Donnary21st_BHVR
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6.1.2 & 6.1.3アップデートについてのお知らせ
- 一部のプラットフォームは6.1.2アップデートと6.1.3アップデートが同時に適用され、変更内容が合算されます。6.1.2アップデートのパッチノートはこちらです。
- 6.1.3アップデートは、クロスプレイに影響しません。6.1.3アップデートが未配信でバージョン6.1.2となっているプラットフォームともクロスプレイを利用可能です。
問題の修正
- ブラッドウェブのノードを取得するために必要なBPが不足していても、ノードが取得できるように見える問題を修正しました。
既知の問題
- 一部の要素が一時的に利用不可となっています。詳しくはこちら: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/310478/
- “インナーフォーカス”: 発動条件を満たしていても殺人鬼のオーラが表示されない問題。
-
問題の修正
- ゲーム中、移動が一瞬だけ巻き戻るような現象が起きることがある問題を修正しました。
- ドレッジ: ロッカーにテレポートするとき、頭部がカメラに埋まる問題を修正しました。
- ヒルビリー: チェーンソーダッシュの勢いを利用して、本来であれば行けない場所に行くことができる問題を修正しました。
- アーティスト: “不吉なカラス”が瀕死状態の生存者の付近を通過しても、殺人鬼の本能で位置が表示されない問題を修正しました。
- “怪我の功名”: “弱音はナシだ”を装備していると、儀式開始直後のカメラ旋回中に効果が発動する問題を修正しました。
- ナース: アドオン“緊張病の男の子の宝物”によって連続ブリンク後の追加の疲労が減少しない問題を修正しました。
- “耐久設計”: ロッカーに入ろうとして殺人鬼に捕まった場合でもアイテムのチャージ量が回復する問題を修正しました。
- “ノックアウト”: 殺人鬼の通常攻撃以外による要因で瀕死状態となった生存者も、パークの効果でオーラが他の生存者から見えなくなる問題を修正しました。
- 決死の一撃”: スキルチェック成功後、もがきのスキルチェックが短時間表示される問題を修正しました。
- 決死の一撃”: スキルチェックのカーソルが成功の範囲内にあるときに殺人鬼がスタンされた場合、パークが制限時間なくアクティブになる問題を修正しました。
- クラウン: “寸劇の解毒剤” のガスが現れる瞬間にガスの中から抜け出したとき、活発状態が通常よりも長く続く問題を修正しました。
- リージョン: “愚連の狂乱” 発動中、突進攻撃中に目眩まししても、攻撃の連続回数がリセットされない問題を修正しました。
- レイス: アドオン“「影舞」- 白”を装備中、透明時にロッカーを開ける速度が上がる問題を修正しました。
- 生存者: 出血状態になっているとき、治療を完了したあとにも治療ゲージが画面に表示され続けることがある問題を修正しました。
- 互いが至近距離にいる状態で、2人以上の出血状態の生存者が治療を中断したとき、1人しかうめき声をあげない問題を修正しました。
- “内なる回復”: トーテムを浄化するときに衰弱状態であっても、衰弱状態から回復後に“内なる回復”を発動できる問題を修正しました。
- 生存者: “真新しいパーツ”を使用中、“イラプション”や“悶絶のフック:共鳴する苦痛”が発動しても生存者が叫び声をあげない問題を修正しました。
- “ソウルガード”: “呪術:玩具”か“呪術:ペンティメント”の影響を受けると、無制限に効果を発動できるようになる問題を修正しました。
- 呪術:貪られる希望”: パークの効果が発動中、迅速ステータスのアイコンが表示されなくなる問題を修正しました。
- “呪術:不死”: 恵みのトーテムの近くにいる生存者のオーラが表示される問題を修正しました。
- PlayStation4 & 5: “デスバウンド”で生存者に忘却のステータスを与えても、トロフィー“パンチドランカー”が進行しない問題を修正しました。
- ピッグ: 奇襲攻撃が障害物に当たるとアニメーションが固まる問題を修正しました。
- 生存者: 他の生存者にワクチンを使用するときのアニメーションが再生されない問題を修正しました。
- ネメシス: t-ウィルスに汚染されていて、かつ負傷状態の生存者が脱出ゲートを開ける時のアニメーションが再生されない問題を修正しました。
- ナイトメア: ドリームパレットを設置するアニメーションが発生しない問題を修正しました。
- ハグ: “幻像の罠” の効果範囲に影響するアドオン (“沼の水”、“血染めの水”、“血が混じった泥”) が機能していない問題を修正しました。
- カニバル: アドオン“市販の潤滑剤”装備中、チェーンソーで生存者を瀕死状態にしてもオーラが視えなくならない問題を修正しました。
- ナイトメア: アドオン“錠剤の容器”装備中、起きている生存者を一度降ろしたあとに担ぎなおしても、起きている生存者からナイトメアが視えなくならない問題を修正しました。
- ドクター: アドオン“鎮静”の狂気度IIの効果が表記と異なる問題を修正しました。
- 階段を走って下りているときに“スタングレネード”や“爆竹”を使うことができない問題を修正しました。
- 都会の生存術”: 装備している生存者が処刑されるか、殺傷されるか、退出しても、パークの効果がその場に残り続ける問題を修正しました。
- アーカイブ: “アドレナリン”の効果が発動すると、チャレンジ“寛容”が進行する問題を修正しました。
- アーカイブ: 殺人鬼が退出すると、チャレンジ“英雄たる高潔”が進行する問題を修正しました。
- “親近感”: 効果が発動したとき、16メートル以内にいる生存者にその旨が明確に通知されない問題を修正しました。
- ネメシス: 血濡れの衣装の手の部分に穴が開いている問題を修正しました。
- 殺人鬼: “デッド・ハード”を使った後、地下室の階段で瀕死状態となった生存者を担ぐことができないことがある問題を修正しました。
- 生存者: 装備中の魔よけがロビー内で他の生存者に表示されない問題を修正しました。
- ヒルビリー: チェーンソーの回転を上げているとき、効果音が途中で消える問題を修正しました。
- 魔よけ“意識を有する調合物”のアイコンの見た目が実物とは異なる問題を修正しました。
- 生存者BOTが懐中電灯を高速で点滅させる問題を修正しました。
- 一部のユーザーがEpic Gamesストア版のユーザーをフレンドリストから削除できない問題を修正しました。
- デイリーリチュアルを開くと画面が固まることがある問題を修正しました。
- バージョン6.1.0の初回起動時、ゲームの進行度が失われることがある問題を修正しました。
- 儀式終了後にアイテム、アドオン、オファリングを失わない問題を修正しました。
- バージョン6.1.0でゲームを再起動後、レガシースキンがインベントリから無くなる問題を修正しました。
- “レッカーズ・ヤード”: 殺人鬼が地下室への道を塞ぐことができる問題を修正しました。
- “レリー記念研究所”: 殺人鬼が特定の場所を通り抜けることができない問題を修正しました。
- “喜びの庭”: 薪の山の上で瀕死状態になった生存者を、殺人鬼が担ぐことができない問題を修正しました。
- “レリー記念研究所”: ブライトが突進中、特定の瓦礫の山にぶつかると止まる問題を修正しました。
- “コール・タワー”: 見えない壁により殺人鬼が地下室に入れない問題を修正しました。
- “死んだ犬の酒場”: 特定の発電機が特定の方向から修理できない問題を修正しました。
- “ミッドウィッチ小学校”: 特定のグリーングリフと交信できない問題を修正しました。
- “喜びの庭”: 一部の岩に上ることができる問題を修正しました。
- “ギデオン食肉工場”: 生存者が青い容器の上に乗ることができる問題を修正しました。
- ハッチが地下室に出現することがある問題を修正しました。
- ピッグ: アドオン“ジグソウの注釈付き設計図”装備中、最後の発電機の修理を完了すると逆トラバサミのタイマーが30秒減少する問題を修正しました。
- “真新しいパーツ”のスキルチェックに成功しても、修理進行度が上がらないことがある問題を修正しました。
- 生存者: トリックスターと対峙する儀式中、ロッカーから出られなくなることがある問題を修正しました。
- 特定のグリーングリフに交信することができない問題を修正しました。
- ナイトメア: ナイトメア視点で、ドリームワールド内のミカエラの髪に白い輪郭が表示されない問題を修正しました。
- エクセキューショナー: 地獄の罰のエフェクトに煙のような模様がループして表示される問題を修正しました。
- ゴーストフェイス: コーディネイト“氷の装束” を装備中、霧越しでもエフェクトが見える問題を修正しました。
オーディオ
キャラクター
- ヒルビリー: チャージ中、チェーンソーの効果音がチャージを中断するまで継続しない問題を修正しました。
- 役割選択メニューで生存者を選ぶと異なる効果音が再生されることがある問題を修正しました。
- 女性生存者: フックに吊られたとき、声が口のアニメーションと一致しない問題を修正しました。
- 生存者: 生存者2人が出血状態となっているとき、近くで治療を行い、中断すると1人しかうめき声をあげない問題を修正しました。
- 殺人鬼: ごくまれに、ブラッドウェブ効果音が無限ループする問題を修正しました。
パーク
- “執念”: 装備した生存者が瀕死状態となった場所から移動するまで、うめき声を軽減する効果が発動しない問題を修正しました。
- “ディストーション”: トークンを消費したときに再生される効果音を追加しました。
総合
- 各メニューで同一の効果音が何度も再生されることがる問題を複数修正しました。
- 殺人鬼: 木製のテーブルに攻撃が当たったとき、別の材質に当たったときの音が再生される問題を修正しました。
- 特定のマップで、柱の短い発電機の修理を完了したとき紙吹雪や正しいエフェクトが発生しない問題を修正しました。
- 「殺人鬼でプレイ」から「ストア」に切り替えたとき、殺人鬼の効果音が再生されない問題を修正しました。
- 殺人鬼: オレンジグリフの効果中にスタンさせられると効果音が再生されない問題を修正しました。
- “ミッドウィッチ小学校”: 効果音の最適化を行い、効果音が途切れないようにしました。
プラットフォーム固有
Xbox One
- ゲームをミュートするとクラッシュすることがある問題を修正しました。
Nintendo Switch
- 長時間プレイし続けると、マッチ結果画面から抜けたときメモリ不足となる問題を修正しました。
問題の修正 (PTB 6.1.0より)
- 生存者: フックから救助されたときに発動する我慢効果とスピードボーナスが、救助アニメーションの終わりではなく途中から始まる問題を修正しました。
- 発電機が破壊されたときに発生する火花が激しすぎる問題を修正しました。
- “呪術:破滅”: 生存者の処刑により効果が終了するとき、処刑アニメーションの終わりではなく最初に効果が終了する問題を修正しました。
- “呪術:誰も死から逃れられない”: 使用すると、まれにゲームがクラッシュすることがある問題を修正しました。
- “呪術:誰も死から逃れられない”: 発動後、殺人鬼の画面に迅速ステータス効果のアイコンが表示されない問題を修正しました。
- “呪術:誰も死から逃れられない”: 効果が“呪術:不死”のトーテムに転送されると、生存者の画面から無防備ステータス効果のアイコンが消える問題を修正しました。
- “呪術:貪られる希望”: トークンが5個貯まっても、生存者を殺傷できない問題を修正しました。
- “呪術:貪られる希望”: トークンが3個以上貯まったとき、特定の殺人鬼の能力を使用して生存者を負傷させても生存者の画面に無防備ステータス効果のアイコンが表示されない問題を修正しました。
- “死を呼ぶ追跡者”: 儀式の最初、正しい時間生存者のオーラが表示されない問題を修正しました。
- シェイプ: 生存者のオーラを表示する一部のアドオンが、“死を呼ぶ追跡者”の効果でオーラ表示時間が延長されない問題を修正しました。
- “有能の証明”: 効果を受けている生存者の画面にパークのアイコンが表示されず、修理進行度のバーが黄色くならない問題を修正しました。
- “デジャヴ”: 効果が発動して発電機のオーラが表示されたとき、すでにその発電機を修理中だと修理速度上昇効果を得られない問題を修正しました。
- “デジャヴ”: 効果が終了して発電機のオーラが消えたあと、その発電機の修理を続けると修理速度上昇効果が続く問題を修正しました。
- 生存者: 衰弱ステータス効果が付与されているとき、プレイグの献身の淀みを使用すると無傷状態まで回復できる問題を修正しました。
- ツインズ: ヴィクトルに切り替えると、インターフェースの一部が儀式終了まで非表示になることがある問題を修正しました。
- チュートリアル中、一部の行動が使用不可とならない問題を修正しました。
- ビル: 煙草の煙がずれて表示される問題を修正しました。
既知の問題
- 一部の要素が一時的に利用不可となっています。詳しくはこちら: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/310478/
- フェン・ミン: スキン『戦争の女神』は、ゲームがクラッシュする問題のため一時的に利用不可となっています。
- “怨恨”: 発電機の修理台数に関わらず、ハッチが閉鎖されると発動する問題。
- ナイトメア: “バダム幼稚園”のキッチンにドリームスネアを設置できない問題。
- BPの所持上限が200万BPに引き上げられたものの、ゲーム内の説明文は100万BPのままである問題。
- 「殺人鬼をプレイ」、「生存者をプレイ」でマッチメイキングボーナスに関する注意文が正しく表示されない問題。
- 殺人鬼陣営にマッチメイキングボーナスが発生していないとき、「殺人鬼をプレイ」にマッチメイキングボーナスの表記が見た目だけ表示されることがある問題。
- Stadia: 学術書12の動画が正しく再生されない問題。
- "凍りつく背筋": 脅威範囲 (心音) の強さに応じてアイコンの表示が変化するインジケーターが正しく機能していない問題。心音が強くなるほどインジケーターが満ちるのが正しい動作ですが、本問題により逆に心音が強くなるほど減って表示されます。
-
↓続き!
