0nlik
0nlik
About
- Username
- 0nlik
- Joined
- Visits
- 139
- Last Active
Comments
-
@7Write7 said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3277929#Comment_3277929
Писать и говорить разрабам что-либо это useless умноженный на квинтиллион, игра требует ребаланса и качественной проработки практически с 0. Во первых требуется ввод альтернативных задач, потому что 7 лет теребить генератор за рычаг уже как бы не то. Я понимаю почему PGJSFT упираются, это дико скучно, растягивать и без того унылый симулятор заводки ещё на 30 сек это весьма такое себе решение. Да и архитектура игры при её создания была рассчитана на другие вещи, не было в 17ом году жестких SWF, сурвы все таки ощущали себя сурвами а не туристами на сафари "лишь бы мана потролить", в этом и парадокс, казалось бы, да нерфят заводку, нерфят навыки а эффект прямопротивоположный, потому что комьюнити в массе своей как это дико бы не звучало эволюционирует. И игра и дэв-тим должны эволюционировать соответственно в этом же темпе, а этого нет.
Ну идиотично отрицать факт что такие сурвы как я и выше (а я далеко не про сурв) просто в 50% игр ну просто НЕ УСПЕВАЮТ, столкнуться с маном. Столкнуться карл. Не нормально что за 4 поминутные погони игра на 80% считай уже закончена. Не нормально это, признавайте отрицайте, это факт. Не нормально что из 28 (или сколько их там уже) убийц играбельно только дай бог 6. Об этом говорить уже сурвы начинают . Но у нас особо умные продолжают, да вы че не, вы играть не умеете, генраша то нет вам манам-нытикам кажется... Не нормально что из 100 перков на манов используется только 20 , и то из за нерфов переделок, никаких интересных тактик реализовывать не получается, потому что на это банально нету времени. Только поиск, только генстоп. Отсюда и тунель отсюда и кемперы.
А разрабам, дык они не вдупляют что счас не 17 и далеко на 18 годы. Добавлять нужно действия необходимые для выхода сурвов помимо генов:поиск деталей, снятие каких-нибудь помех для подачи напряжения, да вариантов масса. Заставить сурвов нормально бегать и шевелиться по карте. Приспособить под это дело перки. Ну и самое главное, реализовать нормальную офф кросс систему (по желанию) и сделать вменяемый подбор от баланса по скилу. Переработать систему начисления наград. Бегаешь с маном - X4 блад поинтов, снимаешь сурва X3, заводишь гены - X2, сундуки, тотемы и прочее X1. Кардинально все измениться. Манам будет не до туннеля и не до кемпа, а если и будут такие умники ну так навыки и все остальное в помощь, даже в нынешних условиях это все разбивается в легкую, за исключение разве что Буббы в подвале.
Дата бейс по всем сурвам перкам и манам вы собрать можете а нормальную статистику кпд сурву по эффективности прописать нет? Да не порите чушь. Сложно -да , но можно. Проработать нормально карты по объектам и текстурам. Работы - вагон и маленькая тележка. Но этого ничего не то что нет, в этом направлении ниче не предвещается. Тут иностранцы скидывают стоги сена прилепленные к "Т" эшкам. Мол так тестируют обрезание препятствий... Ну диагноз ну че можно ещё сказать. Да давайте, давайте матчи с 6 минут срежем до трёх... А че нет...
