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ver7.5.1 キラーtierリスト(自分なりの)
※アドオンはレア以下、2000時間以上のプレイヤーを公開マッチソロで想定
貞子はわりとこんな仕上がりでいいんじゃないんでしょうか。
ヒルビリーはわりと鬼と一長一短でどちらがどうとは言えない程度かなと。
ピッグ・ドクター・デモゴルゴン・ハントレス・ハグ・クラウンなどの古臭い・微妙・残念キラーは調整予定だから楽しみですね。
2024年後半はシェイプ・エクセキューショナーらへんの立ちメメやどトンネルを解消するためにリワークされて、デススリンガーやナイトメアもアッパー気味でのリワーク対象じゃないのかなと予想。
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ヒルビリーの7.5.0での調整は方向性としては良好ですがオーバーチューンなのは事実ですね。
ヒットボックスが巨大でちょっとした床のゴミに引っかかってた時代のビリーの難易度は"難しい"で彫刻二枚で"かなり難しい"でしたが、現在のビリーの操作難易度は"普通"です。
素直に良い点
・ダッシュスピードの向上
・衝突ヒットボックスの縮小(これが使用難易度を大幅に下げた一番の要因です)
悪い点
・非衝突時のクールダウンが素で軽すぎる
リロード不要+高速移動+ワンパン+板割りでやっていいクールダウンではないですね、アドオンを使うと更に悪い。あまりにも簡単すぎます。
7.4.0PTBでのトリックスターを基本そのままで裂傷現象開始時間15秒に延長バフしてたら今のノーアドヒルビリーぐらいだと感じます。それぐらい強いです。
チェーンソーの使用ができなくなるオーバーヒートは良くなかったですがクールダウンについてはある種のオーバーヒート要素を残し、立て続けに吹かし続けると急速にクールダウンが重くなっていくようにすれば完璧だと思います。
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It's a machine translation.
I would like it to be like when throwing knives, the rate of fire starts at the maximum rate of fire, and when you throw a certain number of times (about 4?), the rate of fire slows down.
Why was Trickster so weak? This is because the rate of fire increases little by little, so a DBD with lots of shielding cannot reach a high rate of fire, and it takes a lot of time to deal damage.
Why was the Trickster so strong in camps and empty areas? This is because it is the killer with the fastest attack speed when the rate of fire is maximized.
In order to make the Trickster stronger, it is essential to set the rate of fire to the maximum speed from the beginning.
He was very, very good at PTB.
Rather than gradually increasing speed, it starts at maximum, increasing instantaneous attack power, and giving a reprieve by not being able to sustain it. By making it possible to resume throwing at maximum rate of fire after waiting for about 0.5 seconds, there will be almost no penalty for burst shots and tap shots.
Also, as a response to the low ammo count for lacerations, the knife required for the main event will be reloaded when time runs out without using the main event.
This would be a great skill expression, as it can be used to replenish in situations where the main event is not needed, and improves the ability of players who can perform high hit rates to continue fighting.
In response to the above proposal, we will also modify the add-on.
・Death Throes Compilation: Reload knives after using main event (8)
・Fiz-Spin Soda: Increases the number of specified knives by 2 before rate of fire decreases
・Ji-Woon's Autograph: Increases the number of specified knives by 1 before rate of fire decreases
thank you🙂
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It used to be a killer that required the most precise operating techniques, but it has transformed into the M1 killer, which only feeds on artist-like power.