パークの大型バランス調整
次回チャプター間アップデートで行うパークの調整は2つに分かれます。強パークは使われすぎており、強パークに似た普通のパークはそこまで使われていないということです。
皆さんが好きなパークや構成をとても気に入っていることは理解していますが、強構成を崩すために変更は避けられません。変更の目的は皆さんのプレイスタイルに合ったパークの選択肢をより多く用意することですので、ご安心ください。
ひとくちに強パークといってもすべてが同じではなく、それぞれケースバイケースで考えました。Dead by Daylightの強パークとは一体どれでしょう?皆さんのフィードバックとゲームのデータを両方参照し、非常によく使われているパークを特定しました。
殺人鬼は、 “バーベキュー&チリ”、 “呪術:破滅”、 “イタチが飛び出した”、 “堕落の介入”、 “ガラクタいじり”、 “呪術:誰も死から逃れられない”、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛”。
生存者は、 “デッド・ハード”、 “与えられた猶予”、 “決死の一撃”、 “鋼の意思”、 “セルフケア”、 “凍りつく背筋”。
それぞれの役割で最も多く使われているパーク10種を示したグラフは以下の通りです。このグラフは“なぜ”これらが強パークなのかは示ていません (その部分は皆さんのフィードバックが参考になります) が、これらがどれほど使われているかのイメージを掴んでもらえたら幸いです。
では、変更内容に行ってみましょう!
※以下の変更内容は開発中のものです。PTB前後および本実装前後で変更される可能性があります。
殺人鬼の強パーク
“バーベキュー&チリ”
- 現効果: 生存者をフックに吊るした後4秒間、フックから40メートル以上離れた全ての生存者のオーラを視ることができる。生存者が初めてフックに吊るされるたび、全ての獲得ブラッドポイントが25%増加する。最大で50/75/100%まで、この効果は重複する。
- 変更内容: ブラッドポイントが増加する効果を削除します。
“バーベキュー&チリ” は非常に使用率が高いですが、それは効果が極めて強力であるからではなく、BPボーナスの量がとても多いからです。“バーベキュー&チリ” を装備しないだけでキャラクター育成が大幅に遅くなります。
私たちは、BPボーナスがパークを選ぶ動機になることを望んでいません。そのため、BPボーナス効果を削除します。衝撃を受ける方も多いと思いますが、前述の新プレステージシステムによりキャラクター育成の労力が4分の1になることを忘れないでください。しかもマッチメイキングボーナスを活用すれば別口で今までなかったBPボーナスを得ることもできます。
“バーベキュー&チリ” からBPボーナスを削除することは、他のオーラ可視化パークをより魅力的にするために必要不可欠なステップだと考えています。
“呪術:破滅”
- 現効果: 生存者による修理が行われていない間、即座に発電機の修理進行が通常の後退速度の100/150/200%で自動的に後退する。呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。
- 変更内容: 発動中、発電機の自動後退速度を100/150/200%→50/75/100%に変更します。いずれかの生存者が何らかの理由で死亡すると、呪いのトーテムが健在でも無効化されるよう条件を追加します。
“呪術:破滅” の最も大きな魅力は、足を止めて発電機を破壊する必要がなくなること、かつどこにいてもマップ全体に効果が及ぶことです。これにより “呪術:破滅” はユニークな遅延パークとなっているため、この部分を変更する予定はありません。その代わり、他の遅延パークとバランスを取るため、後退速度を下げて有効性を抑えることにしました。さらに生存者が1人死亡すると、 “呪術:破滅” の効果が自動的に終了するようにします。
“イタチが飛び出した”
- 現効果: 生存者を吊るすと、次に破壊する発電機の修理進行度が即座に全体の25%減少する。発電機破壊アクションの後、発電機の進行度は通常通り減少していく。“イタチが飛び出した” は、生存者が吊るされた後35/40/45秒間有効。
- 変更内容: 修理進行度の減少量を、全体の25%→現在の修理進行度の20%に変更します。
“イタチが飛び出した” は、指定した発電機の進行度を大きく後退させる効果を持っています。前述の通り、殺人鬼の基本能力として、発電機を破壊すると全体の2.5%修理進行度が後退するようになるため、逆に “イタチが飛び出した” の効果を抑えることにしました。また、修理完了間近の発電機には効果が大きくなるものの、そうでもない発電機に対しては小さくなる効果も付け足しました。
“堕落の介入”
- 現効果: 儀式開始時に、一番離れた位置にある発電機3つがエンティティによって80/100/120秒間ブロックされる。その間は、ブロックされた発電機は修理ができない。ブロックされている発電機は白いオーラでハイライトされる。
- 変更内容: 現効果に加え、いずれかの生存者が瀕死になると、効果が終了する条件を追加します。
“堕落の介入” は、修理できる発電機を見つけるため生存者にマップ探索を強いることで、儀式の開始直後をコントロールしやすくするパークです。その部分は変更しません。
次回アップデートで、生存者を瀕死にすることが出来たら効果が終了するように変更します。これにより、パークが有効になりすぎることを抑えつつ、儀式開始直後にスタートダッシュを決める特徴は残すことができるでしょう。
“ガラクタいじり”
- 現効果: 発電機の修理が70%まで完了すると大きな通知音が発生し、12/14/16秒間、探知不可のステータス効果を得る。
- 変更内容: 発電機1台につき1回のみ発動するように変更します。
“ガラクタいじり” は情報収集パークとしてよく採用されています。特に高速移動が可能な殺人鬼にとって、発電機が間もなく直りそうという情報は非常に有用です。しかし、一部の遅延パークと組み合わせることで強力になりすぎることも認識していました。そこで発電機1台につき1回のみ発動可能にします。前述の通り、発電機修理にかかる時間自体が増加するため、修理完了までの猶予は少し長くなります。
“呪術:誰も死から逃れられない”
- 現効果: 脱出ゲートが通電したとき、もし無力なトーテムがマップ上に残っていれば、この呪いが適用される。この呪いが発動中、生存者が無防備効果に苦しむ。移動速度が2/3/4%上昇する。
- 変更内容: 現効果に加え、発動以後、対象の呪いのトーテムから4m以内にいる生存者にその呪いのトーテムのオーラが見えるようになる効果を追加します。この範囲は30秒かけて最大24mまで拡大します。
“呪術:誰も死から逃れられない” は、高レーティング戦ではあまり使われないものの、最後の大逆襲を狙うパークとして非常に効果的です。私たちは、生存者側の対抗策として事前にトーテムをすべて浄化しておく作戦があるのは良いと考えているため、主な効果を変えることはしません。その代わり、発動後は対象の呪いのトーテムから一定範囲内の生存者はオーラが見えるようになります。
これにより、 “呪術:誰も死から逃れられない” の終盤の粘り強さはそのまま維持しつつ、生存者はトーテムを探して最後の一瞬まで仲間を助けるのを諦めないようなプレイをしやすくなるなると考えています。
“悶絶のフック:共鳴する苦痛”
- 現効果: 儀式開始時、4個のランダムなフックが悶絶のフックに置き換わる。悶絶のフックは白いオーラで表示される。生存者が悶絶のフックに吊るされるたびに修理進行度の最も高い発電機が爆発し、進行度が即座に9/12/15%失われて、さらに後退し始める。その発電機を修理していた生存者は叫び声をあげ、その位置が判明する。
- 変更内容: 発動時、発電機が爆発する効果を、発電機がスパークする効果に変更します。殺人鬼への通知は表示されません。発電機を修理していた生存者が叫び声をあげる効果を削除します。
強パークの中で一番の新入り、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛” は、悶絶のフックに吊るだけで最も修理が進んだ発電機から修理進行度をゴリッと削ることができるパークです。さらに爆発による騒音通知により、生存者が後退分を取り返す前に妨害することができます。 “悶絶のフック:共鳴する苦痛” は遅延と探知の両方を備えたまさに万能パークでした。
それを踏まえ、殺人鬼への騒音通知を削除することで、強力な遅延パークの性質は残したまま、情報収集能力を制限することにしました。
生存者の強パーク
“デッド・ハード”
- 現効果: 発動可能なパーク。あなたは攻撃を耐えられる。負傷時、ダメージを避けるためアドレナリンを一気に放出して前方に素早くダッシュする。走りながらアビリティ発動のボタンを押すと前方へダッシュする。ダッシュ中はダメージを回避できる。60/50/40秒間疲労のステータス効果が発生する。
- 変更内容: パークの効果を一新します。
- 新効果: 発動可能なパーク。あなたは攻撃を耐えられる。負傷時、迫り来る一撃を耐えるため、アドレナリンを一気に放出する。走りながらアビリティ発動のボタンを押すと、1秒間我慢のステータス効果を得る。60/50/40秒間疲労のステータス効果が発生する。
“デッド・ハード” は、生存者に最も使われているパークです。理由は簡単ですね。正しく使えば負傷状態からもう1回攻撃を耐え (避け) 、瀕死になるのを避けることができるからです。
現在、 “デッド・ハード” が人気なのは大きく2つの理由があります。攻撃を避けるためと、ダッシュにより近くの窓枠やパレットに飛び込むための距離を稼ぐためです。前者はともかく、後者は殺人鬼側の対抗手段が多くありません。そのため、 “デッド・ハード” からダッシュを削除し、自分に1秒間我慢のステータス効果を与える効果に変更します。もし殺人鬼の攻撃を正確に予測できれば、攻撃を耐えて被弾時のスピードブーストで距離を稼ぐことができるでしょう。
距離を稼ぐため “デッド・ハード” を使用できなくし、攻撃を耐えるという本来の目的にのみ使われるようにします。殺人鬼側もこれを予測したり、持っていると分かっている生存者には発動を釣り出したりすることもできるでしょう。
“決死の一撃”
- 現効果: フックから救助されるか自力で脱出した後、 “決死の一撃” が40/50/60秒間発動する。発動中に殺人鬼に捕まった場合、スキルチェックに成功すると殺人鬼の手から逃れ、殺人鬼を5秒間怯ませることができる。スキルチェックに成功しても失敗しても、 “決死の一撃” は無効になる。殺人鬼を怯ませた後、自分がオブセッション状態になる。発動中、次のアクションを行うと “決死の一撃” は無効になる:発電機の修理、自分または他の生存者の治療、トーテムの浄化または清め、フックの破壊、フックから救助。
- 変更内容: 殺人鬼を怯ませる時間を5秒→3秒に変更します。脱出ゲートが通電すると、 “決死の一撃” が無効化されるように変更します。効果が終了する条件をまとめて顕示行動として再定義します。
“決死の一撃” の最も大きな魅力は、集中狙いを回避できることです。ただ、前述の基本部分の変更点を踏まえ、 “決死の一撃” の使用率は少し下がると考えています。私たちは、 “決死の一撃” 自体の効果のほとんどは健全なものであり、殺人鬼も救助されたばかりの生存者を狙わないことで簡単に回避できるため問題ないと考えています。
とはいえマッチ終盤で、殺人鬼が “決死の一撃” を持った生存者に対抗する手段が無いシチュエーションがあることも認識しています。そこで、脱出ゲートが通電した後は “決死の一撃” が無効となるようにします。さらにスタン時間も短くします。
“与えられた猶予”
- 現効果: 生存者をフックから外すと、救助された生存者は8/10/12秒間我慢のステータス効果を得る。
- 変更内容: パークの効果を一新します。
- 新効果: 生存者をフックから外すと、救助された生存者に付与される我慢のステータス効果が6/8/10秒間延長され、迅速のステータス効果が10秒間延長される。我慢のステータス効果は、顕示行動を行うと無効化される。
“決死の一撃” のように、フックから離れない殺人鬼への対抗手段として “与えられた猶予” は多く利用されています。 “与えられた猶予” の簡易版が生存者の基本能力となるため、このパークも効果を変更する必要があります。
“与えられた猶予” は、フックから救助された生存者に付与される5秒間の我慢・迅速効果を延長する効果にします。また、 “与えられた猶予” に限ったことではありませんが、我慢のステータス効果は顕示行動を取ると無効化されるようになります。 “与えられた猶予” を装備すると我慢効果の時間を現在より長くすることができますが、簡易版が基本能力となることで少し使用率が下がると考えています。
“鋼の意思”
- 現効果: 痛みによるうめき声が50/75/100%減少する。
- 変更内容: うめき声の減少効果を50/75/100%→25/50/75%に変更します。疲労状態のとき、効果が発動しないように変更します。 “鋼の意思” 自体は疲労を発生させません。
“鋼の意思” は負傷時のうめき声を無くすため、上手く使うと色々な地形の読み合いで有利になれます。そこで、使用率の高さを考慮し、効果をやや抑えます。さらに、 “鋼の意思” 自体は疲労パークではないものの、他のパーク等で疲労状態となったら無効化されるようにします。
“セルフケア”
- 現効果: 回復アイテムを使わずに、通常の50%の速度で自己治療ができるようになる。自己治療に回復アイテムを使うときの効率が10/15/20%上昇する。
- 変更内容: 自己治療ができる速度を50/50/50%→25/30/35%に変更します。回復アイテムの使用効率上昇効果を削除します。
皆さんの中で “セルフケア” に対する評判は二分されていますが、それでも、 “セルフケア” は実は最高クラスのレーティングで最もよく使用されています。仲間に頼らずいつでも自分を治療できる能力は、正しく使えば強力になるということですね。さらに “セルフケア” は医療キットの効率を上げるため、最後の最後まで使い切って治療速度を上げることもできるようになっています。
これらの効果を弱体化するため、自己治療の速度を下げ、回復アイテムの効率を上げる効果を削除します。
“凍りつく背筋”
- 現効果: 殺人鬼が36メートル以内の範囲にいて、かつこちらをまっすぐ見ていると通知される。 “凍りつく背筋” が発動している間はスキルチェックの発生確率が10%上昇し、スキルチェックの成功範囲が10%縮小する。 “凍りつく背筋” が発動中、修理・フック破壊・治療・フックからの救出・乗り越え・浄化・脱出ゲート開放・開錠の速度がそれぞれ2/4/6%上昇する。
