最後にもう1つ。PTBはSteam版で1月6日に開放します。ではまた明日! 

     

    The Dead by Daylight team 


    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/303007/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88-2022%E5%B9%B41%E6%9C%88-%E5%BE%8C%E7%B7%A8#latest


    次回アップデートのお知らせ来ましたね!

    自分が気になったのは山ほどありますけど、とりあえずは焚火待機で誰かが抜けた後に追加で入る人はレートより速度を優先で選ばれる点とかですかね。最初からサバイバー、キラーが揃ってる部屋に入った場合不釣り合いなレート相手との試合の可能性もあるんだなと。

    ピッグの遺言のチャージ増加が33%に減ったことで潤滑油のチャージ速度増加50%と組み合わせて通常よりチャージが早くて7.3速くらいで殴りに行けるからひょっとすると化けるかも?

    死人のスイッチが吊れば発動するのはかなり強いなあと。叫ばせて手を離させるパークと組み合わせれば45秒間の猶予が貰えるってかなりでかいですよね。共鳴する苦痛のスイッチとか、イラプションスイッチとか、上手いやり方を誰かが見つけてくれそうです。

  • 新しいアプデのお知らせ来ましたね。

    ピッグの遺言アドオン強化と死人のスイッチがかなり面白そう。突進ピッグと死人のスイッチが新しい遅延候補に加わりそうな。

    サバイバーorキラーが揃ってる状態で誰かが抜けた時の補充がレートより速度優先で選ばれていたっていうのがなかなか恐ろしい。

  • 最近のサバイバーみんなレベル高すぎませんかね!

    板は粘らず倒して様子見、発電機がついた方向に逃げる。発電機の絡まないとこで治療の三つにチェイスもできる上手い人ばかり。

    キラーめっちゃしんどい!

  • 日本フォーラムが移転して旧フォーラムが封鎖かと思ったら移転先も封鎖だなんて、ちゃんと理解してたらもうちょっと違う事を書き込みたかった。

    最近キラーはイタチ悶絶セットにイラプション、バベチリ、興奮か玩具ペンティメントで大体全員なんとかなる気がしてます。