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  • 本記事では、2025年10月25日に実施した開発チーム生放送でお話しした内容の概要をお知らせします。 お知らせ 9.3.0アップデートのPTB 次回PTBは現在11月5日に予定しています。予定は変更になる可能性があります。 本記事の後半で、次回PTBでテスト予定の主な内容についてお知らせします。皆さんがよくご存知のDead by Daylightの平常運転通り、これはテストであることをご理解いただき、そのつもりでご覧ください。 2対8 11月7日から2対8を開催します。なお、次回2対8ではリージョンは利用停止となります。過去の2対8でリージョンの能力に対しとても多くのフィードバックをいただきました。今後リージョンが2対8で問題を起こすことなく使用できるよう、現在2対8用の能力を再検
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  • 本記事では、デドバの日2025に向け皆さんから募集した「見てみたい統計データ」で寄せられたリクエストのうち、公開可能なものからいくつかご紹介します。 私たちは普段全世界のデータをまとめたものを公開していますが、 今回は特別に日本と世界を比較したものを公開します。 それではお楽しみください! 殺人鬼・生存者の使用率ランキング 日本と世界で最も使用された殺人鬼と生存者のトップ5はこちらです! 左側が日本のトップ5、右側が世界のトップ5です。トップでも使用率が少なく見えますが、これはキャラクター数自体が多いのが大きな要因です。直近に登場したガスーを除いても40体いるのですから! トップ5ではハントレス、リージョン、そして喰種が日本・世界ともにランクインしており、残り2体は違う顔ぶれとなっています。
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  • 来週リリースされる9.2.0アップデートのパブリックテストビルドに向け、今回導入予定の注目すべきゲームプレイに関して変更点をご紹介します。また、来週のPTBパッチノートでは以下の各事項について具体的な変更値をお知らせします。 それでは詳細をご覧ください。 新しい機能 這いずり放置の軽減アップデート マッチ中に生存者が合計90秒間瀕死状態で放置されると、完全に回復したあとに自力で立ち上がる能力を得る。 カスタムゲームにはこの機能を有効/無効にするオプションを追加。 なお、瀕死状態から回復できるパーク(「恵み:指数関数」など)は、この条件を満たす必要なくこれまで通り機能する。 瀕死状態で放置された生存者
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  • 仮面舞踏会は終わってしまったかもしれませんが、楽しみは終わっていません。9周年記念ねじれた仮面舞踏会イベントと『Five Nights at Freddy’s』チャプターから、統計データを皆さんと共有したいと思います。 まずはねじれた仮面舞踏会イベントで、皆さんがブラッドポイントを稼ぎながらどれだけ楽しんでいたか見てみましょう。生存者は隠密が好きだったようで、殺人鬼は生存者をマップの端からフックに送る大胆なアプローチを取っていました。 このチャプターで儀式が行われた回数に加え、大好きなアニマトロニックのジャンプスケアの洗礼を受けた可哀想な人たちが何人いたかと、彼が何回監視カメラに捉えられたかをお知らせします。どちらの陣
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  • 本記事では、2025年7月30日に放送した『Dead by Daylight: The Walking Dead ライブ配信』でお知らせした内容を簡単にご紹介します。 配信のアーカイブは こちら 。 Twitch Drops 現在、Twitch Dropsを開催中です!Behaviourアカウントを登録して、 8月12日までにTwitchのDead by Daylight配信を観て報酬をゲットしましょう。 Dead by Daylight: The Walking Dead 登場 『Dead by Daylight: The Walking Dead』で伝説の生存者、リック・グライムスとミショーンが霧の領域に足を踏み入れます。ダリル・ディクソンもレジェンダリーコーディネイトとして登
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  • 9.1.0アップデートが近づいてきました。次回のパブリックテストビルドに盛り込まれている、注目すべきゲームプレイ変更点を確認しましょう。以下のトピックに関する細かい変更点については、PTBのパッチノートをお楽しみに。 詳細は次のとおりです。 新機能 生存者の新たなアイテム – 霧の小瓶 生存者の新たな装備アイテム、霧の小瓶を追加しました。アイテムには次の効果が含まれます: 霧の小瓶を使用すると、使用した場所を基点として霧の雲が発生し、一定時間後に散って消える 霧の雲の中では赤い傷マークが付かない 霧の雲の中にいる全員の音声がくぐもる 霧の雲の中にいるプレイヤーのオーラは他のプレイヤーから視
