ndoroche2001
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まず1回のアップデートで変更しすぎです。 フィードバックもしにくいですし、今までの事を考えてもバグの温床になるのは目に見えてます。 段階踏まえてやってください。 結論として今回の機能変更はゲーム性がほとんど無くなり全く面白くなかったです。自由度が下がってつまらないです。 1.這いずり放置機能 這いずり戦術が死ぬレベルでやりすぎです。 1個1個いきます 90秒放置で永続不滅は、以前あった永続不滅PTBと同等レベルで酷い内容です。 先に問題点挙げます。 *生存者が予想外の展開等でダウンし、90秒経過で起きればいつでも永続不滅になり悪用し放題。 *90秒経過で起きれるなら、サバイバーがダウンしているサバイバーを起こしに行く必要が全く無く、人手を割くことでの時間稼ぎが全くできなくなっている。 *1部キラーが戦術に組み込むことで戦術の幅が広がっていたが、ほぼできなくなっている0 comments 81 views last activity
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今選んでる衛兵のCDは見れるんですが折角なので同時に見たいです 今選んでる衛兵の下に2人分ちっちゃく表示したりとかできませんか?0 comments 12 views last activity
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https://youtu.be/jE3G_4kKxoQ こちらの動画を見てDbD運営の苦悩をなんとなく把握しました。 このプレイスタイルでは確かに発電機の修理は強化せざるを得ず、現状の調整内容にも納得がいきます。 しかし、ちゃんと発電をする生存者たちと対峙している殺人鬼にとっては発電速度が現状の調整ではしっかり早すぎるのも現実問題としてあります。 上記動画のようなプレイスタイルを批判する気はなく、むしろ憧れたりもするプレイスタイルなのですが、やはり発電が早い。早すぎる。 そこで私は、上記のようなエンジョイプレイスタイルを推奨するゲームモードと、ちゃんと発電して協議のようなプレイを行うゲームモード2種を完全に住み分けさせることを提案します。 それぞれのゲームモードの概要は以下の通りです。 ガチモード ・発電機時間は90秒 ・エンジョイモードとは違うパークやシステムの0 comments 31 views last activity
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発電機速度が爆速すぎる現環境 PTだと尚更早いし、次のアプデで発電機速度もっと上がりそうなのですが、ここまで発電機速度上昇パークが軒並み揃ってるなら発電機速度を120秒とかにしてもいいと思います。 その方が生存者も発電パークを何個積むか、発電機修理構成にしてチェイスパークを完全に捨てるか、いっその事加速の策略以外チェイスにしてチェイスで発電に貢献するといったなかなかいい感じのゲーム性が今より期待出来るかと。 殺人鬼は殺人鬼で遅延以外のパークに手を出してもいいかもという考えができるようになりパーク選択の幅が広がる事が期待出来ます。ついでに遅延パークナーフもその方がしやすいですしね。0 comments 31 views last activity
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初めに 今月フィニッシャーモリがPTBに来るらしいので這いずりに関しては意見が変わるかもしれません 現在のDbDではフックに関してキラー不利になる要素が大量に追加され、フック吊るより這いずり推奨してんのか?というような環境になりつつあります(もうなってる?) ただまぁキャンプがクソとかトンネルがカスだの救助間に合わせにくいだのという意見もまぁわからなく無いところ そこでフックに関して以下の要素を提案します。 ・フックに吊るした後フェーズ進行に必要な時間を基本80秒にし、フックからの距離によって進行速度にバフがかかるようにする(-16m 100%, 16-24m 150%, 24-48m 200%, 48m- 400%) ・フックから救助された時の我慢と迅速の付与時間も距離で変動(-16m 10秒, 16-24m 5秒, 24m- 0秒) また、這いずりを促進してしまって2 comments 341 views last activity
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現在、生存者の傷の跡が結構賛否両論な仕上がりになっていて、それに対しての改善案を述べたいと思います。 先ず生存者の傷跡は追跡に重要と公式回答が得られているものの、傷跡の範囲が広い為に追跡に使いにくいのが現状です。これを狭めるべきだと思います。 狭めるべき理由の2つ目として生存者視点でのチェイスがあります。現在の広がり方だと分かれ道を通る際、生存者は特にフェイント等の努力をせずに殺人鬼を勘違いさせることが出来てしまい、あまりいいゲーム性を生み出してるとは言い難い為です。 しかし、あまり狭めるのは良くないとも思っています。それが前者のフェイント等で、あまり狭めてしまうと生存者がフェイントを入れ辛くなり、それはそれでゲーム性を損なうものになってしまうからです。 以上から自分は天井に付かない程度の広がり方が丁度いいと思っています。 また、傷跡のつく時間なのですが、現状ラグがあるのは前者1 comments 52 views last activity
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現在、キラーのナイトの能力は悲惨極まりないものになっています。 キラー視点では3体の衛兵をどう使い分けるかという面白みが無く、衛兵自体も要介護状態で且つ召喚後10秒という長すぎるクールタイムでフラストレーション最高潮! 一方鯖視点では衛兵出されりゃ心音の可否でその場での簡単な作業かガン逃げだけで躱せるというヌルゲー状態。 ただ正直今まで衛兵とナイトに挟み撃ちにされたら鯖視点でかなり理不尽だという意見は頷けるためそれを緩和するのは仕方ないことです。 以上を踏まえた上でナイト愛好家の私はナイトの大幅リワーク案を提唱します。 正直以前のPTBの仕様に衛兵同時召喚仕様含め戻して欲しいところなんですが、それだとちょっと違うような気がするので以下の案を提案します。 ナイトリワーク案 1.衛兵を選ぶ仕様の廃止、その代わり巡回経路作成に入らなくとも破壊や攻撃指示ができるようにする。その3 comments 160 views last activity