- 変更内容: 殺人鬼から直接見える位置にいるときに限り発動するように変更します。一度発動すると、0.5秒間効果が持続するように変更します。トーテムの祝福に速度上昇効果が適用されるように変更します。乗り越え速度上昇効果を削除します。
“凍りつく背筋” は殺人鬼が近づいてくることを察知するのに優れるだけでなく、高レーティングのマッチでは乗り越え速度上昇もこのパークが選ばれる大きな理由となっていました。このパークの懸念点をいくつか変更することにします。
まず、 “凍りつく背筋” が発動するのを殺人鬼から直接視線が通っているときに限定します。これにより、 “凍りつく背筋” に引っかからないよう殺人鬼が奇妙に明後日の方向を向いて近寄っていく必要はなくなります。次に、一度発動すると0.5秒間効果が残るように変更します。パークアイコンがチカチカ点滅することが少なくなり、作業速度の上昇効果に一貫性が生まれます。最後に、パークのコンセプトにそぐわない乗り越え速度上昇効果を削除します。
強パーク以外のパーク
強パークの一部の変更に伴って、お楽しみとして別の25パークに使ってみたくなるような調整を行うことにしました。既存の強パークに似た役割になりそうなものもありますよ。
殺人鬼パーク
“オーバーチャージ”
- 現効果: 発電機破壊アクションで発電機を過充電させる。次にその発電機に接触した生存者は難しいスキルチェックに直面する。スキルチェックが失敗した場合、発電機の進行度が3/4/5%追加で減少する。スキルチェックが成功した場合、発電機は進行しないが、発電機の爆発は回避される。
- 変更内容: 現効果に加え、破壊された発電機の修理進行度後退速度が30秒かけて最大400%まで加速していく効果を追加します。
発電機の後退速度がどんどん早くなっていくため、生存者は一刻も早く発電機を触って解除したくなるでしょう。
“イラプション”
- 現効果: 発電機を蹴ると、その後オーラが黄色で強調表示される。生存者が瀕死状態になると強調表示されたすべての発電機が爆発し、6%に相当する修理の進行度が失われ、後退し始める。爆発時に発電機を修理中だった生存者は叫び声を上げ、12/14/16秒間行動不能のステータス効果に苦しむ。 “イラプション” には30秒間のクールダウンが発生する。
- 変更内容: 発電機の修理進行度後退量を6%→10%に変更します。行動不能の効果時間を12/14/16秒間→15/20/25秒間に変更します。
“イラプション” はバランスが崩壊しないよう控え目な効果で実装しましたが、今までの使われ方を踏まえ、純粋に上方修正して問題ないと考えました。
“ノックアウト”
- 現効果: 通常攻撃で瀕死状態に陥った生存者は、32/24/16メートル以上離れている他の生存者から探知不可になる。通常攻撃で瀕死状態に陥った生存者は、15秒間這いずりの移動速度が50%低下する。この間、生存者は目眩ましのステータス効果を受ける。
- 変更内容: 現効果に加え、発動した生存者の自己回復速度が15秒間25%低下する効果を追加します。
這いずり放置が好きな殺人鬼の皆さん、新しい “ノックアウト” を使うともう少し安心できますよ。
“ピエロ恐怖症”
- 現効果: 脅威範囲内の生存者の治療速度が30/40/50%低下する。
- 変更内容: 現効果に加え、治療時のスキルチェックが50%高速化する効果を追加します。
殺人鬼の脅威範囲で治療するのを更にやりづらくするため、スキルチェックの針が早くなる効果を追加します。
“闇の信仰心”
- 現効果: オブセッションに通常攻撃を命中させると、20/25/30秒間、脅威範囲がオブセッションに移動して、範囲が32メートルになる。効果中、探知不可のステータス効果を得る。脅威範囲が移動した生存者は、他の目的で「脅威範囲内にいる」とみなされる。
- 変更内容: 発動条件を、オブセッションに通常攻撃→オブセッションが1段階ダメージを受けるに変更します。
“闇の信仰心” は生存者を混乱させて忍び寄るのに有効ですが、通常攻撃が必要という点が一部の殺人鬼で使いづらくしていたため、通常攻撃以外でも1段階ダメージを受けたときに発動するように変更します。
“景気づけ”
- 現効果: 通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、32メートル以内の範囲にある全ての発電機が即座に爆発し、修理の進行度が減少し始める。 “景気づけ” の影響を受けた発電機は進行度が即座に8%減少する。 “景気づけ” は60/50/40秒ごとに一度だけ発動可能。
- 変更内容: 効果発動後のクールダウンを削除します。
生存者の迂闊なプレイに対し更に有効になるよう、クールダウンを完全に削除することにしました。
“死を呼ぶ追跡者”
- 現効果: 儀式開始時、生存者全員のオーラが7/8/9秒間視える。
- 変更内容: 現効果に加え、何らかの理由で一定時間のみ生存者のオーラが表示される効果が発生したとき、その効果を2秒延長する効果を追加します。
オーラ表示がお好き?結構。ではますます好きになりますよ。 “死を呼ぶ追跡者” とは別に発生した、一定秒数のみオーラを表示する効果を延長する効果を追加します。
“悶絶のフック:苦痛という名の賜り物”
- 現効果: 悶絶のフックから救出された生存者は、完全に回復するまで出血と重傷のステータス効果に苦しむ。その生存者は初回回復時、再び負傷するまで治療と修理の速度がそれぞれ7/8/9%減少する。
- 変更内容: 治療・修理速度減少効果を7/8/9%→10/13/16%に変更します。
このパークも強くなりすぎないように考慮して実装しましたが、強化して問題ないと考えました。
“死恐怖症”
- 現効果: 生存者が負傷または瀕死状態に陥るか、フックに吊るされるたび、生存者全員の修理・フック破壊・トーテム浄化の速度が4/4.5/5%から最大16/18/20%低下する。
- 変更内容: 効果を4/4.5/5%→4.5/5/5.5% (最大16/18/20%→18/20/22%) に変更します。
今までの戦績や使用率等を鑑み、シンプルに効果を少し強化します。
“異形の祭壇” → “悶絶のフック:異形の祭壇”
- 現効果: 地下室のフックから以下のボーナスを得る。エンティティの進行速度が3/6/9%上昇する。フックからの脱出難易度が5/10/15%上昇する。フックからの脱出に失敗した際にペナルティが3/6/9%増加する。
- 変更内容: パークの効果を一新します。
- 新効果: 悶絶のフックに吊られた生存者は、殺人鬼が周囲24メートル以内にいないとき、エンティティの進行速度が10/15/20%上昇する。地下室の固有フックが悶絶のフックの効果を得る。
いよいよお待ちかね、 “異形の祭壇” のリワークです。 “異形の祭壇” は悶絶フックパークとして生まれ変わり、殺人鬼が近くにいないとき処刑速度が上昇する効果や、地下室のフックが悶絶のフックとして機能する効果が付きます。
生存者パーク
“魂の平穏”
- 現効果: 森の生き物を驚かせる確率が80/90/100%低下する。あなたの平穏な魂は、狂気、中毒、負傷時の叫び声をあげたい衝動を抑えることができる。
- 変更内容: 現効果に加え、チェストの開錠・トーテムの浄化・トーテムの祝福時に発生する音を完全に抑える効果と、上記各行動の速度が40/35/30%低下する効果を追加します。
今までの効果に加え、チェストやトーテムを触っているときに発生する音を無音化する効果を追加します。しかし代償として作業速度は低下します。
“サボタージュ”
- 現効果: 生存者が運ばれている場合、担がれた場所から半径56メートル内にあるフックのオーラが視える。工具箱を使わなくてもフックを破壊できるようになる。工具箱を使わずにフックを破壊するための所要時間は2.5秒。破壊工作には90/75/60秒のクールダウンがある。
- 変更内容: 現効果に加え、発動時、悶絶のフックが黄色いオーラで表示される効果を追加します。
熱心にフックを観察し続けた末、パークに新しい力が宿りました。悶絶のフックを見極められるようになるので、うまく殺人鬼を妨害しましょう。
“植物学の知識”
- 現効果: 治療速度と治療アイテムの効率が11/22/33%上昇する。
- 変更内容: 治療速度上昇効果を11/22/33%→30/40/50%に変更します。治療アイテムの効率上昇効果を削除します。
治療速度上昇効果を強化し、アイテムの効率上昇効果を削除することにしました。
“オフレコ”
- 現効果: フックから救助されるか、フックから自力で脱出すると、 “オフレコ” が60/70/80秒間発動する。 “オフレコ” が発動している間、あなたのオーラは殺人鬼には視えず、怪我の痛みによるうなり声が100%減少する。
- 変更内容: 現効果に加え、発動中 (60/70/80秒間) 、我慢のステータス効果を得る効果を追加します。
既存の効果に加え、長時間の我慢効果も得られるようになります。しかし、我慢のステータス効果はすべて顕示行動によりキャンセルされるようになるため、発電機を修理する等のゲームを進行させる行為は我慢を途中で切り上げることになります。純粋に殺人鬼の追撃を避けるために使われるようになるでしょう。
“怪我の功名”
- 現効果: “怪我の功名” は負傷すると発動する。 “怪我の功名” が発動中、合計40/50/60秒間、血痕や赤い傷マークが残らなくなる。 “怪我の功名” は合計有効時間が経過すると、それ以降の儀式中には発動しない。
- 変更内容: 現効果に加え、仲間を1秒治療するごとに効果時間が1秒回復する効果を追加します。初期の合計時間を超えて回復することはありません。
“怪我の功名” は殺人鬼を撒くのに優秀なパークですが、すぐ底をついてしまいます。そこで、仲間を回復することでリチャージすることができる効果を追加することにしました。
“調剤学”
- 現効果: チェストの開錠速度が40/60/80%上昇し、開錠による物音と、それが聞こえる距離が8メートル減少する。 “調剤学” で、開錠1個目のチェストで非常用医療キットが確実に手に入る。
- 変更内容: 効果が負傷時に発動するように変更します。2個目のチェスト以降も非常用医療キットが確実に手に入るように変更します。
“調剤学” は非常用医療キットが最初だけ確実に手に入りますが、誰かに盗まれないように祈るか、ハムスターのようにマップの隅にこっそり隠しておく必要がありました。そこで、 “調剤学” は負傷時に、何回でも発動できるように変更します。これで泥棒対策もバッチリですね。
“唯一の生存者”
- 現効果: 仲間の生存者が死亡するか、処刑されるたび1トークン獲得する。1トークンにつき、あなたのオーラは20/22/24メートルの距離以内において殺人鬼に探知されない。
- 変更内容: 現効果に加え、自分が生き残っている最後の生存者になったとき、発電機の修理速度が75%上昇し、脱出ゲートやハッチを開ける速度が50%上昇する効果を追加します。
パークのコンセプトにのっとり、自分が文字通り最後の生存者となったときだけ得られる効果を追加しました。
“ディストーション”
- 現効果: トークンを4個持った状態で試練を開始する。 “ディストーション” は殺人鬼に自分のオーラが視られる可能性があるときに発動し、トークンを消費する。 “ディストーション” 発動中、6/8/10秒間赤い傷マークは残らなくなり、殺人鬼は自分のオーラが視えなくなる。 “ディストーション” は瀕死状態または罠に掛かっている状態では発動されない。
- 変更内容: 現効果に加え、殺人鬼の脅威範囲に30秒留まるごとにトークンを1個回復する効果を追加します。トークンは初期数を超えて回復することはありません。
かくれんぼが好きな方向けに、トークンを回復するための手段を用意しました。
“身軽”
- 現効果: 赤い傷マークが見えたまま残る時間が通常より1/2/3秒減少する。
- 変更内容: 赤い傷マークが残る時間減少効果を1/2/3秒→3/4/5秒に変更します。赤い傷マークがよりバラバラに写る効果を追加します。
既存効果の強化に加えて赤い傷マークがより散らばって見えるようになるため、追いかけるのが難しくなるでしょう。
“デジャヴ”
- 現効果: マッチ開始時及び発電機の修理が完了する度に、互いに近接している3台の発電機のオーラを30/45/60秒間探知できる。発電機の場所を記録できるマップを持っている場合、 “デジャヴ” によって発見した発電機が、マップに記録される。
- 変更内容: “デジャヴ” によって表示された発電機の修理速度が5%上昇する効果を追加します。
修理速度ボーナスを追加することで、3台隣接した発電機を修理しやすくなるでしょう。
“誰も見捨てはしない”
- 現効果: 1つ以上の脱出ゲートが開くと、あなたは次の効果を得る。他の生存者の治療時やフックから救助した時のブラッドポイントが50/75/100%増加する。他の生存者の治療速度やフックから救助した時の速度が30/40/50%上昇する。他の生存者全員のオーラが視えるようになる。
- 変更内容: 発動条件を、脱出ゲートが開く→脱出ゲートが通電する、に変更します。あなたが救助した生存者が、一定時間7%の迅速効果を得る効果を追加します。
発動タイミングの変更と、救助した生存者がさらに生き延びやすくなる効果を追加することにしました。
“闇の感覚”
- 現効果: 発電機の修理が完了するたび、殺人鬼のオーラが5秒間表示される。最後の発電機が起動すると、殺人鬼のオーラが5/7/10秒間表示される。
- 新効果: 発電機の修理が完了するたび、 “闇の感覚” が発動する。発動中、殺人鬼があなたの24メートル以内に入ると、殺人鬼のオーラが5/7/10秒間表示され、 “闇の感覚” の効果が終了する。
本来のコンセプトを維持しつつ、効果を一新しました。
“執念”
- 現効果: 悲惨な状況にあっても、すさまじい執念により這いずり移動速度が30/40/50%上昇し、同時に回復することができる。
- 変更内容: 現効果に加え、瀕死時のうめき声を75%軽減する効果を追加します。
這いずり速度の上昇効果と合わせると、殺人鬼から身を隠しやすくなるでしょう。
“希望”
- 現効果: 脱出ゲートが通電すると120秒間、5/6/7%の迅速効果を受ける。
- 変更内容: 効果時間を、120秒間→無制限に変更します。
“希望” は儀式の終盤に文字通り希望をつなぐために最適のパークですが、タイミング悪く効果が切れてしまうこともあります。儀式の最終盤でのみ有効となる特徴を踏まえ、有効時間自体を削除することにしました。
“過剰な熱意”
