hcvdbl
hcvdbl
About
- Username
- hcvdbl
- Joined
- Visits
- 0
- Last Active
- —
Comments
-
UPD: добавлено в игру с обновлением 8.5.0
-
Если память не подводит, то 4:3 убрали из-за того, что игроки с других форматов монитора, использовав этот, умудрялись получать преимущество в игре на убийцах
-
- Манам сложно затунелить кого-то, так как они не знают, где висит сурв, а по приближению к клетке, её местоположение меняется
- Так бывает, когда все думают, что ваших рандомных товарищей должен поднять кто-то другой
- На улице манов праздник. Дайте им насладиться моментом, или вы решили их и здесь загенрашить по связи?
Вы придаёте много значения ВРЕМЕННОМУ режиму, который заявлен разработчиками как БЕТА-режим, ввиду своей ограниченности по билдам и манам. Они обещают следить за ситуацией и БАЛАНСИРОВАТЬ его в будущих обновлениях.
Приятной игры и до встречи в тумане :)
-
На какой платформе играете? Если на ПК, то есть ли проблема с системными требованиями? На каких настройках играете? Не пробовали ли сделать их ниже?
-
Этот наряд был наградой в одном из прошедших разрывов. Вам стоит ожидать его выхода в магазине, но как скоро это произойдет, никто не знает
-
После обновления движка с патчем 7.9.0 многие стали жаловаться на данную проблему. Обладатели мощных ПК не исключение. Разработчики уже выпускали пару маленьких патчей, решающих часть проблем с лагами. Ждём дальнейших обновлений
-
Уродливые свитера на абсолютно всех выживших ежегодно возвращаются с зимними ивентами, стартующими в декабре.
-
Все скины, не являющиеся лицензионными, получают цену в осколках спустя месяц после выхода в магазине.
-
Делайте, что хотите, только AFK не стойте
-
В решающем ударе отключается сам НАВЫК при нарушении условий его использования.
В навыке "Без огласки" этих условий нет, так как в игре сам по себе статус стойкости отменяется действиями, привлекающими внимание: починка генератора, лечение себя/других, очистка/благословление тотема, поломка крюка, снятие с крюка выжившего, открытие ворот. Без исключений.
-
-
Большинство DLC имеют перекраску на одну вещь персонажа из дополнения: у выживших это чаще тело, у убийц - оружие. Если глава лицензионная, то чаще в комплекте дают брелок и за редким исключением - полный сет на выжившего, что идет в комплекте.
При покупке персонажей за любую внутриигровую валюту плюшек не дают.
-
Звук сердца всегда был. Проверьте ещё раз включение визуального сердцебиения в специальных возможностях, перейдя в настройки.
-
На недавней трансляции разработчики сообщили, что все ивентовые вещи теперь ежегодно будут появляться отдельной вкладкой в магазине во время своих событий.
-
Насколько знаю синхронизировать свой прогресс можно только через Behaviour Account, пройдя там авторизацию своих учетных записей Steam и Epic Games
-
2 убийцы vs 8 выживших
В чем смысл этого режима?
Тут либо выжившие практически моментально заводят гены, либо маны тунелят (по связи): один ранит, другой добивает
Стоит ли упоминать продолжительность таких каток может быть короче, чем время их поиска? А баланс по перкам, тотемам, подношениям, размерам карт, которые в нынешнем виде явно не соответствуют для комфортной игры с обеих сторон?
Hide and seek (прятки)
Стелс механика уже реализована в игре. Особенно, когда выживший под уязвимостью :)
Поиск 36 карт
Периодически проводятся события с собирательством чего-либо во время игры. С недавнего времени ежегодные ивенты совершенствуются, либо появляются абсолютно новые.
Паркур гонки
Серьезно?
-
С прокачкой престижей накапливаются десятки если не сотни предметов обычного качества. Было бы действительно удобно объединять их для создания предмета более редкого качества. В частности это касается подношений.