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  • 2025年5月28日にTwitchおよびYouTubeでお送りした 9周年記念配信パート2 では、待望の新チャプターのことだけでなく色々なことを発表しました。本記事では、配信内で発表したことをまとめてご紹介します。 新チャプターについて 新チャプターについては別のまとめ記事を用意してあります。こちらをご覧ください! https://deadbydaylight.com/ja/news/springtrap-is-here/ 9周年記念イベント『ねじれた仮面舞踏会』 Dead by Daylightはいよいよ9周年のお祝いの本番を迎えます。そして今年の9周
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  • あっという間に9.0.0アップデートが近づいてきましたが、今回は明後日のパブリックテストビルド(PTB)に導入される主なゲームプレイの変更点をご紹介します。前回と同様に各トピックに関する具体的な数値は、PTBのパッチノートでお知らせしますのでそちらをご確認ください。 それでは以下の詳細をご覧ください。 新しい機能 生存者の処刑が「次のゲームに進む」ための意図的なものか判定するシステムを追加。 「意図的に次のゲームに進んだ」と判定された場合、プレイヤーには切断ペナルティポイントが課される。 初めてフックに吊るされたときに自力でフック脱出を試みる選択肢を削除。ただし、以下のいずれかを装備している場合を除く
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  • 8.7.0アップデートの配信が迫る中、PTBに参加して価値あるフィードバックをいただいた皆さん、ありがとうございました。今日は特記すべき変更点についてお知らせしたいと思います。 迅速と妨害の重複 PTBでテストした迅速と妨害の重複について、皆さんから多くの価値あるご意見をいただきました。デザイン担当チームと慎重に検討した結果、この変更は実装しないことにしました。つまり、 迅速と妨害は重複するままとします。 PTBで変更されたパークは8.7.0アップデートでもそのままとし、ライブサーバーでの使用率をモニタリングしていきます。唯一の例外は光の闘士で、アップデート前に調整予定です。 降参オプションと儀式の結果 新しい降参オプションが殺人鬼に追加され、異なる状況での各結果について少し分かりづらいという声を
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  • スカルマーチャントのデザインプレビュー パート2にようこそ!最近のステータスアップデートでお知らせした通り、最初のリワーク案に多くの価値あるフィードバックをいただきました。今日はそのリワークの進化系をお知らせします! これは、スカルマーチャントの役割を、ツールを使って情報ネットワークを作り、獲物を見定め、弱体化させ、適切な時にとどめを刺すハイテクなハンター ― あるいは近代的なスラッシャー ― にある程度集中させたいとの考えに基づいています。 まず変更点を詳しく見てみましょう。 何が変わったの? ドローンをハッキングしたときの殺人鬼のオーラ表示を削除しました。 グローバル検出能力を、ドローンがプレイヤーを検出するのと同じように走っているまたは歩いている生存者に変更しました。 ステルスドローン
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  • 4月がどれだけ早く過ぎているか信じられますか?絶賛開催中のブラッドムーンイベント以外に、新しいアップデートのSteady Pulseがもうすぐそこまで近づいてきています。今回は、今年の初め3ヶ月を振り返り、殺人鬼と生存者がどのような調子か見てみたいと思いました。 まずは殺人鬼の採用率からです!2つのレート帯を見てみると、ウェスカーとブライトが高い機動力を活かして両方でトップ5に入っています。ナイトメアは幅が広いレート帯ではトップ10に入り込めませんでしたが、最近のリワークのお陰もあり、高レート帯では採用率が高くなっています。 ナイトメアといえば、リワーク後の彼はまるで夢のような活躍を見せたようで、両方のレート帯でトップ
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  • 本日は皆さん興味津々のトピック…スカルマーチャントの将来に関する私たちのビジョンについてお知らせしたいと思います。 スカルマーチャントのリワーク スカルマーチャントは儀式でのパフォーマンスに関わらず賛否両論のある殺人鬼で、皆さんの中には彼女に対してこれまで強い感情を抱いてきた方がいることを把握しています。 スカルマーチャントと対戦するのは楽しくない、そのスキル構成は複雑すぎるといった意見も多く、その結果、殺人鬼側ではスカルマーチャントを試すことがためらわれ、生存者側では詳しく下調べしない限り対策を講じるのが難しいと感じられています。 スカルマーチャントのリワークにおける私たちの目標は次のとおりです。 殺人鬼(スカルマーチャント)と対戦相手の双方が楽しくプレイできるようバランスを調整すること。