"Писать и говорить разрабам что-либо это useless умноженный на квинтиллион"
Я не могу согласится, разрабам нужно писать, разрабам нужно подсказывать, они не всегда видят очевидных вещей, но если комьюнити будет их направлять им проще будет балансировать игру, но когда мы между собой(комьюнити) не можем договорится, а только и делаем что сремся или пытаемся навязать свою точку зрения, вместо того что бы просто сделать пост где мы хотим что то конкретное, и набрать там больше тех же голосов "ЗА" на форуме, в советующей теме "ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ› ВАШИ МЫСЛИ И ПРЕДЛОЖЕНИЯ" что бы разработчик задумался, и хотя бы дал ответ, "да мы будем работать в этом направлении", или "нет мы считаем это не пойдет на пользу игре"
-
@7Write7 said:
Ну давайте прикинем, формула заводки гена есть 90 сек / кол-во выживших, что означает что 2 сурва заводят ген за 45 сек. Погоня с выжившим который знает как сделать два круга вокруг обстакла и скинуть доску в среднем занимает 30-40 секунд. Окей, предположим что он лег за 20, НО его надо поднять, донести повесить (10 секунд) и дойти до гена который вот вот взорвется. А теперь представим что сурв ещё и орех прожал (который по моему мнению апнули а не понерфили, потому что если сурва раньше можно все таки было пробить то теперь он железобетонно не упадет если все сделал вовремя.) А это ещё погоня сек на 30 уже два генератора. Не надо нести чушь что генраша нет. Вот приблизительно с такими расценками происходит игра на +/- среднем или высоком ммр. Только туннель и только кемп или half camp дают ману хоть какой то шанс сделать - 2/3 и если очень повезет - 4. Вот посчитайте в скольких матчах вы делали первый повес без потери гена или двух? Вся игра сводится к кемпу так или иначе , вы либо дро**е на треугольник (кемп генов) либо кемпите сурва, а чаще всего делайте и то и другое. Если у сурвов нет мозга и понимания что и когда надо заводить. Вот посчитайте скорость по формуле заводки, вкиньте сюда кооператив, перки, тулбоксы и все прочее сопутствующее на более менее средний геймплей. Вот какие у мана шансы сделать 10 повешений с тремя смертями? Сурвы и топ иностранные стримеры настолько наныли, что разрабы превратили игру в симулятор заводки и сурвам которые понимают элементарные вещи НИ-ЧЕ-ГО не надо делать для победы над маном. Команды которые знают что такое ген и скилл чек и помнят про это в течении всего матча уже имеют шанс выйти в троем на процентов так 70%. Про лечение, тотемы и прочие ништяки я вообще молчу. Кемп возникает по той причине, что тайминги сурвов и манов это просто несоизмеримые вещи и маны снизу во всех смыслах. У мана есть 5-6 минут что бы вывести из равновесия сурвов. А это означает что каждая погоня без учета от крюка и до гена должна идти не более 15 секунд, какие маны у нас способны выдерживать такие сроки думаю все знают. Пока не будет нормального баланса с точки зрения времени будет и туннелинг и кемп, причем как халф кемп от Ани на топорах так и в фейс кемп в лицо от Буббы. И ничего вы с этим не сделайте потому что 80% манов просто не способны добиться хоть какого нибудь результата по другому чисто технически. Не вписываются в тайминги вот и все. Зато все ноют на нюрсу которая кладет всех за 10 секунд.... Так что проблема как раз таки не в кемперах, а в генераторах.
Во 1х возьми пример с Kebabsurv, и большие полотна текста разбивай так что бы читать было приятно, во 2х почему меня соло игрока, среднего игрока, кидает к таким эффективным челикам?
Если ты говоришь что на высоких рангах без такого абуза, просто нече делать, чеж такие овощи делают против меня? среднего игрока, где можно и без этого отыграть, мб дело в том что ты заблуждаешься?
А что касаемо орешка, он стал очень скилло зависим и пинго зависим, тобиш грешить на него это равносильно нытью на чела который просто хорошо играет
-
@LordHeXaGoN said:
Чел, я играю с на азиатских серверах, уже около месяца. После этого зашёл поиграть на европейских серверах, большинство каток (Где 89% я побеждал без напряга, не особо кемпя и тунеля, это связано как раз с азиатами)
Чаще всего в европе тебе кидает паблик, с пепегами, которые очень легко расфейковываются и падают, даже с читами.
А ВОТ АЗИАТЫ! (СИЛА ИХ ПАРТИИ)
-Не фейкуются, очень долго бегают, при фейках тут же рвут дистанцию, не зависимо от мана.
-Взял пешего, будь добр потеряй 3 гена на первом повесе, даже с DeadLock'ом, и Вмешательством скверны.
-Генрашат так, будто отучились 20 лет в ПТУ.(БЕЗ ПРОЯВИ СЕБЯ КАРЛ!) Генератор стал их вторым домом, где они знают каждую деталь, тайминг и тд.
-Чаще всего это пати, рандомов ОЧЕНЬ МАЛО.(Да и то они и в соло достаточно сильные)
(В таких обстоятельствах, НЕ КЕМПИТЬ, и НЕ тунелить ПРАКТИЧЕСКИ НЕВОЗМОЖНО, отошёл на 10-15м тут же снимут или ободрение повесят.)