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イラプションが猛威をふるっててさながら初期の英雄の奮起を彷彿させますね。肝心の強者であるVCフルパには効かないというのと肝心のナースには効かないという、弱い立場には激烈に効いて強者には効かない部分がよく似てますw
現状キックダメージ2秒+即時後退9秒+行動不能25秒+行動不能中後退6秒=1台約42秒で最大126秒ほどの時間を奪い、更にここに呼び声や共鳴する苦痛の13.5秒が加算されるのはさすがに馬鹿げてます、やりすぎです。パークにキャリーされてる感強すぎてスキルを感じさせません、通電できなくても『"イラプションさんが" 強いっすねー』と感じてます。
他人に自分と同じ思いをしてほしくないという理由で現在自身に使用を禁じてる唯一のキラーパークがイラプションです。
ウルアド貞子が6分で残り一台になったのにそこから40分後にわたしが脱落し、観戦してたら53分経過時点でまさかの這いずり放置4Kムーブ始めたのでそっ閉じ。10台分は修理したかもしれません。本来こういうのキラーが勝ったらいけないんですよ。
酒場指定で処刑台側から全く移動しないウェスカーやナイト、蹴ってから追跡を始めるレイス、いやー無理っす。
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イラプションは調整するとしたら、行動不能をブロックに変えて強い効果はほぼそのままだけど、爆発した発電機は後退速度50%の超低効率自動後退モードに120秒間ぐらい以降することで、追加のイラプションやらキックパークを受け付けなくしたらいいんではないでしょうか。
ナイトが発電機蹴りまくって1時間マッチの時間切れを狙う戦法もゲッソリするので、呼び声やオーバーチャージには40秒のクールダウンでもつければ良いと思います。
これだけだとキラーが損するだけなので、サバイバーの疲労するダッシュパーク発動時に行動不能25秒を付与しましょう。デッドハードもこれならわりと許せそうです。サバイバー自身が意図的に行動不能になるのは問題ないでしょう、多分。
イタチを60秒タイマーに戻したり、サージを特殊攻撃にも使えるようにしたり、そういう方向も欲しいですね。タナトとイラプションは強くしたらダメなパークでした。
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ナイトは相手が強ポジにとどまるほど強くなってギデオンみたいなすぐマップ端に到達して経路が限定されるマップだと超強くなってしまうけど、特に何もないオープンマップの中央では罠なしトラッパー級と言った感じで普通のキラーの逆ってノリですね。
よく比較に出されがちなアーティストですが、アーティストはアーティストであいつ二人組で行動されると余裕がある方が設置されたカラスを吸収したり飛ばしたカラスに対して盾になって受けると4.6徒歩として戦わないといけないから、実害がある衛兵のほうが有効なシーンも多いなとは思います。言われてるほど悪くない、B tier。
ナイトは2対1追いかけっこ以外でも二人で壁破壊したり二人を同時に追跡状態にしたりの分業してる時も楽しいし、全体的にツインズよりツインズぽさがあると思います。
小学校でフックに届かなかった時に、無理だと判断した時点で一回降ろして衛兵設置して担ぎ直して振り落とさせたらキラーが怯んでる間に狩り発動で即再ダウンできた時は「ああ、こういうことできてもいいんだ……」と変な感動しました。
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フィニッシュモリでの45秒自力起き上がりの件
私が安心感をほとんど気にしてないのは基本的に誰かがフックから救助しないと1人欠けた状態になって、今のところは単独でフックから抜けるには解放か運ゲー自力抜けが必要という原則があるからなんですよね。
現行では瀕死からの復帰もほぼ同様ですが、これが誰でも45秒で瀕死から自力復帰可能になると恐らくは誰も起こしに行きません。仮にフックされたサバイバーが45秒経つと勝手にどっかにリスポーンするような仕様になると誰も救助に行かなくなって発電機に齧りついてるだけになるのと同じです
セノバイトなんかのなにもせずとも修理以外のことを強要させるキラーはどうでもいいんですが、そういうの以外のマッププレッシャーが少ないキラーが過半数の中ではダウン放置というのは無くてはならないものですからゲームのルールが大幅に変わった割には代わりになるものがないというのが厳しいです。
PTBだと不滅を軸にした即起きパークビルドばかりですが、不滅で倍速になろうがなるまいがそもそも45秒というのが早すぎます。そもそも不滅なんか不要な速さなので不滅をつけて他の血族や有能やデッハや高速回復などのパーク枠が削れる分なんなら弱いまであります。