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  • 8.7.0アップデートのリリースまであとわずか。今回は、来週のパブリックテストビルドで導入予定の注目すべき変更点をご紹介します。その中には品質改善アップデートの一環としてお知らせしていた改善点も含まれます。 この開発チームアップデートでは、変更に関する数値は記載されていません。PTBですぐに試せない段階では、ブログで数値を示してもその変更を把握することが難しいことがあります。そのため、変更予定の正確な数値はPTBパッチノートでご紹介しますので、そちらをご確認ください。 それでは導入予定のアップデートの内容を以下にご紹介します。 新しい機能 [新規] クエストに関するコンテンツをすべて一か所にまとめるため、新しいク
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  • 私たちは昨年、皆さんからフィードバックをいただく新たな手段として「デザインプレビュー」を行いました。この取り組みでは、変更案に関して皆さんがどう感じるかを把握するために、デザインプロセスの非常に早い段階でトリックスターに関して将来導入され得る変更を皆さんに共有しました。 今回はそのデザインプレビューのプロセスを今後どのように変更するかについて触れ、トリックスターのプレビューについても現在の状況をご報告したいと思います。 デザインプレビューとは? 昨年のデザインプレビューでは、いくつかのキーポイントが明らかになりました。 リワークといった大きな変更に関しては詳細が重要であること、そしてどのような変更を導入するか判断するには殺人鬼と生存者の両方の視点を考慮に入れることが重要であること。 フィードバ
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  • 8.6.0アップデートが近づいてきましたが、今回も来週にパブリックテストビルドで導入される主なゲームプレイの変更点をまとめました。 以下の詳細をご覧ください。 ステータス効果に関するアップデート [変更] 自分の手当てにかかる時間が10秒に減少(変更前:12) [変更] 他人の手当てにかかる時間が6秒に減少(変更前:8) 開発チームのコメント:生存者が深手状態になるとゲームのペースが落ちるため、この状態に対処するのは面倒だと感じることもあると把握しています。今回、そのフラストレーションを軽減するため、深手の手当てにかかる時間を短縮しました。このステータス効果の緊急性を維持しながら、プレイヤーがそれに対処するこ
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  • 2025年4月5日以降ヘルレイザーのコンテンツが利用できなくなるのはなぜですか? すべてのライブサービスゲームと同じように、頻繁なアップデートと追加は予測の範疇です。セノバイトについては、我々は日本時間4月5日午前0時以前に彼をアンロックした、またはする予定のファンのためにこのキャラクターの遺産をゲーム内に確保することへの注力を継続します。 ヘルレイザーのコンテンツをアンロックできる最後の日はいつですか? ヘルレイザーのコンテンツのファンの方は、日本時間4月5日午前0時までキャラクターをアンロックすることができます。そのため、まだセノバイトや彼の衣装を入手していない方は、今後もコンテンツへのアクセスを確保するために4月4日までに入手することをおすすめします! DLCは、Switchを除きプラットフォームのストアから2025年3月4日に削除されます。 Nint
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  • 今回大幅なアップデートが実施されたナイトメアの特殊能力とパークですが、PTBのあとに皆さんから寄せられたフィードバックを踏まえて調整がいくつか導入されました。 ナイトメアの特殊能力を変更してプレイヤーがドリームスネアとドリームパレットを切り替えて両方を利用できるようになった点は大変好評でした。また、ドリームスネアを発射できるようにした点も概ね好評で、能動的な攻撃手段が増えたことを喜んでいただけました。 今回のリワークはなかなかの仕上がりでしたが調整すべき点もまだいくつかあったため、ナイトメアの特殊能力やパーク、そして全体的なクオリティ・オブ・ライフを向上するいくつかのアップデートを行いました。ライブゲームでこれらの変更が適用されれば、全体的なゲーム体験が向上すると期待しています。 PTBから
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  • また開発チームアップデートの時間がやってきました。しかも今回は悪夢を焚きつけるような内容です。そうです、フレディ・クルーガーがリワークされることになりました。その内容について知っておきたいことを全てご紹介します。 ナイトメアことフレディ・クルーガーは、ホラー作品の中でも最も有名な殺人鬼の一人です。彼は『Dead by Daylight』の初心者プレイヤーに対しては手強い敵となり得るものの、他の殺人鬼に比べると少し力不足に感じられるようになりました。今回のリワークは、あの象徴的なセーターに身を包んだフレディにしか実現できない大混乱を巻き起こさせ、プレイヤーの皆さんに倒錯した快感を再び味わってもらうことを目的としています。