- 現効果: このパークはいずれかのトーテムを浄化すると発動する。発電機の修理速度が4/5/6%上昇する。このパークは何らかの理由で1段階負傷すると解除される。
- 変更内容: 修理速度上昇効果を4/5/6%→6/7/8%に変更します。呪いのトーテムを浄化すると、効果が2倍となる効果を追加します。
実装後の戦績や使われ方を考慮し、強化することにしました。呪いのトーテムで大穴が狙える新効果も追加します。
“ずっと一緒だ”
- 現効果: 瀕死状態の生存者を治療する時の治療速度が100%上昇する。次のアクションを行うと1トークンを獲得する。フックから安全に救出する。味方の代わりに攻撃を受ける。パレットで殺人鬼を怯ませて生存者を救出する。懐中電灯で殺人鬼を目眩ましして生存者を救出する。全カテゴリーのブラッドポイントを1トークンにつき25%追加で獲得する。この効果は最大50/75/100%まで重複する。
- 変更内容: ブラッドポイントが増加する効果を削除します。トークン獲得条件を満たすとパークの第二効果が有効となるようにし、第二効果が有効な状態で瀕死の生存者を負傷状態まで回復すると、その生存者が6/8/10秒我慢のステータス効果を得る効果に変更します。
“バーベキュー&チリ” のように、 “ずっと一緒だ” は大きなBPボーナスを与えるパークです。私たちはBPボーナスがパークを選ぶ動機になってほしくないため、同じようにBPボーナス効果を削除します。
繰り返しとなりますが、新・育成システムにより育成にかかる労力が4分の1になり、更にマッチメイキングボーナスを活用すればBPの入手手段が増えることを忘れないでください。
色々な変更点をご紹介しましたが、実装後に新しい強構成が生まれてくることは間違いないでしょう。今回変更したパークは、やり過ぎな部分が出てこないよう戦績のモニタリングを継続します。さらに今後は、ゲーム体験の新鮮さを保つため、このような強パークや強構成を崩すアップデートをより頻繁に行いたいと考えています。
これで今回の開発チームアップデートはおしまいです。 ここまでしっかり読んでくれた皆さん、お疲れ様でした!長かったですね。今回ご紹介した変更点は、来週Steam版で実施予定のPTBでテストすることが可能です。これほど多くの要素を一度に変更するため、より一層皆さんからのフィードバックを注視していきます。
それではまた会う日まで…
The Dead by Daylight team
・更新履歴
6/23: “堕落の介入”、“ずっと一緒だ”、“呪術:破滅”の説明をわかりやすく更新しました。プレステージレベル上限に関する記述を更新しました。
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【補足】
「マッチ終了後に取得したブラッドポイント数を入力してください。」の設問では、マッチ終了後、最初に表示される『獲得したブラッドポイント』画面にある、そのマッチで獲得した合計ポイント (各種BPボーナス加算後) を入力してください。
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パッチノート追記
ゲームバランス調整
殺人鬼ゴーストフェイス
- アドオン“運転免許証”の効果を変更しました。
- 発電機を修理中の生存者をマークすると、その発電機は爆発して修理進行度が20%失われ、15秒間ブロックされる。
- 複数の生存者を同時にマークした場合も、上記の効果は1回しか発動しない。
- アドオン“運転免許証”の効果を変更しました。
-
6周年ニュースは他にも盛りだくさん!ぜひ全部チェックしてください。
- プレステージ&育成システムのリワーク: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323804/
- パークの大型バランス調整: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323803/
- ゲームの機能改善: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323805/
- メメント・モリのリワーク (今ここ): https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323801/
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6周年ニュースは他にも盛りだくさん!ぜひ全部チェックしてください。
- プレステージ&育成システムのリワーク: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323804/
- パークの大型バランス調整 (今ここ): https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323803/
- ゲームの機能改善: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323805/
- メメント・モリのリワーク: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323801/
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6周年ニュースは他にも盛りだくさん!ぜひ全部チェックしてください。
- プレステージ&育成システムのリワーク (今ここ): https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323804/
- パークの大型バランス調整: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323803/
- ゲームの機能改善: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323805/
- メメント・モリのリワーク: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323801/
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6周年ニュースは他にも盛りだくさん!ぜひ全部チェックしてください。
- プレステージ&育成システムのリワーク: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323804/
- パークの大型バランス調整: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323803/
- ゲームの機能改善 (今ここ): https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323805/
- メメント・モリのリワーク: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/323801/
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パッチノート追記
既知の問題
- “ミッドウィッチ小学校”およびオファリング“メアリーへの手紙”を一時的に無効化しました。
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パッチノート追記
新要素
- “ハドンフィールド”: グラフィックアップデートを記念し、5.7.0アップデート配信より1週間“ハドンフィールド”が選出される確率を増加させます。
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追記
皆さんのご意見を参考に、“恵み:癒しの輪”にもゲームバランス調整を行うことにしました!
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既知の問題
ナース: 特定の状況でスタックし、その後マッチが終了するまで動けなくなる問題。修正が完了するまでの間、ナースは使用不可となっています。
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既知の問題 [1/26更新]
- メグ用の仮面スキン“インパクト”が一部のプレイヤーのインベントリから無くなっている問題。今後のアップデートで解消予定です。
- ジェーン用のTwitch Tシャツが一部のプレイヤーのインベントリに追加されている問題。Twitch TシャツはTwitchで配信している方の一部のみに支給されるアイテムであるため、今後のアップデートで回収予定です。あらかじめご了承ください。
お知らせ
殺人鬼カニバルの一部マスクを削除したことに伴って対象の方に配布予定のイリデスントシャードは、現在準備中です。準備ができ次第お送りするので対象の方はもうしばらくお待ちください。
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パッチノート追記
新要素&新機能
- 全プラットフォームのプレイヤーのインベントリにトラッパー用『ウッズマン』、メグ用『インパクト』両スキンを追加しました。
開発チームより: このマスクは以前Steam版のみ入手可能でしたが、現在は入手手段がなく、また家庭用ゲーム機版では入手が不可能であったため全員に配布することにしました。
問題の修正
- "決死の一撃": トーテムを清めても無効にならない問題を修正しました。
- "千里眼": デススリンガーの銛が突き刺さっても無効化されない問題を修正しました。
- "セルフケア"や"恵み:癒しの輪"で自己回復をしているときにスキルチェックが発生しない問題を修正しました。
- 4台目の発電機の修理が完了したときに、音による通知が発生しない問題を修正しました。
- 医療キットや工具箱を含むアイテムにチャージを追加するアドオンの効果が99%しか適用されないことがある問題を修正しました。
- 一部のプラットフォームで、生存者でプレイするときにワイヤーフレームが表示される問題を修正しました。
-
11/10: “その他の新機能&ゲームバランス調整”の“殺人鬼セノバイト”の項目に更新と追記を行いました。
-
5.3.1A パッチノート
※5.3.1aアップデートはSteam、Microsoftストア、PlayStation4・5、Xbox One・Series X|Sに配信します。
問題の修正
- マッチ開始時、ロードが終わらなくなることがある問題を仮修正しました。
※本アップデートはクロスプレイに影響ありません。バージョン5.3.1のプラットフォームともクロスプレイを利用可能です。
※5.3.1aアップデートで修正する問題は、次回アップデートでNintendo Switch、Stadiaにも適用予定です。先日のSteam版に続き修正アップデートが配信されたプラットフォームが増えることにより、未配信プラットフォームでも問題の改善を見込んでいます。
-
恵みのトーテムはどこから着想を得たんですか? (adam1233467さん)
呪術パークとは異なる形で、トーテムを活用できる新パークの可能性を探るところから来ています。恵みのトーテムは生存者たちが集まって祝福を受けることができる、安全な避難所のように感じるはずです。恵みのトーテムの実装によって、”陣地争い”のような、新たな要素をゲームプレイのレイヤーとして追加できれば良いなと思っています。
「旋回」と呼ばれている生存者が高速でターンする挙動は仕様(開発が想定してるアクション)なのですか?(chaba_greenさん)
「旋回」は意図のある仕様です。ギリギリのタイミングで殺人鬼の動きをかわそうとするも、大抵の場合は上手くいかない悪あがきですね。しかし、成功した時は最高です!もちろん、殺人鬼は攻撃が外れるとイライラに繋がりかねませんが、これも狩りの楽しみの一部なのです。必死に逃げ回りあがく獲物....そう、人間どもを狩る時のね。
今後4.6m/s、4.4m/s以外の殺人鬼を実装する予定はありますか? (kaogei_jpさん)
移動速度はDbDのゲームバランスにおいて間違いなく一番扱いが難しいものです。些細な変更であっても、あらゆる状況においてバランスを劇的に変えてしまいかねません。そこで既存の殺人鬼の移動速度を再利用することで、魅力的な能力だったり、面白いシステムだったりを開発することに尽力しやすくしています。異なる移動速度を追加してゲームバランスを健全に保つには多大な時間を費やすことになりますし、その結果が革新的に素晴らしいものになるとは思いませんので、基本的に実装は考えていません。とはいえ、既存の移動速度でなくても問題ない殺人鬼を設計できれば検討の対象になりますね。今はただ注力すべき対象ではないというだけです。
このゲームはいつまでプレイできますか?長くプレイできるプラットホームの中にPS4は含まれているのか心配です。 (HDKMSTRさん)
該当のゲーム機でプレイのが可能な限り、です。大丈夫です、近日中にいきなりサポートを終了したりはしませんよ。質問では触れられていませんでしたがXbox Oneも同様です。
初期に実装された殺人鬼のメメント・モリのアニメーションを変更する予定はありますか?(例:トラッパーやレイスなど、生存者が死ぬまで切りつけるだけの殺人鬼)(フランクのフードになりたいさん)
新しい殺人鬼のメメント・モリのアニメーションが皆さんに人気のある話題であることは知っています。特に、最近加わった殺人鬼のものについてはアニメーションチームが素晴らしい仕事ぶりを見せてくれましたからね。意外なことではないかもしれませんが、内部でもメメント・モリはよく話題に上がります。今は具体的な約束をすることはできませんが、これからもお楽しみはモリモリです(ここ笑うところですよ)。
発電機速度の変更は検討されておりますか? (Oo_DEKO_oOさん)
現在は変更の予定はありません。現在計画にないだけであって、今後絶対に変わることがない、というわけではありません。
今後、データを常に参照可能な形で公開することはありえますか?殺傷率や採用率、自分の戦績など。 (Phoenixusさんとv3ct0rさん)
やってみたいですが、生データを皆さんが分かりやすい形に表現するようなシステムを開発するのは多大な労力がかかります。そのため、今後も当分の間は“やりたいことリスト”の中に残り続けるでしょう。現実的にはこれより開発優先度が高いことがたくさんあるため、実現したらすごいのはわかりますが期待しないでください!