Так что впринципе, кемп и тунеллинг, не такая большая проблема этой игры.(Когда я играю с азиатами, то чувствую словно всё время на хай ммр, вне зависимости от того сколько я проиграл, надо думать очень быстро, и нет секунды расслабления.
Даже от -1 после пота, когда казалось бы всё налаживается, в русло мана.)
А ты можешь предположить что азиаты начали так отыгрывать потому что маны кемпели и тунелили и им ничего не осталось кроме как надрочиться так играть?
И тип если убрать тунелинг и кемпинг даже ВЕЛИКИЕ АЗИАТЫ начнут играть по другому?
-
@LordHeXaGoN said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3262191#Comment_3262191
Вопрос, ты слепой или что-то?
Я ответил на твой вопрос, становись лучше.
Бубба не контрится да, но другие оч просто.
но я не умею, не получается, руки из жопы, или еще что мешает, мб высокий пинг или малый фпс, много факторов, это обсолютли не важно, что мне делать как среднему игроку, который не может отыграть лучше, и играет он 1, а не в пати примейдов, что мне, такому, среднему, игроку, подпивасу, который пришел развеется делать, если маньяк кемпит и тунелит?
-
@LordHeXaGoN said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3262188#Comment_3262188
Будь как азиаты) Стань могущественнее и сильнее чем ман)
Игра зависит напрямую от сурвов и их тимплея, тимпелая нет, игра на стороне мана.
Тимплей есть, ману звиздец.
я понял, что делать средним соло игрокам?
-
@LordHeXaGoN said:
Чел, я играю с на азиатских серверах, уже около месяца. После этого зашёл поиграть на европейских серверах, большинство каток (Где 89% я побеждал без напряга, не особо кемпя и тунеля, это связано как раз с азиатами)
Чаще всего в европе тебе кидает паблик, с пепегами, которые очень легко расфейковываются и падают, даже с читами.
А ВОТ АЗИАТЫ! (СИЛА ИХ ПАРТИИ)
-Не фейкуются, очень долго бегают, при фейках тут же рвут дистанцию, не зависимо от мана.
-Взял пешего, будь добр потеряй 3 гена на первом повесе, даже с DeadLock'ом, и Вмешательством скверны.
-Генрашат так, будто отучились 20 лет в ПТУ.(БЕЗ ПРОЯВИ СЕБЯ КАРЛ!) Генератор стал их вторым домом, где они знают каждую деталь, тайминг и тд.
-Чаще всего это пати, рандомов ОЧЕНЬ МАЛО.(Да и то они и в соло достаточно сильные)
(В таких обстоятельствах, НЕ КЕМПИТЬ, и НЕ тунелить ПРАКТИЧЕСКИ НЕВОЗМОЖНО, отошёл на 10-15м тут же снимут или ободрение повесят.)
Так что впринципе, кемп и тунеллинг, не такая большая проблема этой игры.(Когда я играю с азиатами, то чувствую словно всё время на хай ммр, вне зависимости от того сколько я проиграл, надо думать очень быстро, и нет секунды расслабления.
Даже от -1 после пота, когда казалось бы всё налаживается, в русло мана.)
да, да, я понял будь сильным, играй в примейде, или кемпи, иначе ни как, а что делать средним соло игрокам?
-
@Maricoprazniy said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3262028#Comment_3262028
Игре нужно не увеличение генераторов или времени на починку одного, а ДРУГИЕ активности.
есть такое, вот в этот хэллоуин, нужно было после зарядки 15 стаков бегать сдавать, сурвы стали заметно медленнее чинить генераторы, и больше отвлекаться на другие активности, надеюсь разработчики это обыграют и сделают постоянной механикой игры
-
@Vayalis said:
Ну тут собралась кучка нытиков, которые ни разу не играли за маньяков. Вот скажите как мне не кемпить чувака на крюке, если с вероятностью в 100% его сразу же снимут, как только я отойду от крюка. Если я вот прям вижу, как двое его товарищей прячутся по разные стороны, и ждут чтобы я отошёл. Убийца один, а вас четверо, при правильной игре маньяку можно и шанса на победу не оставить, конечно если в команде есть люди, которые сразу после повешения сливаются, то никакая сыгранность не поможет
Ну я смотрю ты сюда пришел по той же причине, поныть, ибо я вроде как даже приводил пример с наглыми сурвами которые уже у крюка тусуются пока ты несешь.