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  • 開発チームアップデートへようこそ!今回はハウンドマスターやそのパークなど、PTBでテストされた最新コンテンツに焦点が当てられます。PTBで導入されていたその他の変更内容については、チャプターリリース後のホットフィックスでそれに関するフィードバックが対処されます。 PTBをプレイして詳細なフィードバックをご提供いただき、ありがとうございました。 PTBではハウンドマスターに関して好意的なフィードバックがたくさん寄せられましたが、それを受け、さらに以下の改良を加えることにしました。 [変更] 修理の完了した発電機が明るいオレンジのオーラでハウンドマスターに表示される。 [新規] 嗅ぎ付けの効果を受けた生存者が
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  • 大人気の2対8モードが戻ってきます!最初のバージョンに数多くの変更が加えられ、その内容を通常の開発チームアップデートに詰め込むことができなかったため、今回それをまとめてお知らせします。 また、以下の内容はすべて2対8モードにのみ適用されるもので、通常の儀式には影響しませんので、予めご了承ください。 [変更] 生存者は踏みつけられることによってではなく、殺人鬼に担ぎ上げられることによって檻に送られる。 [変更] 生存者が檻に入れられた生存者の近くにいる場合は、近くに殺人鬼がいてもその檻は移動しない。 [変更] 殺人鬼が近くにいる間、生存者を檻から救助する速度が15%上昇する。 開発チームのコメント:こ
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  • 2対8のデータが見たいと非常に多くのご要望をいただいたため、喜んでお届けします!初めに、イベント期間中700万回以上の2対8マッチが行われました。(要するに、すごく多かったです!) 2対8のバージョン2を開発するのに尽力しているため、今後数週間以内に発表する続報を見逃さないようにしてください。 もしハントレスの子守唄が夢に出てくるようであれば、多分それは彼女が今回最も人気の殺人鬼だったからでしょう。 どの殺人鬼たちが最も強力なチームを組んだか気になっていると思います。なのでデータをまとめて、トップ3のチームを見つけました。 心配しな
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  • 今回、今後実装するかもしれないゲームプレイの変更点を皆さんに共有し、いつもよりずっと早く皆さんがご意見をシェアできるという新しい試みを行います。今回はお試しなので、もしころがうまくいけば今後も一部のバランス調整はこのような投稿を行いたいと思います。 重要:この変更は実装が確定していません。ゲーム内に追加されるとき別のものに差し替えられる可能性や、完全にボツになる可能性があります。 これらの変更点がゲーム内に実装されない可能性を考慮するとともに、もし実施するとしても実装にはしばらく時間がかかることをご了承ください。 トリックスター 以前のバージョンに戻します: 移動速度を4.4m/sに戻します(変更前:4.6 m/s) 脅威範囲を24mに戻します(変更前:32m)。 裂傷メーターを6に戻します(変更前:8)。 ナイフを投げる間隔を0.33に戻します(変更
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  • 8.3.0パブリックテストビルド(PTB)のプレイ期間が終了しました。皆さんからのご意見を時間をかけて読んだあと、8.3.0アップデートを全ての対応プラットフォームでリリースする前にいくつかの調整が導入されました。この投稿ではそれぞれの調整点について補足の背景とともにご紹介します。 [元の状態に戻す] オファリング「象牙のメメント・モリ」と「黒檀のメメント・モリ」は再び、フックに2回吊るされた生存者を殺人鬼が殺害する能力を与える。 [廃止] オファリング「糸杉のメメント・モリ」を廃止。 開発チームのコメント:PTBではオファリング「象牙のメメント・モリ」と「黒檀のメメント・モリ」に導入された変更に関してたくさんの
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  • 次のアップデートでは、いつも行う殺人鬼のバランス調整および新要素に加え、通常より数の多い調整およびリワークを行います。この投稿では各変更点の詳細とその理由について説明します。 [新規] 殺人鬼が最後の生存者にメメント・モリを行う際に、オファリングなしで行うことができるようになりました。 [新規] メメント・モリのアニメーション中にカメラの邪魔になっていたオブジェクトが、徐々に消える仕様になりました。 [リワーク] メメント・モリのオファリングに新しい効果が追加され、最後の生存者にメメント・モリを行う際にブラッドポイントの大ボーナスを取得できるようになりました。 開発チームからのコメント:前回フィニッシュ
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  • 迷い込んだ哀れな者たち… はリッチがデビューした月に彼と面と向かって対決したかもしれません。通常のマッチで彼の4つの能力がどれくらい頻繁に使われたかデータを集めました。 サイコロを振りましょう!リッチと対峙したときのダイスロールの平均結果のデータも取りました。あなたはこれより運がいいですか?それともミミックをとても見慣れていますか? 光るものは去っていく運命です。トーテムが浄化されたり恵まれる頻度を追跡し、また浄化数が最大と最小のマップも見つけました。 メモ:呪いと恵のデータは適切なパークが使用されたマッチのみデータを取りました。