ソロの生存者とフレンドと組んでいる生存者をマッチングで分ける予定はありますか?(複数の方)
ソロの生存者とチームの生存者を分けてしまうと、マッチ待機時間に格差が生まれ、プレイヤーの皆さんに不快な思いをさせてしまいかねません。このため、ソロの生存者とそうでない人を別々にマッチングさせることは考えていません。
しかし、ソロ生存者と生存者チームのバランス調整については常に考えています。特に2~3人のチームとマッチしたソロ生存者でも、生存者同士で協力し合い良いシナジーが生まれやすい環境になるような仕組みを検討しています。
マッチの履歴が確認できる機能の実装は検討されていますか?統計や直近行ったマッチのリプレイ表示など。 (DeathStroke668さん)
技術的に極めて複雑な開発を要するため、リプレイ機能はほぼ確実に実装されることはありません。 最後のマッチ結果を振り返る機能については議題に挙がったことがありましたが、当面の間実装予定はありません。
マッチング待ち中にアクセス可能なページを増やす予定はありますか?ストア、アーカイブなど。 (百鬼夜行喵さん)
これは間違いなく作業を進めている項目の1つですが、かなり時間がかかるものです。5周年記念配信でも言及した通り、現在インターフェースのシステムをすべてより柔軟性の高いものに移行を進めています。しかし、完了するためにとてつもない量の作業が発生しています。移行作業が完了すれば、ページ間の移動や一部の変更が以前よりも簡単にできるようになります。皆さんと同じくらい実現したらいいなって思ってるんですよ!本当です!
パーク構成を保存したり、他の構成とサクッと切り替えられるロードアウト機能の実装予定はありますか?(複数の方)
この提案はたくさんの人からいただいてますし、私たちもいつか実現出来たらいいなと思っています。やりたいことのリストには載ってますが、具体的な実装の予定は立っていません。他のことと同じように時間的制約だったり、他に開発優先度が高いものがある状態なので、ここまで手付かずの状態でいるという感じです。
いかがでしたか?それではまた霧の森でお会いしましょう。
The Dead by Daylight team
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殺人鬼の最近の殺傷率や採用率を見せてもらえませんか? (Altarfさん)
はいどうぞ!最近の殺傷率をまとめました。
表を見るにあたりいくつか重要な点をお伝えします。
- このデータは2021年7月から9月までの期間で取得しました。
- 全ランク (グレード)・全プラットフォームのデータです。
- スキルレーティング制がこの期間の途中でONになったため、ランク (グレード) 別にフィルタリングすることができませんでした。
- セノバイトは期間中新登場した殺人鬼です。殺傷率ではトップですが、まだどのように対抗すべきか皆さんが勉強中である点に注意してください。10月に入りセノバイトの殺傷率は少し下がっています。
- この表だけを見て意見を固めないでください!この表だけでは全体像を見ることはできません。典型的なのがナースです。上手なナースは脅威ですが、上達するのが難しいため平均値で見るとかなり低いです。
シェイプが凝視しているときに流れるBGMをシェイプ視点だけで復活させてくれませんか? (TerminatorGuyさん)
もしかしたら知らない人もいるかもしれないので補足すると、以前はシェイプに凝視されている生存者にだけ聞こえる専用BGMがありました。その後これが再生されない不具合が発生したんですが、生存者側に凝視されていることが伝わらないほうが面白いためあえて修正せず仕様としました。ただこれはいいアイデアですね。検討したいと思います!
少し前、マッチ開始時に発生する新しいシステムについての話題がありました。あれはどうなったか教えてくれませんか? (Th3Nightmareさん)
結論から言うとボツになりました。マッチ開始時に新しいシステムを導入するという話が以前ありましたが、社内で検討を重ねた結果、いいアイデアではなかったということになりました。この新システムの中の一部は他のプロトタイプに合流して他の目的で検討されていますが、マッチ開始時に発生する特殊システムのコンセプトの検討は中止されました。思いついたことが全部実装に至るわけではないんですよ!
すべての殺人鬼に専用BGMが実装される日は来ますか? (DexyIVさん)
皆さんが専用BGMを大好きなのは理解しているので、今後も作り続けたいと思ってます!次が誰かはお知らせできませんが今後も追加します。
もっとコラボキャラの学術書・リフトをやる予定はありますか? (ultrablokeさん)
ビルをDbDに実装するためにValveと仕事をしていたときはとても楽しかったですし、特にプレイヤーの皆さんがビルが森で目を覚ますのを大歓迎してくれたのは素晴らしかったです。DbDで版権のコンテンツを実装する際に最も魅力的な部分のひとつですね。アーカイブは特に、コラボ先のファンの方も喜ぶようなユニークな設定の広げ方ができる要素です。
アーカイブをリリースした当初はオリジナルキャラクターに集中していました。その後、それぞれのキャラクターを眺めながら「次に語りたいのは誰か?」ということを考えるようになりました。ディスカッションを重ねるうちにコラボキャラに白羽の矢が立つこともあり、それがビルでした。今後もコラボキャラの学術書は追加したいと考えており、皆さんや版権元とこの体験を共有するのが楽しみです。
ボイチャを使っている生存者チームとソロ生存者の隙間を埋める予定はありますか? (Libervitaさん)
生存者のチームとソロの差を埋める方法は常に検討し続けています。これはソロ生存者が他のソロ生存者と相互に協力しやすくする必要があるという点もありますが、ソロ生存者が3人チームとマッチしたときチームの一員と感じられるようにするという点もあります。このようなケースだと3人チームは簡単にソロの人を見捨てて罪悪感も感じないような可能性がありますが、その “ソロの人”になりたい人がいるとは思えません。
ツインズやリージョン、エクセキューショナーにアドオンの変更がないのはなぜですか? (Rathoricさん)
もしパッチノートを見逃してしまったのであれば改めてお伝えしますが、今回のアップデートでは殺人鬼の約半数のアドオンに調整を加えました。殺人鬼に行いたい調整内容のリストは非常に長く、しかも長くなり続けています。単独のアップデートで全部の調整を実装する妥当な余地はありません。他の殺人鬼を調整しないという訳ではないですよ!他にも実装したい点は点はいくつもあります。スケジュールの問題です。
プレイヤーから出た新チャプターのアイデアからインスピレーションを受けたことはありますか? (Tayteさん)
実際のところ、ほとんどありません。新チャプターは実装のかなり前から準備を始める上、色々な要素を考慮する必要があるからです。ただ一番好きなのは、皆さんが「〇〇なキャラが欲しい!」というようなコメントをしているのを眺めるときです。私たちがまさにその「〇〇なキャラ」を制作中のときにね。
家庭用ゲーム機版にチャット機能をつける予定はありますか? (nategames94さん)
ありません。
グラフィックアップデート (Realm Beyondプロジェクト) が再開されるのはいつですか? (WishIcouldmainさん)
今はお知らせできることがありませんが、Realm Beyondは完了していないという点は強調しておきます。
プレイヤーから強化や弱体化の提案があったとき、それを検討に含めることはありますか? (CrimsonMothKingさん)
はい、あります。情熱的なプレイヤーの皆さんが言いたいことを聞くのはいつでも楽しいものです。来た提案すべてを採用することはできませんが、調整内容や仕様設計を考えるときに皆さんの認識を指標とするのは日常的に行っています。
とは言いますが、提案がちゃんと検討されるには礼儀正しさもとても重要ですよ。うちのママはとてもお上品なんです。人格が疑問視されるようなバランス調整の提案は即ゴミ箱行きです。
スキルレーティングの数値を表示する予定はありますか? (ironcarbideさん)
現在のところ、スキルレーティングを可視化すると競争マインドが強い人とそうでない人の間で、エリート主義的な問題や害意ある嫌がらせなどが発生することを憂慮しているため、表示する予定はありません。両方のタイプの人にとって酷い事態にならないように需要に応える方法を検討し始めてはいますが、詳細を話すには早すぎます。
Steam Deckをサポートする予定はありますか? (Gahwさん)
はい、Steam Deckをサポートする予定はあります。ただ、私たちが使用しているチート対策プログラムをSteam Deck対応バージョンにアップデートする日程が未定なので、Steam Deck発売と同時にDead by Daylightをプレイできることをお約束はできません。
フェイスキャンプされた人が割を食うのを少なくする計画はありますか? (ukenickyさん)
フェイスキャンプ (※殺人鬼がフックに吊った生存者の目の前から離れないこと) は、仕様設計において頭痛の種です。誤解しないでほしいのが、私たちはフェイスキャンプが殺人鬼にとって魅力的な選択肢となることを好んでいません。理論上は他の生存者はフックから離れて発電機を修理することで対抗できます。ただ実際には殺人鬼がフェイスキャンプしているということを認識するにも時間がかかり、それから発電機に向かうのでは対抗手段として有効さが半減してしまっています。
フェイスキャンプ問題に取り組んでいる一方、いわゆる中距離キャンプ、つまり殺人鬼がフックから少し離れたところに留まり、他の生存者をおびき寄せる戦法を無くしてしまうのは好ましくないと考えています。中距離キャンプは対抗手段やリスクが伴う正当な戦法です。フェイスキャンプされているときに有効で、かつ中距離キャンプを潰さない方法を考えるのは明らかに難問です。
社内では今までいくつか施策を試したことがありますが、どこかの段階でこの前提が崩れてしまいました。仕様案を読んでいるだけで問題に気づくこともありましたし、プロトタイプを遊んでみて初めて気づくこともありました。ずっと前、PTBまで来たこともありましたね。今日1点お知らせしたいのは、最近このトピックについてまた別のアイデアを思い付いたので、また同じプロセスを経てようやくこの難題をクリアできるか試すことになる…ということです。いつ実装されるかって?過去の例が参考になるのであれば、テスト中にまたボツになって日の目を見ることは無い…かも。
グレード報酬を見直す予定はありますか?1ヶ月で彩Iまで行く労力と少し見合っていません。 (Annso_xさん)
まだ報酬が実装されてから1回しかリセットが来ていませんよ!なのでまだ調整の予定はありません。報酬に調整が必要かはもっと時間とデータが必要です。今は毎月の報酬を楽しんでください!
ブライトことタルボット・グライムスのストーリーはおしまいで、もう語られるものはないんですか? (Ghost_Face_Mainさん)
神聖なる疫病のストーリーは不滅の胴枯れ病イベントで完結しました。ただアーカイブの記憶で再度グライムスの記憶に訪れることになるか否かは誰もわかりません。
エイム時に感度を複数設定できるようにする予定はありますか?デススリンガーの照準やハントレスの手斧構え中など。 (BumDandyさん)
過去にも話題になったことがありますが、遠距離攻撃を持つ各殺人鬼への対応は少し開発優先度があがりました。今はこれ以上お知らせできることはありませんが。
家庭用ゲーム機版でマウスとキーボードをサポートする予定はありますか? (lKaerulさん)
その予定はありません。
どうやってどのパークやアドオンを変更するか決めてるんですか? (KINGSoloさん)
どのパークやアドオンを変更するかは変更するかは色々な要素をもとに決まります。毎週数百万回分の儀式のデータを得られるため、パークやアドオンの総合的な戦績 (主に有効性や人気) を確認することができます。データを見ると勝率が高すぎたり、採用率が低すぎたりなど明らかな外れ値を示しているものが見つかることがあります。あるいは皆さんが考えた変更案にインスピレーションを受けることもあります。また、特定の構成に問題や不具合があって、それをネタにしたYouTube動画などが私たちのところに送られてきて検討対象となったことは1度や2度ではありません。当然ですが、私たち自身がプレイしているときに問題を発見することもありますよ!
どのような形で検討対象になったにせよ、重要視するのは「なぜそうなってしまったのか?」という点です。なにがそのパークやアドオンを強すぎたりつまらなくしたりしてしまったのか?まずこの疑問を明らかにし、その上で解決策を考え、プロトタイプを作り、テストします。その後、また次の変更案の検討に移ります!
生存者の獲得ブラッドポイントを上げてくれませんか? (Onyxさん)
ゲーム中に獲得できるBPを見直す長期的な計画があり、その中には生存者のBP獲得量を“マッチ時間あたりの獲得量”という考え方をベースに見直しすることも含まれています。まだ実装には当分時間がかかる見込みであるため、時期はお知らせできる段階にありません。
ゲームの核となっている基本システムがいつか変更されることはありそうですか? (ANormalDudeさん)
最初に言葉の定義づけをしっかりしておくと、『核』となるシステムとはすべてのマッチで共通となるシステムと考えています。殺人鬼固有のシステム、例えば三角頭が最後の審判で色々したりすることはマッチ全体の数%しか影響しません。パークも同様で、例えば恵みパークは便利ですが、誰も装備していなかったらマッチ内に存在しません。それは核となるシステムと呼べませんよね?