-
@ShaoKhan said:
Создай так же тему на подобии "Почему 360 и т.п являються багами но никто не получает наказание? А так же абюзные места где можно крутить мана целую вечность даже если это хороший ман..." Создай подобную тему а не будь эгоистом
Я с удовольствием приду в такую дискуссию и поучаствую в ней, создай что ни будь ты, не все же мне делать
-
@BlackAngryFox said:
Хммм, из трех перков могу согласится только с перком Дэвида и то, объединять с орехом это дичь уже.
Перк Неи по твоей задумке можно абузить в вдухэтажках и как итог ман никогда не догонит....вроде такое уже было в игре и именно по этой причине после 1 прыжка с высота, последующие имеют стан.
Зачем тебе осколок, когда есть телефон?
С "орешком" на "без сожаления" наверное перебор да, но тут я больше хотел уже от юзеров орешка избавиться, их бы оттолкнул прицеп в виде вечного ранения, что касаемо Неи, нууу при желании можно абузить любые перки что бы подгадить маньякам, а так хотелось бы подчеркнуть силу легкого приземления, ну и на сладкое осколок, туннелеру не помешает мобилка Зарины, он просто даст на 1 хит больше, а вот осколок заставит выбрать другую цель, или сначала догнать жертву, положить, а потом еще и поднять, а после стана маньяк будет дезориентирован что поможет скрыться, лично меня не спасал телефон от туннелера, а так на усиленном осколке таймера не будет, выживший сможет лежать очень долго на полу и дотекать.
-
@Kebabsurv said:
https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/TSMHYQMVLESV/asdasd.png
я наоборот каждую катку надеюсь, что ман будет кемперить. так как с выходом данного перка, ман попросту теряет свое драгоценное время. какие сейчас могут быть проблемы с кемперами? я даже специально заморочился и купил себе этот длс. но поверьте, оно того стоит.
Да, перк не плохой, но чучуть не дотягивает до массовой популярности, если бы ренжу сделать побольше, был бы метовым перком, чуть ли не обязательным как раньше часики, но опять же от кемперства не спасёт, усложнит жизнь маньяку на 30 секунд, но если он нацелен на то что бы поднасрать одному игроку выпилив его из игры, этот перк ему не поможет, как выше описал мистер Humperdinker
-
@VladislavVelikii said:
Можно автоматов встроить сразу а то как то жирно для перка )
хорошая задумка, но думаю на это не пойдут
-
@peacemaker94 said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3245247#Comment_3245247
Мне вот интересна твоя статистическая выборка. Ну, я лично за +- 100 прошлых матчей нюрсу встретил пару раз, может мне так везло, а тебе нет, хз.
Да и опять же, откуда у всех эта мысль, что нюрса сломанный маньяк? Ты мою мысль упустил немного- вся проблема не в нюрсе, а в ее скилозависимости. То есть, Новичок, зашедший на нюрсу не равно Новичок зашедший на то же вескера, где за мастермайнда любой дурак может дать -2 минимум.
Вот и получается, что когда попадаешь на нюрсу, то скорее всего на ней играет крайне опытный чел, как правило. А смысл был не в том, что если условного траппера сломают(к слову, он и так сломан, просто в херовую сторону), а в том, что если ты начнёшь попадать на подобных опытных игроков, которые всю игру мейнят этого траппера, то результат будет плюс минус тот же, что и с нюрсой. Но спорить не стану в том, что топ траппер послабее будет топ нюрс.
Да я просто хочу видеть драфт в игре, и не важно какие предлоги я говорю.
Что касаемо Нюрсы, я понимаю что новенькую медсестру я переиграю, но вот что меня раздражает в ней, так это то что её предугадать невозможно, то есть что я имею в введу
1) У неё есть 2 блинка, она может зажать блинк на полную, но блинканутся на короткую дистанцию, в целом тут претензий нет, если это убрать она скорее всего неиграбельной будет да и в целом это прочитать можно, и среагировать.