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  • 次のアップデートが近づいてきましたが、いつものようにこのタイミングでお知らせがあります。今回の投稿は、パブリックテストビルド(PTB)と8.2.0アップデートのライブリリースの間に導入されたゲームプレイの変更点についてです。 [変更] ヘルファイアを発射後の移動速度を2m/秒に上昇(変更前:1.48m/秒)。 [変更] ヘルファイアのチャージ時間を0.9秒に短縮(変更前:1秒)。 [変更] 複数のアドオンを調整。 開発チームのコメント:ヘルファイアはPTBで役に立つ攻撃であることが分かりました。その使用感を向上させるため、そのチャージ時間と移動速度を微調整しました。その調整の一部として、この攻撃をキャンセルした
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  • 8.2.0アップデートが間もなく登場します!この記事では来週開放されるパブリックテストビルドに向けてゲームプレイに関する複数の変更点をご紹介します。 [変更] 闇夜の支配のチャージ中の移動速度を秒速3.68メートルから秒速3.8メートルに追加。 [変更] 日没の外でのテレポート速度を毎秒12メートルから毎秒19メートルに追加。 [変更] 日没の外でのテレポートのクールダウンを12秒から10秒に減少。 [変更] 施錠されたロッカーから脱出するまでの時間を3秒から2.25秒に減少。 [変更] 日没メーターのチャージ速度を負傷した生存者一人につき毎秒0.75から1に追加。 [変更] ドレッジの効果音の音量を減少させ
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  • あなたが夢見た衣装を実現しましょう!毎度大好評の衣装デザイン制作コンテストを開催します。あなたが考えた殺人鬼・生存者のコーディネイト、そしてバナーとバッジのデザインを応募してください。最優秀作品はゲーム内で本物のアイテムとして実装されます! コーディネイトデザイン部門 (殺人鬼部門・生存者部門) 私たちはベリーレアのコーディネイトを求めています。そこで、デザインの理想となるのは以下の通りです。 詳細やアクセサリー等、細部までたくさんのデザインがあること 対象キャラクターの他のコーディネイトから傑出していること 対象キャラクターの人物像やストーリーに即していること キャラクターの体型を変えるものではないこと エフェクトがある場合、少しに抑えられていること(やり過ぎはNG!)
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  • ピッグにとって、1ヶ月の生活がどのようなものか考えたことはありますか?彼女は100万回以上奇襲や生存者に罠をしかけていて結構忙しかったようです。 
 生存者も、逆トラバサミの鍵を探すため1マッチ平均6.85個のジグソウボックスを探すのにバタバタさせられていました。これらの罠は究極的には生存者を直接殺さず、平均にすると1マッチ0.17人を殺傷していますが、鍵を探すのに費やした時間は短くなかったかもしれません。 チェイスについてお話ししましょう!生存者はマッチ全体を通して平均1分間追いかけられており、途中でパレットを1~2枚の中間くらい倒しています。自分が「ベスト生存者賞」を受け取る前に、これらは平均値であることを覚
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  • 皆さんからいただいたフィードバックを参考にして、最近のパブリックテストビルド(PTB)以降にいくつかの変更を導入しました。 [新規] 記章旗の出現に要する時間が巡回進路の長さに比例するようマルチプライヤーを導入。マルチプライヤーは最大で2倍。 開発チームのコメント:生存者が記章旗を素早く手に取って衛兵から逃れてボーナスを無効にできたため、マルチプライヤーによって長くなった衛兵の狩りの持続時間を上手く利用することは容易ではありませんでした。 長く設定した巡回進路がより効果的になるよう、同様のマルチプライヤーを記章旗の出現に要する時間にも取り入れました。これにより、巡回進路を長く設定すると、旗が出現するまでの時間が最
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  • 8.1.0アップデートが近づいてきました!殺人鬼やパークに関する変更やQoLの向上など、ゲームに導入される大きな変更点をチェックしましょう。 [新規] 召喚する衛兵を選ぶ能力を追加。 開発チームのコメント:各衛兵の特性をいかせるよう、状況に合わせて衛兵を選ぶ能力を追加しました。これによりナイトの特殊能力の使い勝手とQoLが向上することが期待されます。 [新規] 巡回進路の長さは10メートル以上でなければならない。 [新規] 衛兵の狩りの時間が巡回進路の長さに比例するようマルチプライヤーを導入。これにより、進路を長く設定すると、狩りの持続時間が最大で通常の1.5倍になる。 [新規] ナイトが衛兵の8メート