さて、核となるシステムについてです。今お話しできることは非常に少ないです。5周年記念配信で発表したメメント・モリとカギの新システムは現在開発中のものの中で大きいものです。ただ核となるシステムに手を付けるということはゲーム内のすべての要素に影響するため、正しい方向性を保つために長い検討時間が必要です。そのため、今日はこれくらいしかお話しできません。
DbDの開発を続けるモチベーションは何ですか?時には否定的な意見を受けることもあると思いますが、それでも続けるモチベーションはどこから来るんですか? (OneCagedHeartさん)
この質問は複数の人から回答を預かってきました。
イーサン: 私はプロのゲーム開発者として20年活動しており、それ以前にも長年個人で開発をしていました。DbDは私が開発に携わったものの中で一番面白いゲームです。好きなゲームをプレイしてるときに、変えたいところを見つけて”よし!ここ変えられるぞ!”って思えるのは最高ですよ。トラッパーのトラバサミから脱出できる確率を一律25%から変えたのが良い例ですね。調整前の仕様は本当に好きじゃなかったんですよ。なので、開発チームの他のメンバーが”1~6回の段階制”を気に入ってくれた時はとても嬉しかったですね。変更を進められますから。
ヴィンス: プレイヤーのみなさんです!私が考えもしなかった、面白い構成を思いつくプレイヤーを見るのが大好きなんです!配信者が変わった形で殺人鬼をプレイしているのを見ると、仕様設計の新しい方向性を模索したくなりますね。
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質問コーナー
リージョンに何かする予定はありますか?アドオンの変更やそれ以外でも。 (gibransayyidgさん)
リージョンは近日中 (当社比) に変更を加える殺人鬼のリストに入っています。アドオンの変更と、特殊能力への微調整を行う予定です。
もっとエモートが追加されるのを期待してもいいですか? (JordanKaserさん)
これは時々話題になるトピックですが、今のところ実装に向けたすべての条件を満たすエモートは思いついていません。エモートの条件として重要なのは、ゲームのテーマに沿ったものであるということ、コミュニケーションで何らかの意味をもたらすこと、誰かを馬鹿にするために使われないこと、です。フリじゃないですからね。また、生存者に新しいコミュニケーション方法を与えることで殺人鬼に不利に働く可能性がある、という懸念もあります。この点は検討する際気にしていましたし、今後も留意します。
生存者は何回でもトーテムを清めることができるのに、なんで殺人鬼の呪術は1回だけなんですか? (i_Newell99さん)
この部分だけがスクショされて切り抜かれる前に言っておきますが、上に書いた恵みパークへの変更内容も確認してくださいね。その上で、恵みの考え方を説明しましょう。恵みパークは、仲間のサポートをするマインドでマップ上に範囲内の生存者は強化を受けられる小さな領域を作れるような働きを意図して制作しました。恵みパークを制作するうえでいくつかのルールを決めましたが、その中のひとつが“発電機の修理を高速化する効果はつけない”というもので、あまりにもゲームの核となるシステムに近づきすぎ恵みパークの目的から外れてしまうからです。呪術パークは違います。呪術パークはより強力で、マッチの流れにより大きく影響するものです。そんな違いの中、恵みと呪術で共通している要素もあります。“生存者がトーテムをいじっている間は、発電機の修理をしていない”という点です。
要するに、恵みパークはサポート目的で範囲が限られているものの何回でも使え、呪術パークはマッチの行方を左右するほど強力かつ儀式全体で有効なものの生存者に浄化されるというリスクもついてくる、ということです。
トリックスターのマップが実装されることはありますか?All-Killのロビーはすごく良かったです! (babyoftheweekさん)
以前にもお答えした通り、現在のところ予定にはありませんが将来的に全くあり得ないとも言いません。
今回のアップデートで非常に大きなパッチがリリースされたことにプレイヤーの大半は喜んでいます。今回のように多数のバランス調整を行う大規模なアップデートを配信する計画はありますか? (conmarto06さん)
今回のようなパッチが毎回のチャプター間アップデートで続いたら精神状態がおかしくなっちゃいますよ!真面目に答えると、今回のアップデートはタイミング的に完璧でした。以前から開発を開始した複数のバランス調整がちょうど一度に完了したんです。ゲームバランス調整での私たちの目標は、大きな変更は少なくしつつ、複数のキャラクターに愛という名の変更をより定期的に行うことです。今まで1~2キャラクターに行ってきた調整と変更点の個数は同じなまま4~5キャラクターに広がることを想像してください。私たちが向かいたい方向性がより良く分かるようになると思います。
とはいえ、大きな変更も候補には入ってますよ!ただ、大きな変更はそれを実装する必要性や妥当性が必要で、そのアップデートでは他に多くの変更を加えられないという代償もあります。
アーカイブにどのキャラの物語を追加するかはどうやって決めてるんですか? (PixelBushYTさん)
皆さんがアーカイブを楽しめるように、キャラクターはできるだけ多様なものを選ぶよう心がけています。具体的には、殺人鬼・生存者で人気のキャラ1人ずつ、そして無料のキャラ1人ずつです。このため、無料のキャラはしょっちゅうアーカイブに登場します。また、ゲーム内ストアのコーディネイト発売とあまり重ならないようにし、チャプターとチャプターの間でより多くのキャラにコーディネイトを提供することを試みています。
物語の追加については、次回の学術書で新しく面白そうなことを試す予定です。全体的には、アーカイブの物語を選ぶときは背景や過去を探るうえでテーマが重なるものを一緒にしたいと考えています。
1対4以外のゲームモードを追加することはありそうですか? (ausnoeさん)
今、1対4以外のモードについてお話しするつもりはありません。2対8も、3対200も同様です。ただ、私たちは常に新しい体験をお届けするよう心がけています。しかし新しいゲームモードについてお話しするにはまだあまりにも早すぎます。少なくとも今は。
私の大好きなクローデットにTwitchTシャツやギリシャの伝説コレクションが実装されることはありますか? (Lillipie101さん)
よくぞ訊いてくれました!ちなみに、一部のTwitch配信者にプレゼントしているTwitchTシャツは現在メグとドワイトのみ使用できます。
私たちはレプリゼンテーションがとても重要だと考えているため、2人の生存者しかTwitchTシャツを着れないのは不十分だと考えました。そこで、ダイバーシティに対する私たちの約束に忠実であるため、TwitchTシャツをクローデットだけにとどまらずすべてのオリジナル生存者に拡大し、さらに今後実装するオリジナル生存者にも実装することにしました!次回アップデートで実装予定です。ただし、TwitchTシャツは一部のTwitch配信者にのみプレゼントしています。詳細はまた今度お知らせします。
とても重要な質問があります。フェリックスの裸スキンまだ????? (hunnybe4rさん)
まだです。いや…もしかしたらもうすぐ?そんなことないかも?私たちから言えるのは「願い続けてください」ということだけです。
プレステージシステムって本当に必要ですか? (Emeal_さん)
プレステージシステムは、今のところそこまでやりがいが多くなく楽しいものでもありません。現在開発中の新しいプレステージシステムは?やりがいも楽しさもいっぱいです。ただ、これ以上の情報はもっと開発が進むまでお預けです。
もっとテレビゲームとのコラボを検討することはありますか? (punkbythebook88さん)
もちろんです。
恵みパークと悶絶のフックパークは今後実装されるパークの新たな時代の幕開けになるんですか?呪術パークがチャプターの雰囲気に合わせて追加されてきたようにです。 (TheKingTwitchさん)
今後も恵みパークや悶絶のフックパークが追加されることは期待していいですよ!どんな効果になるかはお楽しみに。よりエキサイティングで面白いプレイが生まれる余地ができたことをとても楽しみにしています。
練習用のCPU戦モードが追加されることはありますか? (Maxxwel31357903さん)
新しいチュートリアルでBOTが実装されたあと、皆さんに歓迎されているのを見るのがとても嬉しかったです。練習モードはリクエストを受けてしばらく経つので、チュートリアルのBOTをチュートリアル外で再利用できるか検討してみたいと思います。
キャラクター育成の労力を減らす予定はありますか? (Angelicus23さん)
DbDのキャラクター育成は膨大な労力が必要であることは認識しています。それを解消するための計画もありますよ。例えば新プレステーj…ゲフンゲフン。リリース時期は未定です。
セットとなっているスキンがより柔軟になることはありますか? (EvaZioNさん)
現在、コラボではないオリジナルのセットをより柔軟に入れ替えできるようにできないか検討しています。セットで入れ替えできないようにするのは、スキンが他の身体のパーツに埋まる可能性が非常に高いからです。とはいえ、殺人鬼の武器のようなスキンの一部を他のスキンと混ぜて使いたいという意見も理解しています。ただ、コラボキャラのセットは版権元との契約により常にセットのままです。
Switchや他プラットフォームのクロスプログレッション機能について進展はありますか? (複数の方)
Nintendo Switchのクロスプログレッションについては詳細をパートナー企業と詰めている段階である、ということ以外にお話しできる新情報はありません。Switchでプレイしてる人が多いのは知っていますし、その中には他のデバイスと合わせてプレイしたいという人もいるというのも認識しています。私たちも同感です!
次に検討している殺人鬼のヒントをもらえませんか? (Tatariuさん)
ゲームバランス調整という意味では、実は最近は殺人鬼の調整は少しお休みしており、生存者側の仕様改善に取り組んでいます。今は仕様設計が完了しそうな段階で実装時期の検討を開始したところです。なので時期は決まっていませんが、おそらく複数のアップデートにまたがることになると思います。殺人鬼の調整については、変更したい内容はいくつもありますが、最初に取りかかりたいと考えているのはリージョンとゴーストフェイスです。両方とも変更内容の初期案を検討し始めたばかりなのでゲーム内に実装されるのはおそらく当分先になると思います。
要らないオファリングやアドオンなどをリサイクルできるシステムを検討したことはありますか? (atomoskairosさん)
もちろん以前から検討しています。ゲームのコンテンツがどんどん増えてきていますから。ただ、お知らせできることはありません。
シェイプを強化する計画はありますか? (Dwight_Fairfieldさん)
今のところ予定にはありませんが、シェイプに限らず皆さんのフィードバックや戦績データをもとに殺人鬼の調整は定期的に行っていることを覚えておいてください。
もっとたくさんのパークを強化する予定はありますか?今回のパークへの調整は素晴らしいので、もっとこういうのが欲しいです。 (notlonelyさん)
仕様設計担当チームは常にパークの調整内容のネタを持ってますよ!
