リリース情報 | 3.7.0 中間チャプター
配信スケジュール
- Steam: 4月29日午前0時ごろ配信開始予定
- Microsoftストア: 4月29日午前0時ごろ配信開始予定
- PS4: 4月29日午前0時ごろ配信開始予定
- Nintendo Switch: 4月29日午前0時ごろ配信開始予定
※アーカイブ / 学術書Ⅲ『エスカレーション』およびリフトⅢは4月30日に配信開始予定です。
アップデート内容
開発者アップデート | 2020年4月号
@Donnary21st_BHVR said:
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今後のアップデート内容についてお知らせする開発者アップデートがまたやってきました。今回は、次回中間チャプターアップデートで実装予定の要素の中から注目すべきものをご紹介します。
発電機修理速度の変更について
私たちは、ここ数ヶ月発電機の修理速度に注目して変更を準備してきました。今回の中間チャプターアップデートでは2つの変更を行います。
- 複数生存者による修理効率の低下
おそらく皆さんお気づきの通り、1人で発電機を修理しているときに他の生存者が修理に加わると修理ゲージが赤くなります。これは、修理に参加している他の生存者1人につき自分の修理速度が10%低下するマイナス効果を受けていることを表しているためです。
今回、この複数人による修理速度ペナルティを15%/人に増加します。わずかな変更に見えるかもしれませんが、4人で同時に修理したときは1台の発電機が修理完了するのにかかる時間が約28秒から約36秒に増加します。
この変更では、後述の変更とあわせ、特にマッチ開始直後殺人鬼が発電機にたどり着く前に修理が完了してしまうと感じるような状況を減らすことを目的としています。
- スキルチェックボーナスの変更
現在、発電機修理のスキルチェックでグレイトを成功させると修理が2%進行します。修理時間にすると約1.6秒の短縮になります。これは、高頻度でスキルチェック成功:グレイトを出せる熟練の生存者にとって大きな時間短縮となっていました。発電機の修理速度をより制御しやすくするため、スキルチェック成功:グレイトによる修理進行ボーナスは半分の1% (約0.8秒) に変更します。
また、この変更の後でも生存者がスキルチェックでグレイトを出すことにメリットを感じられるよう、スキルチェック成功:グレイトで得られるブラッドポイントは150ポイントから倍の300ポイントに変更します。
- パークの変更
これらの変更を反映し、下記の生存者パークにも変更を加えます。
- “有能の証明”: 複数人で修理中の修理速度ボーナス効果を10→15%に変更
- “張り込み”: 新追加効果…スキルチェック成功:グレイトによる修理進行ボーナスを1→2%に増加
既存マップの変更について
3.7.0アップデートで、私たちが今までに開発した新しいツールやローンチ時から積み重ねた経験をもとに、既存マップの一部に変更を加えます。今回可能な限り多くのマップに見直しを行いましたが、リストの中にないマップでも今後見直しを行う可能性があります。今回行う変更にはいくつかの種類があります。
- マップ面積やレイアウトの変更
各マップはそれぞれ独自の面積とレイアウトが設定されており、面積が広めのマップは移動に長時間かかっていました。今回見直しを行ったマップでは面積を小さく、あるいはレイアウトを変更します。
- 特定地形の間隔の調整
一部のマップでは「迷路地形」 (複数の壁や窓枠・パレットがあり、小さな迷路のようになっている地形のこと) がすぐ近くに複数生成されることがあり、容易に複数の迷路を移動し続けることができる熟練の生存者に相対した殺人鬼が相手のミスに付け込んで捕まえるのがとても難しくなっていました。該当するマップでは迷路地形同士の距離を離し、安全度を制御しやすくします。
- 強力な窓枠の変更
いくつかのマップにある特定の窓枠は生存者にとって安全すぎ、窓枠を3回乗り越えてエンティティに塞がれるまで読み合いの余地なく殺人鬼が追い続ける必要がありました。今回、強力すぎる窓枠のほとんどを見直し、周回のルートを作り直します。
- 地形の変更
周回の長さを変更する、悪用されかねない地形を修正するなどの理由により、いくつかの地形を変更します。
- 窓枠生成ロジックの変更
いくつかの建物は塞がっている窓枠が異なることがあり、マッチごとに通行可能な窓枠が異なることがあります。しかし、開いている窓枠の組み合わせによって、建物が極端に安全だったり危険だったりすることがありました。建物の安全度を安定させるため、いくつかのマップで窓枠がマッチごとにランダムで開閉するシステムは無効化されました。
今回は書ききれないほどたくさんの変更を行うため、各マップの変更点は下の図を参照してください。調整の度合いは各マップ間で差がありますが、今回行う調整が小さいからといってそのマップは今後調整を行わないという訳ではありません。また、もしあなたが調整してほしいと思っているマップがこのリストになかったとしても、今後調整を行わないとは限りません。
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最後に、次回パブリックテストビルド (PTB) で変更予定の場所を少しだけお見せします。
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コントローラー操作感度の改善について
この変更は、家庭版の皆さん、そしてゲームパッドでPC版をプレイしている皆さんのためのものです。次回中間チャプターアップデートで、コントローラーの操作感度が約2倍になります。もし今までの操作感度100%が十分でなかった人も素早く方向転換できるようになります。もし現状で満足であるという人もご安心ください、低めの操作感度でもプレイ可能です。
その他の仕様改善について
最後に、他の細かい仕様改善をご紹介します。
- 殺人鬼リージョンの改善
リージョンは、愚連の狂乱を発動中、効果終了時のめまいが終わるまで血溜まりや赤い傷跡を見ることができません。次回中間チャプターアップデートで、リージョンはめまいが始まった段階で血溜まりや赤い傷跡を見られるようになります。これにより、めまい中に生存者を見失ってしまうことを軽減できるはずです。
- フックからの脱出アクションの改善
初心者プレイヤーがやってしまいがちなミスのひとつに、フックに吊られたときすぐに脱出しようとしてすることがあります。フックから脱出を試みることのリスクをより明確にするために、フックからの脱出に失敗したときに表示されるエフェクトと効果音を追加し、失敗すると処刑までの時間が短くなることがわかりやすくします。
- “真っ向勝負”インターフェース改善
パーク“真っ向勝負”は、“内なる力”のようにロッカーに入ると発動可能になるまでのタイマーがパークアイコン上で表示されるようになります。これにより、いつ発動可能となるかわかりやすくなるはずです。
- メメント・モリの仕様改善
メメント・モリは短いアクションが完了したあとアニメーションの再生が開始されるようになり、その時点で殺人鬼はアニメーションをキャンセルできなくなります。これにより、メメント・モリを連打することで相手を動けなくする嫌がらせができなくなります。
- “仲間を防御”の改善
数ヶ月前、“仲間を防御”が毎回安定して発生するよう仕様変更を行いました。この変更がうまく働いたため、システムをさらに改善することにしました。次回中間チャプターアップデートで、負傷した生存者に近づくと防御可能効果が一定時間残るようになり、負傷した生存者が離れたあとに攻撃を受けても数秒以内であれば防御と判定されるようになります。
これで開発者アップデートの4月号はおしまいです。
これらすべての変更は、4月8日からSteam版で開催予定のPTBでテスト可能となる予定です。ご自身で試したあとどう感じたか聞かせてください!
The Dead by Daylight team
パッチノート
- PC (Steam&Microsoftストア): https://forum.deadbydaylight.com/ja/discussion/147105/
- PS4: https://forum.deadbydaylight.com/ja/discussion/147106/
- Nintendo Switch: https://forum.deadbydaylight.com/ja/discussion/147107/


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