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  • パブリックテストビルド(PTB)以降に8.0.0アップデートに向けて以下の変更が導入されました。 [変更] 呪文のチャージ時間を0.2秒に短縮(変更前:0.33秒) [変更] 呪文をチャージしている際の移動速度を4.0m/sに上昇(変更前:3.68m/s) [変更] 複数のアドオンのバランスを調整 [変更] 一部のスコアイベントのブラッドポイントを増加 開発チームのコメント:呪文の全体的な使いやすさを向上するためにいくつかの変更を加え、複数のアドオンとスコアイベントを微調整しました。 [変更] 呪文フライの持続時間を4秒に延長(変更前:3.5秒) [変更] 呪文フライの終了時に摩擦を増加
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  • これは何?よくわからない(存在のデータ)です。アンノウンはデビューした月に殺傷率64%、使用率10%まで昇り詰めました。 一方、1マッチにつき平均して5.76体の幻覚が払いのけされました。もしアンノウンと対峙するのに苦戦している方はもっと幻覚を払いのけするようにしましょう!幻覚を払いのけるとアンノウンがそこにテレポートできなくなりますよ。 他の新殺人鬼が登場した時と同じように、アンノウンが使用率が高い殺人鬼の中でもトップに躍り出ました。一方ヒルビリーは最近のアップデートの後、使用率4%にしっかりと落ち着きました。 発電機の後退回数を制
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  • いよいよゲームも9年目に突入です!8.0.0アップデートでは最新チャプターとともに、既存コンテンツに関するたくさんのバランス調整やQoL改善が導入されます。これらの調整はまもなく通常通りパブリックテストビルド(PTB)に実装され、皆さんのご意見・ご感想をいただいたあと必要に応じて調整が加えられ、全ての対応プラットフォームにてリリースされます。 [変更] ハイディホーのクールダウンを12秒に短縮(変更前:18秒) [変更] チャッキーは斬り付け攻撃中のみ「駆け抜け」ができる [変更] 駆け抜けにかかる時間を1.3秒に短縮(変更前:1.4秒) 開発チームのコメント:チャッキーが「駆け抜け」を行うと、パレットの下を通
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  • 7.7.0アップデートの登場が迫ってきたことに伴い、パブリックテストビルド(PTB)中に集めたフィードバックを検討した後でいくつかの調整を行う準備ができました。 [元の状態に戻す] ヴィクトルは瀕死状態になった生存者にしがみつかない。 [元の状態に戻す] ヴィクトルは飛び付きで負傷した生存者にしがみつく。 [元の状態に戻す] ヴィクトルがしがみついた際にシャルロットは迅速の効果を得ない。 開発チームのコメント:PTBではツインズの強さに関して数多くのコメントを頂きました。そのため、ヴィクトルの飛び付きに関しては変更前の状態に戻し、その他の複数の改善点(シャルロットとヴィクトルの切り替えの迅速化、ヴィクトルを回収
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  • 新DLCパックである執拗な追跡の一部であるDLCがプラットフォームのストアから無くなるのはいつですか? 殺人カラスの肖像画、苦しみのメカニズム、霧中の回生、そして恐怖心の種は5月14日にプラットフォームのストアでの販売を終了します。 このDLCパックに含まれているものはなんですか? 4つのオリジナルチャプターDLC(殺人カラスの肖像画、苦しみのメカニズム、霧中の回生、そして恐怖心の種)とそれに関連するオリジナル殺人鬼/生存者、各キャラクターの追加コーディネイト、そして6個の限定アイテムです。 プラットフォームのストアで販売を終了したらどこでこれらのDLCのコンテンツを購入することができますか? 5月14日時点で、プラットフォームのストアでは殺人カラスの肖像画、苦しみのメカニズム、霧中の回生、そして恐怖心の種は執拗な追跡DLCパックでのみ入手可能となります
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  • はじめに、最近行ったヒルビリーのアップデートとそれが彼の強さと人口にどのような影響を与えたか見てみましょう。全てのレーティングにおいて使用率と殺傷率に相当の上昇が見られました。 このアップデートはヒルビリーを使用率ランキングの最上位に跳ね上げました。デススリンガーも学術書のチャレンジで特集されたことにより顕著な増加が見られました。 どれだけの回数のスキルチェックが成功して失敗したか考えたことはありますか?スキルチェックの70%はグッド、23%はグレイト、7%は失敗していることがわかりました。高レーティングのプレイヤー間では63%
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  • 春の到来に合わせて、新しい開発チームアップデートが届きました!今回の投稿では、次回のアップデートに向けて開発チームが取り組んできた全てをご紹介します。いつものようにこれらの変更内容はパブリックテストビルド(PTB)にまず導入されるので、是非PTBでプレイしてみてください。皆さんのご感想をお待ちしています! [変更] シャルロットに操作を戻すのにかかる時間を1.5秒に短縮(変更前:3秒)。 [変更] ヴィクトルを解放するのにかかる時間を0.75秒に短縮(変更前:1秒)。 [変更] ヴィクトルの飛び付きをチャージするのにかかる時間を0.85秒に短縮(変更前:1秒)。 [新規] ヴィクトルが解放されている間、い