-
Возможно идеальный момент был упущен, так как с релизом RE4 мы получили только распродажу на их облики, но никогда не говори "никогда". Надеемся и ждем :)
-
Это делается для встряски устоявшейся меты и повышения привлекательности других перков выживших, которых на секундочку 120+ штук.
-
Палач не может помещать в клетку всех подряд: для этого выживший должен пройтись по кровавой проволоке на земле, в которую поймать не так просто, особенно на открытых картах. Поэтому в плане баланса с ним всё в порядке
-
Дополню. Куда жизнеспособнее смотрелся бы перк на восстановление стен выжившими. Только нужно чтобы при повторной поломке осколки съедались сущностью. Наличие стен значительно увеличивает сейвовость некоторых окон и палет. Их восстановление может увеличить время погони, а разрушение точно нет
-
Если выживший-новичок решил мейнить определенного выжившего/убийцу из-за перков/геймплея или скинов, на других играть он не хочет и не умеет, получается он ждал свою очередь, чтобы потом ливнуть из лобби из-за блока?
Ассиметричные игры тем и хороши, что в них очень сложно настроить баланс, тебе никогда не будет одинаково легко или сложно. В этом их прелесть. Не вижу смысла в блоке.
-
Карт с тупиками не так уж и много + не факт, что они будут (спасибо генерации). Получается для того, чтобы сломать одну тупиковую дверь, потому что остальные поломки с большой вероятностью идут в пользу убийцы, нужно ещё использовать подношение на карту. Слишком ситуативный перк, позволяющий выиграть один(?) удар. Сомнительное удовольствие.
-
Время пребывания в предсмертном состоянии (умирающий) ограничено 240 секундами, по истечении которых выживший умирает от потери крови.
Время восстановления в обычных условиях без использования навыков составляет 30 сек. (на ПБТ сделают 45 секунд)
Получается, чтобы выживший умер при игре от земли, его нужно смертельно ранить примерно 5 раз при условии, что он сразу будет восстанавливаться. При этом у него не должно быть перков на ускоренный подъем.
Следовательно стоит добавить перки на замедление или увеличение этого самого времени, например, Нокаут (Каннибал). Возможно также стоит оставить возможность, в которой выжившие будут подниматься с чей-то помощью из-за перка или порчи убийцы (не считаю это имбой, так как это занимает слот навыка, а значит не все нынешние билды от земли останутся жесткими)
-
Нашлось похожее обсуждение на здешнем англоязычном форуме. Комментаторы считают, что нынешняя анимация персонажей не рассчитана на модельки с высокими каблуками. В противном случае под таких персонажей пришлось бы делать отдельные анимации. И точно не ясно, насколько это необходимо и времязатратно в плане реализации. D:
-
Ада в игре:
-
Я представлял себе изменения немного иначе. Почему бы выжившим не получать эффект "глубокая рана" при пробитии ореха? Это убережет их от предсмертного состояния в случае имеющихся ран или при эффекта уязвимости, что полностью оправдает название перка.
Некоторые используют орех, чтобы выиграть пару секунд до доски/окна или же до/после поломки крюка перед маном, поэтому здесь возможно удастся избежать пробития.
А вот с теми, кто жмет навык на месте или в сторону мана, уже интереснее. У мана появится возможность(!) нанести удар, хоть и не смертельный, у выжившего - избежать предсмертного состояния в случае этого возможного(!) удара, но посредством получения эффекта глубокой раны.
Также выжившие начнут думать, стоит ли использовать этот рывок в здоровом состоянии, если велика вероятность пробития и получения глубокой раны вместо обычного ранения.
Не скажу, что это поменяло бы мету, но вероятно сделало бы орех немного более ситуативным и возможно помогло бы с наказанием читеров, использующих так называемый Авто-орех.
P.S. Играю преимущественно за сурвов. За манов только ради ежедневок и архивов.