少なくとも瀕死者を起こしに行ったほうが得であるという選択肢を残す程度には起きる速度を遅くする必要はあるはずです。
ただツインズあたりに第一村人で失血死するまでダウンさせられたりゴリゴリの遅延パークで何十分も引き伸ばした挙げ句ラスト二人で失血死するまでダウン放置なんかが楽しいかと言われると正直なんちゅうゲームだおもんねーというのも本当です。
あと最後の生存者がゲートから逃げる際に今までだと這いずって脱出できたのがフィニッシュモリ仕様だと即メメントなので、呑気にダウンもらってからその勢いで出ようなんてのはできなくなるというのはゲート間際の緊張感が増してわりと良い感じかと。
方針としては良い方向性ではありますし良い塩梅の秒数は有るだろうなとは思います。
個人的には、
・瀕死状態を誰かがピックアップできるまでの秒数は今までと同じ約30秒、そこから60秒ほど時間経過すると自力で起きることができる。
・不滅はこのピックアップ可能になってから自力復帰できるまでの時間を短縮できる。
・フックが無くなった場合に失血死待ち膠着状態になったり、キラーが起こして倒しての嫌がらせを行えないようするために、自力復帰をするたびに出血ゲージを20%ほど進行させることで事実上の回数制限とし自主的な失血死への選択肢にすることもできる。
ぐらいの調整であれば比較的許容範囲かな?と思えます。
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フィニッシュモリでの無限に自力起き上がりができる機能、記載そのまま実装するとフックがなかったりライト待機やロッカーライトやフリップフロップ勢力争いやらで担げない事情がある時にまで飛び火しすぎてますね。ゲーム性を変えすぎてるというか、単に一人ダウンさせただけで影響が出るレベルならもっと大規模な改修が必要なはずです。
あくまで立ってるラストサバイバーが発生してフィニッシュモリの要件を満たした時点で無料の不滅ができるようになるってだけで良いような。例えば3人這いずり放置の状態になって最後の一人が45秒後にも立ってたら自力で復活も可能というのなら大きくゲーム性変えずに済むし問題感じないんですがね。
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安心感は6mなのが肝で、地獄の罰より短いネメシス触手程度の至近距離と言って良い射程だから成立してる感じですね。6mっていうのは救助アクション見てから歩いて救助キャッチできる距離感なので、そこらへんが開発が考えるフェイスキャンプの距離感なんでしょう。これで親近感と同じ距離ならわたしもこれは強すぎだったろうなとは思います。
基本は救助させない為にフックに貼り付いてゲージ削るのを優先して何なら横に立っても攻撃せず救助キャッチ狙いに徹してるようなキラーにだけめちゃくちゃ効くが、救助されるの前提の躊躇せず攻撃してくるアグレッシブ系キラーには特に効果ないどころかチェーンソーや飛び道具キラーやお楽しみキラー相手だと普通に単にフック前でダウンしてる状況になる可能性が高くなって、そうなったらどうなろうがどキャンプです。
あとフックだけではなく発電機込みのエリアに対する陣地へのキャンプに対しても結局救助しないと3人でなんとかしないといけなくなるから、今のところ使われて特別困ったことないですね。
実際これが弱めの血族効果みたいなのも付与されるなら文句なしにpay to winなパークだったでしょうけど、現状だと序盤でガチガチフェイスキャンプされた時などのキラーが超極端な戦法を取った時に極めて高い効果を発揮するパークにみんな1枠割くかというと、不滅やソウルガードや解放あたりと同じ使用率に落ち着くんじゃないかと思います。ぶっちゃけ5秒スタンDSや救助者被救助者の両方が無敵になる初期のボロタイの方が圧倒的に強いです。
フォーラム見てると発動距離伸ばせ言ってる人いますけど、それは強すぎるので絶対やめたほうがいいでしょうね。今のフック周辺での攻撃を躊躇しないタイプのキャンプに強いキラーに対しては相手がフックにだけ固執することをお祈りするリスクがある賭けであるって立ち位置がバランス取れてはいるでしょう。
RPDみたいに高低差が大きいと届かないんでいいんですけど、小学校などで階層越し発動てのはちとどうかなとは思います。これは変に修正すると両サイドの他のパークにも影響してバベチリや露見する闇も水平方向だけとかになりかねないから、まあ痛し痒しといった感想です。