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  • 「あらゆる悪しきもの」PTBの実施期間が終わり、新規コンテンツならびに変更された既存コンテンツに関して皆さんから寄せられたご意見・ご感想をいつものようにチームで見直し、新チャプターのリリース前にいくつかの調整が導入されることになりました。今回の投稿ではそれぞれの調整をご紹介しながら、その理由を簡単に説明したいと思います。 今回はこれまでよりも簡潔に説明をまとめることにしました。それに関しても皆さんのご感想をお待ちしています! [新] 生存者がUVXで負傷すると弱体化の時間が6秒間増加する [変更] 空中にあるUVXに触れた生存者の妨害効果を3%から6%に増加 [変更] 手づくり仮面アドオンの目眩
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  • また開発チームアップデートの時間です!今回は、次回大型アップデートに向けて準備中のゲームバランス調整と改善点をご紹介します。 殺人鬼の調整 このアップデートでは、殺人鬼のうち数体にQOLとバランス改善を行いました。私たちは少し基本能力を改善することで特定のアドオンへの依存度を下げることができそうな殺人鬼を何体か特定しました。説明しなければならないことはたくさんありますが、できるだけ短くまとめます! ピッグ とても衝撃的なことですが、なんとピッグに強化をすることに決めました。詳しく言うとピッグの奇襲攻撃としゃがみの能力に改善を行いました。これらの変更の目標は彼女の奇襲とステルス能力をより便利にすることで逆トラ
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  • 昨年より定期的に統計データを公開してきましたが、さまざまな種類のデータを見たいという声を頂いております。そこで今回はいつも共有している統計データに加え、いくつか要望の高かったトピックのデータを厳選してご紹介します。 前置きさせていただくと、データは楽しい話のネタにはなりますが、あくまでも一部の情報を表す一要素にすぎないということをご承知おきください。ここで公開する数字は世界中でプレイされた何百万というマッチをもとに抽出されており、非常に幅の広いデータとなっています。必ずしも個人の体験と一致するものではありません。この情報から楽しい話題が生まれることを切に願いますが、データだけを見て結論を出すことはないようにお願いいたします!目に見える数字の後ろにある背景を深く理解することが重要であり、私たちもデータ単
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  • 新しい1年が始まって数週間経ちました。つまり、1) ほとんどの人が新年の抱負をすでに破って、 2) 今年初のPTBを振り返る時期になった ということですね。今回の開発チームアップデートでは、直近のPTBでいただいたフィードバックと本実装前に変更を行う点についてお話します。 怨霊 今回のアップデートで私たちは怨霊を長期間プレイしてる皆さんが寂しがっていた要素を元に戻し、かつ最近の改善部分を維持することを目指していました。PTBでのこれらの変更にポジティブな反応があり嬉しいです。しかし、本実装前にいくつか粗削りだった部分を改善したいと思っています。 呪いのロック フックに吊られると呪いの進行度が永久に固
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  • あけましておめでとうございます!私たちDbD開発チームも仕事に復帰したところで、本日は皆さんに最高の開発チームアップデートをご用意しました。今回は殺人鬼、パーク、マップに関する様々な調整をはじめとする今年初の大型アップデートにともないDead by Daylightに実装されるすべての変更についてお伝えしたいと思います。少々長くなってしまいましたが、ぜひ最後までお付き合いください。 発電機 今年初(はつ)のアップデートということで、まずは発(はつ)電機の調整から。具体的には、発電機が殺人鬼にどのように破壊され、修理進行度の後退が生存者にどのように食い止められるかというのが今回の変更の狙いです。この調整で目指すのは、
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  • 本記事では、2023年12月14日にRedditで開催された開発チームQ&Aコーナーでプレイヤーの皆さんからいただいた質問と、私たちからの回答をご紹介します。 それでは早速どうぞ! Q. 質問を受け付けてくれてありがとうございます!コミュニケーションに感謝しています。なぜゲーム内ストアで購入前に各パーツの試着ができないんですか?以前短期間できていましたが、修正されてしまいました。戻ってきてほしいです。 A. これは将来的にリメイクする予定ですが、まだ開発中です! Q. デイリーリチュアルの報酬追加も検討してくれませんか? A. いつかデイリーリチュアルシステム全体を作り直したいと思っています。それで皆さんへの提供方法や報酬の見やすさが改善されるはずです😊