巨大な蜘蛛や蛇のような、人間ではない怪物のような殺人鬼が来ることはありえますか? (Inferno427さん)
絶対ないとは言いません!将来何が起きるか、どんなチャンスが舞い込むかは誰にもわかりません。
5周年記念配信で、メメント・モリはゲームの基本システムの一部になると言ってました。何か進展はありますか? (DexyIVさん)
今は社内用のプロトタイプの開発中なので、お話しできることはありません。
公式Twitterの中の人の待遇はちゃんと良くしてあげてますか?いっぱいご飯を食べさせてあげるべきです。 (SimpHuntressさん)
実は公式Twitterの中の人は1人じゃないんですよ。もしかしたらご存知かもしれませんが、Dead by Daylightの公式アカウントは6言語に分かれています。外向きには1人の人がすべてのアカウントを運用しているように見えますが、皆さんの母国語でニュース記事やコンテンツをお届けできるよう多くの人やチームが携わっています。もちろん、各言語や文化ごとに異なったユーモアやジョーク、ネタを入れ込むのは忘れていませんよ!質問に戻ると、もちろん公式Twitterの中の人達にもちゃんと良い待遇を提供しています。ただ飛行機で移動するのが難しいご時勢なので、国境を越えて働いている人達は本物のメープルシロップの味を楽しむ機会がなかなかないんですけどね。
家庭用ゲーム機版にグラフィックオプションを追加する予定はありますか?他のゲームにあるようなフレームレート優先の低画質モードや画質優先モードなど。 (Boosted_Dwightさん)
旧世代のゲーム機であっても、DbDはそのような設定で改善が見込めないタイプのゲームなので、今のところ実装予定はありません。こういった設定はグラフィックカードの処理などを優先させるような働きがあるんですが、DbDはそういったゲーム機ではCPUの影響を受ける部分が多く、調整することができないためです。
デススリンガーのパークや他の強くない・面白くないアドオンに変更を行わなかったのはなぜですか? (DrKnockers05さん)
先ほど別の質問でお答えしたように、私たちはチャプター間アップデートの変更を、2体の殺人鬼に大きな調整を加えるのではなく、より多くの殺人鬼に少なめの調整を加える方針に変更しようとしています。デススリンガーは今回数点の調整を行いましたが、今後全く調整しないという意味ではありません。
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殺人鬼鬼
アドオン – "頭皮のついたちょんまげ”
鬼の猛進が発動するまでの時間を短縮する効果を1秒→0.5秒に変更しました。
開発チームより: これはシンプルに、"頭皮のついたちょんまげ” は強すぎたためバランスを取るために調整が必要と考えました。
生存者パーク
以下のパークを共通パークに変更し、名称を変更しました。
“ベビーシッター”→”監視者”
“仲間意識”→"親近感”
”セカンドウィンド”→"リニューアル"
“一緒にいよう”→"状況認識"
"執着心”→"自己認識”
"内なる力”→"内なる回復"
"寝ずの番”
回復速度上昇効果を10/15/20%→20/25/30%に変更しました。
衰弱、無防備、忘却効果にも効果が適用されるように変更しました。
”監視者” (旧: “ベビーシッター”)
救助された生存者が7%の移動速度上昇効果を受けるように変更しました。
殺人鬼からオーラが見える効果を削除しました。
殺人鬼のオーラが見える時間を4秒→8秒に変更しました。
"人々のために”
衰弱効果の持続時間を110/100/90秒→80/70/60秒に変更しました。
"ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ”
効果範囲を20メートル→24/28/32メートルに変更しました。
パレットを倒したり乗り越えたりした後のクールダウンを削除しました。
"抑圧の同盟”
発動に必要な発電機修理時間を80/70/60秒→55/50/45秒に変更しました。
"耐久設計”
効果をリワークしました。
使い切ったアイテムを持った状態でロッカーに14/13/12秒間隠れると、チャージが99%回復する。
"耐久設計”が発動するたびに、チャージ回復量が33%ずつ減少する。
発動時の効果音を追加しました。
"強硬手段”
効果追加: 倒れたパレットのオーラが見える効果を追加しました。
"弱音はナシだ”
うめき声の減少効果を 0/25/50%→25/50/75%に変更しました。
効果追加: 瀕死状態での回復速度が15/20/25%上昇するように変更しました。
開発チームより: 今回変更したパークは使用率が低かったかうまく機能していなかったか、あるいは両方でした。より魅力的に、かつより効果的になるようにすべて強化しました。
殺人鬼パーク
以下のパークを共通パークに変更し、名称を変更しました。
"サージ”→"景気づけ"
"マインドブレーカー” → "不安を煽る者”
"無慈悲の極地”→ “Claustrophobia”
"呪術:報復”
生存者に忘却効果が発動するのを呪術トーテムを浄化したとき→あらゆるトーテムにインタラクトしたときに変更しました。
オーラ表示時間を10秒→15秒に変更しました。
"呪術:血の恩恵”
パレット封鎖効果が発動するのを通常攻撃のみ→通常攻撃か特殊攻撃に変更しました。
パレット封鎖範囲を16メートル→32メートルに変更しました。
クールダウンを削除しました。
"呪術:第三の封印”
目眩まし効果が発動するのを通常攻撃のみ→通常攻撃か特殊攻撃に変更しました。
"呪術:狩りの興奮”
作業時間増加効果をトーテムの浄化のみ→浄化か清めに変更しました。
作業速度増加効果を4/5/6%/トークン→8/9/10%/トークンに変更しました。効果は最大で20/25/30%→40/45/50%となります。
騒音通知効果を削除しました。
"不安を煽る者” (旧: "マインドブレーカー”)
疲労に加え、目眩まし効果を追加しました。
開発チームより: 恵みトーテムパークの登場を考慮し"呪術:報復”と"呪術:狩りの興奮”の効果を変更しました。他のパークは使用率が低かったため多少強化することで実用性を増しました。
最適化
ステータス効果を前もって読み込むことで、マッチ中最初に読み込まれたときに画面が固まる問題を解消するシステムを導入しました。現在は以下の要素に実装されています。"アドレナリン”, "スマートな着地”, "呪術:誰も死から逃れられない", "ずさんな肉屋", シェイプの内なる邪悪。
生存者がフックから救助されると画面が固まる問題を修正しました。
生存者アイテムのすべてにパフォーマンスの改善を行いました。
すべての呪術パークにパフォーマンスの改善を行いました。
マップ
"死んだ犬の酒場”を再度有効化しました。
問題の修正
トラッパー: 窓枠の非常に近くにトラバサミを設置すると生存者が窓枠を乗り越えるとき飛び越えられる問題を修正しました。
"治療シアター”: キャビネット近くにあるトーテムが浄化できない問題を修正しました。
"地下施設”: ドラム缶と容器の近くにあるトーテムが浄化できない問題を修正しました。
"死んだ犬の酒場”: 階段の後ろと薪置き場の近くにあるトーテムが浄化できない問題を修正しました。
クラウン: 家屋の地下でガスが消える問題を修正しました。
ステータス効果のアイコンがマッチ終了まで画面上に残ることがある問題を修正しました。
シェイプ&ゴーストフェイス: 凝視中、生存者との距離が変動すると凝視の進行度が急に増える問題を修正しました。
生存者: 逆の性別の生存者にフックから救助されると顔が歪む問題を修正しました。
生存者: 工具箱のアドオン"真新しいパーツ”を使用中、2回目のスキルチェックに失敗すると発電機が爆発したアニメーションをする問題を修正しました。
殺人鬼: 生存者を持ち上げようとしている最中にその生存者が退出すると、運搬のBGMが止まらなくなる問題を修正しました。
殺人鬼: 結果画面で歩いているとき地面に埋まることがある問題を修正しました。
"アフターケア”&”状況認識” (旧: "一緒にいよう")&"誰も見捨てない”: 発動中、殺人鬼に運搬されている生存者のオーラが見える問題を修正しました。
エクセキューショナー: アドオン "玉虫色のメタトロンの紋章”を使用すると贖罪の檻に送った生存者のオーラが見える問題を修正しました。
トリックスター: すでに脱出した生存者の裂傷ゲージが減少していくように見える問題を修正しました。
"警戒”: ネメシスが触手打撃でパレットを破壊したときオーラが表示されない問題を修正しました。
テキストの大きさ設定が大になっていてもインタラクトのボタン説明文に反映されない問題を修正しました。
クラウン: 寸劇の解毒剤を吸って迅速効果を得たとき、画面にアイコンが表示されない問題を修正しました。
4K解像度で、フレンドを探す画面の戻るボタンが表示されない問題を修正しました。
ゲーム内チャットでBackspaceキーを押し続けても入力内容が削除されない問題を修正しました。
クローデット: 頭部のアイコンが暗く見える問題を修正しました。
生存者のBOTが、殺人鬼の視界に入っているのにロッカーに入ることがある問題を修正しました。
アカウントをリンクするときにエラーが発生することがある問題を修正しました。
アカウントのリンクを解除するときにエラーが発生することがある問題を修正しました。
ゲーム内チャットで空白を入力しようとすると""と表示される問題を修正しました。
“レッチド・ショップ”: 主要建造物近くのパレットを乗り越えられない問題を修正しました。
エクセキューショナー: 裁きの儀式を使用時、刃を地面に突き立てる効果音が遅れて再生される問題を修正しました。
チャタラー (セノバイト): チェーンのアニメーション中一部効果音が無い問題を修正しました。
“スプリングウッド”: 特定のフックに吊るされている生存者は一部効果音がこもって聞こえる問題を修正しました。
既知の問題
英語以外の言語で、アドオンの説明文が一部更新・翻訳されていない問題。
殺人鬼: 複数のマップでいくつかのトーテムを無力化することができない問題。"サファケーション・ピット”: 坑道がある建物の窓の近くにあるトーテムを浄化できない問題。
生存者: トーテムを浄化すると、破片が爆発しているように見える問題。
プレイグ: ユンジンに対しメメント・モリを行うと、途中でカメラが動かなくなる問題。
生存者: ツインズと対峙中、恵みトーテムの効果範囲にいると表示されるエフェクトが、殺人鬼がシャルロットとヴィクトルを切り替えると画面全体を覆う問題。
トラッパー: チュートリアルの最初でトラバサミを設置できる問題。
エクセキューショナー: 生存者を持ち上げるとき、頭が正しく動かない問題。
女性生存者: セノバイトと対峙中、チェーンハンティングを受けると顔が歪む問題。
女性生存者: セノバイトと対峙中、ルマルシャンの箱を解いている最中にテレポートされたことがあると、箱を解くアニメーションで固まる問題。
セノバイト: メメント・モリの最初、一瞬鎖が引き延ばされ点滅して見える問題。
ハグ: メメント・モリ中、生存者の内臓が黒く見える問題。
ミカエラ: ゴーストフェイスのメメント・モリを受けたとき、口から血を流さない問題。
"監視者” (旧: “ベビーシッター”): 効果が発動したとき"ベビーシッタ―”のアイコンが表示される問題。
“抑圧の同盟”: 説明文で、ティア1の効果が誤っている問題。
"呪術:報復”: 説明文が正しく更新されていない問題。
ピッグ: アドオン“ビデオテープ” はPTB中無効化しています。
ゲームを終了後にマウスポインターの速度が急激に落ちることがある問題。
生存者: ハッチを開けるときにその場で走る問題。
ミカエラ: 一部の言語で恵みパーク2種の説明文が表記されていない問題。正しい効果はこちらです。
恵み:癒しの輪
無力なトーテムまたは呪いのトーテムの付近でセカンダリアクションのボタンを長押しすると、トーテムを清めて恵みのトーテムを作り出す。28メートルの範囲でやさしい鐘の音が鳴り響く。
恵みのトーテムの範囲内にいる生存者は治療速度が90/95/100%上昇し、医療キットがなくても自己治療が可能になる。
トーテムは同時に1つしか清められない。装備したすべての恵みパークが恵みのトーテムで有効になる。
Boon: Shadow Step
無力なトーテムまたは呪いのトーテムの付近でセカンダリアクションのボタンを長押しすると、トーテムを清めて恵みのトーテムを作り出す。28メートルの範囲でやさしい鐘の音が鳴り響く。
恵みのトーテムの範囲内にいる生存者は赤い傷跡とオーラが殺人鬼に表示されない。この効果は、恵みのトーテムの範囲から出たあと2/3/4秒間持続する。
トーテムは同時に1つしか清められない。装備したすべての恵みパークが恵みのトーテムで有効になる。
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殺人鬼スピリット
フェイズウォーク中、移動中のスピリット (否・抜け殻) から24メートル以内にいる生存者は、方向がわかり、かつ距離によって音量が変わる効果音が聞こえるように変更しました。
アドオン – "杜松の盆栽”
効果追加: パッシブフェージングの時間が50%増加する。
アドオンのリワーク – "桜のドライフラワー”
フェイズウォーク中、移動中のスピリットの4メートル以内に入った生存者に殺人鬼の本能が発動する。
山岡の祟りを使用中に赤い傷のマークが表示されなくなる。
アドオンのリワーク – "脇差の鞘”
フェイズウォーク中、アビリティ発動ボタンを押すと抜け殻に戻りフェイズウォークが終了する。
新アドオン – Mother’s Glasses
フェイズウォーク中、スピリットの抜け殻の2メートル以内に入った生存者に殺人鬼の本能が発動する。
山岡の祟りを使用中に赤い傷のマークが表示されなくなる。
新アドオン – Uchiwa
パレットでスタンするとただちに山岡の祟りのゲージが最大となる。
新アドオン – Senko Hanabi
フェイズウォークを終了すると、スピリットの抜け殻が爆発し4メートル以内の乗り越え可能箇所を5秒間封鎖する。
新アドオン – Furin
フェイズウォークの効果音がすべての生存者に聞こえるようになる。
新アドオン – Kintsugi Teacup
パレットや破壊可能壁を破壊するとただちに山岡の祟りのゲージが最大となる。
以下のアドオンを削除しました。:
"血に塗れた髪飾り”, "汚れた上履き”, "勝守のお守り", “数珠”, "父親の眼鏡"
脅威範囲の専用BGMを追加しました。
開発チームより: スピリットのフェイズウォークは、読み合いからいつしかコバヤシマル・シナリオのような状況に変化してきました。効果音のヒントを加えることで、注意深い生存者に対しスピリットが何をしているのか推測する余地を与え、正しく反応するチャンスを生むでしょう。これに加え、問題となっていたりつまらなかったりしたアドオンを新しいものに差し替え、プレイスタイルや選択肢にバリエーションが増えやすくしました。
殺人鬼プレイグ
特殊能力を使用するボタンを放すタイミングが早すぎたとき、黒死の吐瀉がキャンセルされてクールダウンに入るのではなく、最小のしきい値に達するまでチャージが継続されるように変更しました。
黒死の吐瀉クールダウン中の移動速度を2.3m/秒→3.6m/秒に変更しました。
オブジェクトのデフォルト感染時間を35秒→40秒に変更しました。
生存者が感染したオブジェクトにアクションを起こしたとき、感染していないオブジェクトの2倍の疫病効果を付与するように変更しました。
献身の淀みで洗浄にかかる時間を6秒→8秒に変更しました。
アドオン – “石灰岩の印章”
オブジェクトの感染時間増加量を5秒→20秒に変更しました。
アドオン – "催吐薬”
黒死の吐瀉の効果上昇量を25%→30%に変更しました。
アドオン – "赤鉄鉱の印章”
オブジェクトの感染時間増加量を10秒→30秒に変更しました。
アドオン – "感染催吐薬”
黒死の吐瀉の効果上昇量を50%→40%に変更しました。
アドオン – “灰色のりんご”
オブジェクトの感染時間を増加させる効果を削除しました。
効果追加: 儀式内の献身の淀みが1つ増加する。
アドオン – "マッサージ用オイル”
黒死の吐瀉のチャージ速度増加量を100%→50%に変更しました。
アドオン – "退魔のお守り”
汚濁の吐瀉の持続時間を6秒→10秒に変更しました。
アドオン – "狂信者のお守り”
汚濁の吐瀉の持続時間を8秒→20秒に変更しました。
アドオン – "黒のお香”
生存者のオーラが見える時間を5秒→3秒に変更しました。
アドオン – "玉虫色の印章”
汚濁の吐瀉を行っている状態で移動速度が減少する効果を削除しました。
アドオンのリワーク – "祈りの石版片”
生存者に対して黒死の吐瀉の効果が無効になる。
オブジェクトの感染時間が40秒増加する。
感染されたオブジェクトからの感染率が100%上昇する。
邪悪カテゴリーのポイントが100%増加する。
アドオンのリワーク – "オリバナムのお香”
献身の淀みで浄化した生存者のオーラが4秒間視えるようになる。
アドオンのリワーク – "予防のお守り”
儀式内の献身の淀みが2台減少する。
アドオンのリワーク – "香る軟膏”
献身の淀みで腐敗を摂取すると、プレイグの脅威範囲内の生存者が叫び声を上げ位置が通知される。