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安心感のパーク、なんやかんや言われてますが古臭い雑なメカニズムであった早期のフェイスキャンプへの応急処置としては問題感じないです。通常のプレイとしてはフックゲージを進行させないだけで吊ればフックカウントは進むしキラーが多少でも離れてれば止めるより救助したほうが良いでしょうし。有料DLC商売で応急処置か……とは思いますが。
ただ終盤や通電後のキラーが行く場所が特に無い場合などのキラーに選択肢が無い時にまで効くのは良くないかな。サバイバー目線でもPTがサバイバーやってる嫌いなストリーマーに対して切断するまで延長したりの悪用しそうなのも有りそうな話です。昔は買い物行ってご飯作って食べて風呂掃除しても居残って帰らないサバイバーいたので、悪意があるやつは60分延長ぐらいやります。
発電機残台数1台に対し6秒の効果で5台残りの時はフル30秒だけど残1台だとほとんど効果なく残0だと無効ってのが折り合いとしては妥当ですかね。
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PTプレイでしかやらないフレンドに状況聞くとナースなんて100回に1回ぐらいしか会わない言ってますけど、ソロしかやらない私は10回に5回はナースで4回はプレイグと言った感じで正直ナースが集中狙いでマッハで1人落とす毎度の展開にゲンナリしてサバイバープレイ控えてるんですけど、PTはMMRがガバガバでPTだけは実質ランダムマッチになってる説ありますね。
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新プレステージシステムへの移行時に既にプレステージしてる人への報酬はスキンじゃないそうですし、リザルトに表示されるであろうキャラレベルのクレストにグレードのように最大3つまでチョンチョンと印がつくぐらいだと思ってますw
メタパークの見直しはなぜメタなのかってのを加味されるんなら、多分バベチリはBPアップ効果がメインであるとの認識で玩具・袋小路・不吉な方位・消えゆく灯あたりの吊りを散らす傾向にあるパークにはBPアップ効果が搭載されると予想。
トンネル対策で以前言及されたのもこのタイミングでの適用なんでしょう。
ほとんどのメタパークは急ぎすぎる相手の進捗を奪うというのが効果でその辺がお互い嫌な感じになりがちなんで、とにかく初動でいきなり最速3台修理完了やいきなり一人即落としとかお互いやりたい放題できず少し制限がある感じにして中盤まではゆったり進行できるよう調整して欲しいところ。
難しいから考えてないと言ってたカスタムbot機能もなんだかんだで実装予定への運びとなりますし、環境をガラッと変えるロードマップはどう転ぼうが嬉しいですので楽しみな一年になりそうです。
予定がサバイバーのモーション変更やキャラグラフィック変更やマップグラフィック変更にUI変更とかばかりだと「それ本当に今やる必要ある?」ってどうしても思っちゃってたので。
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人数の非対称性ゆえに一人落とす動きというのが大事というのは当然ですけど、実際ノーパークだとフック抜けるの見てスピリットあたりでしばくだけで一人落とせるという絵面がアレすぎるしプレイヤー間の対話がほとんどないのはおもしろくないのはそうだよなとも思うんで、
・サバイバー4人でフックカウンター共有して3吊りすると全フックが処刑用フックに変わって次に吊られる人は初吊りだろうが問答無用で処刑される。
・1人退場したら以降は現行と同じ。
みたいなフックを育てる方式にしとけば吊り分散してもいいし、現行のように極端なトンネルや初手からキスしそうな距離感でべったり微動だにしないフェイスキャンプすると4吊り分必要となるしでわりといいんじゃないかと思います。これでカニバルに開き直ってフェイスキャンプされたら暇すぎるのがたまにきずですが。
フックや修理速度まわりのシステムの不十分さをパークで応急処置するやり方があんま好きじゃないから「DSつけてこい」とか言いたくないんですよねえ。
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PTBからの変更点でリージョンの通常攻撃での能力ゲージ減少が撤去されるみたいですね、アドオンの調整も非常に良いし何ならアドオンについては良い方のキラーになってます。
リージョンで不満だった、通常攻撃で能力ゲージ減るのやめて・スタン時間短くして・死にアドオンやめて、の三点が全部一新されてるの、テンション上がって来ました。
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新悶絶のフックの氾濫する憤怒、これバベチリの数倍は強いというか壊れ気味じゃないですか?