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  • 1. 個別DLCが新DLCパックの一部となり、プラットフォームのストアから無くなるのはいつですか? 「Hour of the Witch」を含むそれまですべてのオリジナルチャプターDLCは、1月8日に新DLCパックが発売されると同時にプラットフォームのストアでの販売を終了します。個別のキャラクターはゲーム内ストアで引き続き購入可能です。 2. 個別DLCが販売終了する前に割引価格で購入することはできますか? 皆さんが個別DLCを販売終了前に割引価格で買えるよう、12月中に複数のプラットフォームでセールを行います。詳細は各プラットフォームのストアをご確認ください。 3. セール終了後、個別DLCを定価で買うことはできますか? 1月8日以降、新DLCパックに含まれているDLCはすべて個別での購入ができなくなります。個別のキャラクターはゲーム内ストアで引き続き購
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  • この度も、願わくば今年最後となる開発チームアップデートをお届けし、Dead by Daylightに実装される調整についてお伝えしたいと思います。今回は先日実施したパブリックテストビルド(PTB)の後で行った変更を中心にご紹介するひとくちサイズの記事になっています。 グッドガイ PTBでは、チャッキーが温かく迎えられているのを見て非常に嬉しく思いました。さすが、「ずっと友達」でいてくれる存在ですよね!第一印象は概してポジティブだったようなので、フルリリースに向けてのDead by Daylight: チャッキーのコンテンツへのバランス調整については、最小限に抑えるつもりです。 まず、生存者に反応できるチャンスを
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  • マップ「ホーキンス国立研究所」は戻ってくるんですか? はい、ホーキンス国立研究所もDead by Daylightに帰ってきます。私達開発チームは、ストレンジャー・シングスがストアから無くなってから追加された殺人鬼の能力が正常に動作するように尽力しており、ホーキンス国立研究所でも問題なく動作すると予測しています。 なぜ削除されたコンテンツが今になって戻ってきたんですか? 他の全てのライブサービスゲームと同じように、頻繁なアップデートや追加要素、時に変更が加えられることは予測の範疇です。ストレンジャー・シングスの場合、私たちはキャラクターの遺産をゲーム内に留めることに注力してきました。これが、キャラクター、パーク、コーディネイト、マップを含むすべてのストレンジャー・シングス関連コンテンツがゲーム体験の一環としてDead by Daylightに戻ってくる
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  • もうすぐ年の瀬も近づきつつありますが、お知らせしたいことはまだまだあります。今回の開発チームアップデートでは、新しいカスタマイズ機能、既存殺人鬼の大型アップデート、フィードバックに基づいた2つの領域の改良など、次回アップデートで実装予定の新機能やバランス調整についてお伝えします。 プレイヤーカード カスタマイズに新しいオプションが追加されます!プレイヤーカードは装飾用のバナーとバッジとして、さまざまなメニューの右上に表示されます。あとはマッチ後のスコアボードでも登場するので、他のプレイヤーにも表示されます。 バナーとバッジは好き
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  • 今年もあのシーズンがやって来ました!10月にやって来るのはお化けだけではありません。 10月18日は『デドバの日』です! Dead by Daylightにはいくつか略称があります。ディービーディー、デッバイ……色々ありますが、最もポピュラーな略称のひとつは 『デドバ』 です。これは語呂合わせで10(で)・10(ど)・8(ば)と読めるため、私たちは10月18日を『デドバの日』と呼ぶことにして、日本でDead by Daylightを楽しんでくれてる皆さんやファンの皆さんと一緒にDead by Daylightの楽しさ、思い出、そしてドッキリをシェアする記念日としてお祝いしてきました。 また昨年、 デドバの日は一般社団法人日本記念日協会に記念日として正式に認定されました。 これは皆さんのご支援なくて
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  • 幽霊と悪霊の皆さん、こんにちは!今回の開発チームアップデートでは、前回のパブリックテストビルド(PTB)に続き実装が予定されているすべての調整点についてご紹介します。このPTBでは、新しいフェイスキャンプ対策システムやスカルマーチャントの能力調整など、大きな変更点についていくつかお伝えしました。皆さんからいただいた数多くのフィードバックを精査し、このアップデートの実装時に行ういくつかの修正点についてお話ししたいと思います。 スカルマーチャント PTBで行った大型バランス調整では、現行のスカルマーチャントの能力だと戦略が思い通りにいかないという問題に狙いを定めました。彼女の発電機を守る能力が強すぎるという問題が解消さ
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