アドオンのリワーク – "穢れの吐剤”
吐瀉物の速度が10%上昇する。
開発チームより: これらの変更はプレイグを全体的に強化しつつ、彼女の使いやすさを向上させることを目的として行いました。吐瀉を素早く使おうとした結果、ボタンを1秒早く放してしまったせいでクールダウンに移行してしまう事故が多く起こりすぎていたため、ボタンを早く放した際の挙動を変更し、吐瀉を行うことができる最小レベルに達するまで吐瀉のチャージが継続するようにしました。また、オブジェクトの感染に特化した戦略をより強化するため、感染したオブジェクトにアクションを起こしたときの疫病の進行速度を感染していないオブジェクトよりも早くしました。
殺人鬼デススリンガー
照準をのぞき込むアニメーション (0.4秒) が完了するまで射撃できないように変更しました。
照準を下ろすアニメーション (0.6秒) が完了するまで通常攻撃ができないように変更しました。
照準をのぞき込んでいる間の移動速度を75%→85%に変更しました。
生存者が鎖から抜け出したときのクールダウンを通常攻撃が命中したときと同じ時間に変更しました。
脅威範囲を24m→32mに変更しました。
アドオン – "ゴールドクリークのウィスキー”
移動速度低下効果を削除しました。
アドオン – "保安官の記章”
移動速度低下効果を削除しました。
アドオン – "玉虫色のコイン”
発動条件の距離を15メートル→12メートルに変更しました。
アドオンのリワーク – "ヘルシャーの鉄”
生存者に銛を命中させると、探知不可のステータス効果を得る。この効果は生存者から銛が外れてから10秒間持続する。
開発チームより: 私たちは、デススリンガーがあまりにも簡単に“クイックスコープ”できること、また生存者側に対抗手段が少ないことを不満に思っていました。そのため、射撃や攻撃が行えるようになる前に狙いをつける・外すアニメーションの時間が必須になるよう変更しました。また、生存者が銛を外したときのスタン時間を通常攻撃命中時と同じに変更し、選択肢に入りやすくしました。
殺人鬼ゴーストフェイス
闇の包容の回復時間を30秒→24秒に変更しました。
アドオン – "ウォールアイの紙マッチ”
闇の包容の回復時間変更効果を4秒→2秒に変更しました。
アドオン – "オルセンのアドレス帳”
闇の包容の回復時間変更効果を6秒→3秒に変更しました。
アドオン – "噛み跡のついたペン”
闇の包容の回復時間変更効果を8秒→4秒に変更しました。
開発チームより: ゴーストフェイスのアドオンに対する皆さんの意見はハッキリしていました。特殊能力の回復時間が何より大事だという点です。そこで逆にアドオンの効果を半分ほど基本能力に割き、他のアドオンの選択肢がより多くなるようにしました。
殺人鬼ブライト
アドオン – "アドレナリンの小瓶”
突進トークンの回復時間短縮効果を0.75秒→1秒に変更しました。
効果追加: 突進速度が10%上昇する。
アドオン – "召喚の石”
パレットを封鎖する距離を12メートル→16メートルに変更しました。
パレットを封鎖する時間を6秒→15秒に変更しました。
開発チームより: "アドレナリンの小瓶” は、直線ダッシュという新たな戦法を使いたい人は使えるようにすることを目的としていました。この戦法はおそらくブライトの標準的な能力を上回るものではないですが、突進速度上昇効果とトークンの回復時間短縮効果の増加により多少選択肢に入りやすくなるはずです。また、"召喚の石” は元になっているパーク ("呪術:血の恩恵") の効果により近づくよう変更しました。
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既知の問題
- 一部の問題により、“ラクーンシティ警察署”は無効化されています。
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パッチノート追記
既知の問題
- エクセキューショナー: お尻がまだ小さすぎる問題。今後のアップデートで盛ります。
- 一部の言語で学術書VIIIの名称が一定でない問題。
- 一部の問題により、“死んだ犬の酒場”は無効化されています。
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パッチノート追記
以下の変更点が4.7.0パッチノートに記載されていなかったため、追記します。
新要素&ゲームバランス調整
殺人鬼ツインズ
- 操作をヴィクトルに切り替えてからしばらく経つと、生存者がシャルロットを通り抜けられるように変更しました。
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4.5.2a パッチノート
問題の修正
- カスタムマッチでゲームを進行でき、実績やトロフィーを解除できる問題を修正しました。
※本アップデートはSteam, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X|Sに配信されます。
※本アップデートはクロスプレイに影響ありません。バージョン4.5.2のプラットフォームともクロスプレイを利用可能です。
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注意事項
- 配信は英語でのご提供となります。
- 管理上の制約により、Dead by DaylightのTwitchチャンネルのチャットでは英語のみ利用可能です。日本語は利用できません。英語でチャットを利用するか、チャット機能をOFFにして配信をお楽しみください。皆様のご理解ご協力をよろしくお願いいたします。
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4.3.0a パッチノート (Steam)
- ゲームがクラッシュしたとき、開発チームに送信されるレポートを改善しました。
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お知らせ
一部地域への賞品配送に関して予期せぬ制限が発生したため、近日中に一部地域にお住いの方が受賞した際の物理的な賞品を変更予定です。影響がある参加者の方には追ってご連絡する予定です。ご理解のほどよろしくお願いいたします。
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4.2.0a パッチノート (PC)
- 一部OSで、dxgi.dllに関するエラーが表示され起動できない不具合を修正しました。
※本アップデートはクロスプレイに影響ありません。
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4.1.3 パッチノート (Steam)
- 不具合を修正し、結果画面でエラー111・同期エラー・SYNC ERRORが発生する頻度を抑制しました。
※本アップデートはクロスプレイに影響ありません。他プラットフォーム (バージョン4.1.2) のプレイヤーと引き続きマッチングします。
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よくある質問集 その2
クロスプレイが設定でグレーになっていて無効化/有効化できません。
メニュー画面まで戻ってから設定に入ると設定変更できます。
クロスプレイが実装されたことで、家庭版がキーボード&マウス操作に対応する予定はありますか?
現在のところその予定はありません。
クロスプレイとクロスフレンド機能が実装されましたが、セーブデータを異なるプラットフォームで共有できるクロスプログレッション機能はどうなりましたか?
クロスプログレッション機能についてはリリースが近くなったら改めてお知らせします。
もし特定のプラットフォームでアップデートの配信日が他より遅かった場合、どうなりますか?
クロスプレイを行うには、異なるプラットフォームでも同じバージョンである必要があります。もしあるプラットフォームのアップデート配信が他より遅くなった場合、クロスプレイ設定を問わず同じバージョン (つまり、アップデートが配信されていないプラットフォーム) のプレイヤー同士とのみマッチするようになります。
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お知らせ
8月4日午前0時ごろからレーティング制をPC版 (Steam, Microsoftストア) &家庭版 (PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One) に実装しました。
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特別賞受賞作品の紹介
これらの作品は残念ながら3賞入賞は叶いませんでしたが、そのユニークさや素晴らしさを称えて特別賞を差し上げます!
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お知らせ
開発チームアップデート | 2020年7月号でお知らせした「サーバー処理の改善」は、PTBで発生している回線速度が低下する問題を考慮し、ライブバージョンにテストを延期することにしました。ご了承ください。
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お知らせ | ゲーム内4周年記念イベントのスケジュール変更について
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追記
PTBからの変更点
- "強制苦行": 衰弱状態の効果時間を20/25/30→40/50/60秒に変更しました。
- "煩悶のトレイル": 効果時間を15/15/15→16/16/16秒、クールダウンを120/100/80→80/70/60秒に変更しました。
- "デスバウンド": 忘却状態の効果時間を45/45/45→60/60/60秒に変更しました。
- "ソウルガード": 効果が発動すると一定時間我慢状態になるのではなく、一定時間以内に瀕死状態となる攻撃を受けたときに深手状態となるように効果を変更しました。
- "血の協定": 迅速状態の効果時間を4/6/8→6/8/10秒に変更しました。
- "血の協定": 治療を完了しないと効果が発動しないように変更しました。
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誤植修正
- 誤: シェイプ: 内なる邪悪Ⅲを延長するアドオンが、内なる邪悪Ⅲになるために必要な凝視量を初回だけしか増加していない不具合を修正しました。
- 正: シェイプ: 内なる邪悪Ⅲを延長するアドオンの説明文を、内なる邪悪Ⅲになるために必要な凝視量を初回だけしか増加しない仕様を正しく表記するよう修正しました。
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Dead by Daylight モバイル 事前登録者100万人達成記念ログイン報酬
一部の国でサービスが開始されたDead by Daylight モバイル版の事前登録者数が100万人を達成したことを記念し、Dead by DaylightのPC版&家庭版に魔よけ「エンティティ全域で使い放題」を配信します!
※「エンティティ全域で使い放題」はログイン報酬として一定期間のみ配布予定です。中間チャプターアップデートを適用後Dead by Daylightにログインすると受け取れます。お見逃しなく!
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既知の不具合
- ドクター: 電撃エフェクトの表示が強すぎる不具合。
- マザーズ・ドゥエリング: 固有建物の窓枠がすべて開いている不具合。
- 生存者: 高所から落ちたときの硬直中に窓枠を飛び越えられる不具合。
- ヒルビリー&カニバル: チェーンソーのアニメーションがおかしかったり、能力が正常に発動できなかったりする不具合。
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追記:以下はパッチノートに記載されていませんが、意図的な仕様です。
- サボタージュ: フック破壊を完了しなくてもクールダウンが開始されます。
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追記:以下はパッチノートに記載されていませんが、意図的な仕様です。
- サボタージュ: フック破壊を完了しなくてもクールダウンが開始されます。
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追記:以下はパッチノートに記載されていませんが、意図的な仕様です。
- (PTBからの変更点)サボタージュ: フック破壊を完了しなくてもクールダウンが開始されるように変更しました。
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他の既知の不具合
共通
- プレイグ: 吐瀉するときの効果音がとても大きいときがある不具合。
- ドクター: アドオン“玉虫色のクイーン”の静電気のエフェクトが、動いている生存者に対し表示される位置がおかしい不具合。
- ドクター: アドオン“「秩序」- カーターのメモ”によって生成された偽パレットが見えない不具合。
- ドクター: スキン“不潔な胆汁”“自動ロボトマイザー”を組み合わせるとフレームレートが低下する不具合。
- 観戦者: カスタムゲームのロビーに戻るとクラッシュする不具合。
- 生存者:瀕死の生存者を壁に背を向けて治療するとお互いが埋まる不具合。
- ハグ: 幻像の罠にテレポート中赤い光が明るくなる不具合。
- 複数のコマンドが切り替わり続けるとフレームレートが少し落ちる不具合。
PS4
- アーカイブ: メインメニューからアーカイブに入ると画面が一定時間固まることがある不具合。
- 殺人鬼: マッチング検索を開始してから10秒間キャラクターを切り替えられない不具合。
- マッチング検索をキャンセルしてからすぐに再開するとエラーメッセージが表示されることがある不具合。
Nintendo Switch
- ディストーション: トークンを失わない不具合。
- アーカイブ: チャレンジ“死んだハーディー”が達成できない不具合。
- ポーズメニューからマッチを退出するとクラッシュすることがある不具合。
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既知の不具合 (追加)
- フックに吊られた生存者が、そのプレイヤーの視点上世界の外に落ち、脱出を試みることができないことがある不具合。
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既知の不具合 (追加)
- フックに吊られた生存者が、そのプレイヤーの視点上世界の外に落ち、脱出を試みることができないことがある不具合。
- アーカイブ: リフト内のテクスチャがおかしい不具合。
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既知の不具合 (追加)
- ロシア語で複数のゲーム内テキストが異なる不具合。
- フックに吊られた生存者が、そのプレイヤーの視点上世界の外に落ち、脱出を試みることができないことがある不具合。
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配布スキンの変更について
上記で皆さんに配布予定だったたくさんのスキンをお知らせしました。皆さんからのフィードバックを受け、下記のスキンの配布は再検討することにしました。
- 猟犬 (ハントレス: イベント)
- 野蛮なドンキージャケット (キング: イベント)
- ガス暴ンベ (ヒルビリー: イベント)
- 自由の歌姫 (ケイト: イベント)
これらのスキンは、皆さんのご指摘通り、過去のゲーム内イベントで皆さんの頑張り次第で取得できたものでした。これらのスキンが作られたときの保存形式ではこれらのスキンの喪失が発生する可能性がありましたが、現在はより安全な保存形式を採用しています。
先日のアナウンスを行った時点ではこれらのスキンをかつて所持していたプレイヤーを特定することが不可能でした。その後、かつてこれらのスキンを所持していたプレイヤーを特定する手段を発見し、イベント中に取得したものの不幸にもスキンを失くしてしまったプレイヤー全員に大規模に再配布を行えるようになりました。対象の方には近日配布予定です。
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中間チャプターアップデートはSteam版・PS4版で日本時間10月31日午前0時ごろ配信開始予定です。Switch版は後日配信予定です。
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Changed the title (removed non-English words) and moved to English subforum.