試しにナース・デススリンガー・トリックスターあたりに装着したらキャンプ全くせずに怪物みたいな攻撃力でボッコボコにできるんですけど……、自分から追って素早くダウンを取るタイプのキラーならみんな相性良さそうですね。チェイス中に合法ウォールハックが始動するのもやばいです。
これと比べると戦慄はなんであんなクールダウンあるんでしょうかね……。
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トリックスターはちょっと甘えた共同修理をすると複数ダウンの状況作れてゲームが終わるので不協和音外せなくなりますね。
次のバージョンでは共鳴する苦痛はそのままでイタチが海の呼び声になると思う。
https://twitter.com/pack45866333/status/1497592712111230978 -
観戦画面越しだと足元の地面を見ながらのエスパーチェイスをしていた非常にくだらない縦長画面が、PTBではついに黒帯付与で固定対応されてて感動してます、これはここ最近で最も嬉しいアップデートでした。
不正なアドバンテージと公式がハッキリ言ったのもちょっとうれしいです。
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PTBで色々試したんですが、貞子はかなりの高頻度でワープしまくってサバイバーを発見したら板に突っ込んで壊したらワープで他所に行くを繰り返す一撃離脱戦法が強いなと思いました。ようは板窓の読み合いに一切付き合わないし付き合うと負けるハグと同じ戦法ですね。なまじ4.6だからガチ徒歩チェイスしてる人は多そうだなーってちょっと感じた。お楽しみとまやかしつけて殴りまくってる人もいましたけど、あれは違うかなと。
わたしはパークは忍び寄る者・怨霊の怒り・海の呼び声・自由枠みたいな感じでやってましたけど、冗談みたいな構成に見えるでしょうが成立してましたよ。
呪いの字がポンと出る呪いスタンプ攻撃は呪いだぞ~というのはわかりやすいのですが直球過ぎてダサいですよね、熱盛スタンプみたいでw 念力で破壊するモーションの方はかっちょいいのですが……。
海の呼び声はほんと強いし便利。キラーって吊るために担いで運搬する行動がものすごい弱いので吊らない方が強い場面がかなり多いんですけど(DSの警戒・板やライトでの救助待機警戒・付近のパトロールからの2ダウンの状況を作る等)これは待望の通常発電機破壊をパワーアップさせるやつなので吊らなくても機能するというのが素晴らしい。
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キャラで初のキルスイッチ対象がナースとなりましたね。よりにもよって一番壊れキャラが対象になったのが少し笑っちゃいましたが。
キルスイッチ自体はクラッシュしたり進行不可になったりのかなり強い理由がないと実施されないでしょうし、何だったんでしょうね……。
本件とは関係ないけど、ナース基準でバランス取ると他キラーとのバランスが取れなくなるのが永久についてまわるので、正直なところナースあたりは今より少し弱めにして代わりにマップ自体も弱めにしたりして欲しいと思ってます。
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海外では煽りは気にされてないのどうのこうのとよく言われますけど、英語版のディスカッション見ればわかるようにどこでも一緒でDSキャンプトンネル這いずり放置屈伸ライトカチカチの話題ばかりですよね😄
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ナースや飛び道具キラーでその日の最初らへんは指先の感覚を慣らすのに本当だったらCPU戦があるといいんですけど、このゲームは現代のゲームにしてはそういうの存在しないので、最近は不吉な包囲と袋小路それに玩具とバベチリで一人一回ずつ吊れたら勝ちミッション形式でウォーミングアップしてます。
不吉な包囲を舐めてたんですけど、これ吊った人を除外して40秒✕3人で120秒の発電機1.5台分なので想像以上に強いですね。均等吊り経由してからの公認ガチキャンができるので4人吊るという設定した勝利条件のゆるさもあって気楽で悪くないです。
海外大会勢がどいつもこいつも袋小路使ってるの見て自分も試しましたけど、たしかにこれも発電機をもう一個更に増やすようなもんなので思ってたよりずっと強い。
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おや?と思ったら移転先も閉鎖されてたんですね。わたしも他のコミュニティがない亡霊なので作っていただけてありがたいです。