2)В каком то патче ей добавили возможность давать хит в полёте, то есть она еще летит, еще не приземлилась, а дает короткую по ренже атаку и она привязывается с персонажу если рядом пролетает, это крайне раздражает ибо возможности среагировать на это просто нет, ни в лево ни в право ты от неё не увернешься, при этом ты её не предугадаешь, она может как дать короткую быструю атаку. а так же может пройти 2-3 шага и дать длинный хит, вот что меня бест в ней, тут уже угадайка, 50 на 50, ты никогда её не прочитаешь что она хочет сделать.
По этому я её считаю сломанным из за 2го варианта, я бы хотел что бы она меня не хитала, в полёте, я бы хотел что бы её атака не прилипала ко мне, я хочу что бы во время блинка как противодействие мобильности, маньяк был дезориентирован, ибо когда он просто видит твоё направление дает блинк, в твою сторону. и прожимает хит, в ту же секунду или за пол секунды до, при этом не целится даже, просто жмет маус 1 и наносит тебе урон, это не оставляет тебе шансов переиграть его.
-
@peacemaker94 said:
Чел ты... Я вот не первый раз уже натыкаюсь на форуме на твои идеи, одна просто очешуительнее другой)
Проблема не в нюрсе, а в том что вы попадаете на хорошую нюрсу 90% времени. Ибо основная часть нюрс мейнеров - лютые задроты которые не играют на остальных манах.
Вот и вопрос, исходя из этого-а если сейчас ты начнёшь (просто рандомно) попадаться на реально хороших киллеров на условном траппере? Давайте его банить постоянно?) Глупость это ненужная, как по мне. С картами идея хорошая, Но блок манов и сурвов чепуха, если честно.
Вот и вопрос, исходя из этого-а если сейчас ты начнёшь (просто рандомно) попадаться на реально хороших киллеров на условном траппере? Давайте его банить постоянно?) Глупость это ненужная, как по мне. С картами идея хорошая, Но блок манов и сурвов чепуха, если честно.
Так вот для этого драфт и нужен, что бы играть против других, если нюрса в 80% игр то хочется видеть других персонажей по чаще, если траппера сломают и он будет в 80% играх, то он надоест и захочется видеть других, воздуха хочется
-
@Humperdinker said:
перк девида кинга – без сожалений и сделать его более играбельнымВ игре выживший должен получить по 2 хита три раза, причем баланс сделан таким образом, что получение первого хита практически ничего не значит - его получают для перетяжки, для спинки, для ускорения под баффом для какой-то узкой ситуации, как вариант это прощание ошибки или безопасная заводка генератора в опенфилде. Ман может расхитовать всех и абсолютно ничего не получить взамен, иными словами, ценность 1 хита для мана ничтожна, а для сурва - огромна. Второй же хит - опасный, он слишком мало дает (устойчивость etc, если что-то подобное брать) сурву и крайне желателен для мана.
Что в итоге? Перк, который убирает возможность получить первый хит - будет юзлесс парашей, чтобы он не давал, даже минутную неуязвимость и нет причин придумывать невнятные усиления, которые не перекрывают основной минус.
Вторым перкомв игре я бы переделал ловкое приземлениея бы усилил этот перк пассивным эффектом отсутствия стана при паденииИсторию изменений перка посмотри.
а когда-то он создавался как противодействие туннелирамНе неси чушь, ман в промежутке между повесами мог сходить повесить другого сурва, догнать предыдущего и на 59 секунде скушать осколок, сурв же в это время мог безнаказанно чинить. В сочетании с воротами это был 99% побег.
Во 1х я убрал бы с него кд в 60 секунд после снятия с крюка так как у нас остается следующее ограничение - действие осколка спадет при попытке завести генератор, сломать тотем, снять кого то с крюка или похилиться, а так же при подачи питания на ворота.Бегаю перед тобой, блоча телом проход, твои действия?
Во 2х я бы сделал осколок многоразовым, то есть 2 раза за игруЕще самохил, стояк, адрик, часы, оберег, прояви себя, стаки, кровные узы и гибкость по умолчаниб встроить, вот тогда норм будет.
И как же не лень было тебе такое писать.
https://youtu.be/wMt-u88QFD4 -
@Maricoprazniy said:
Прекрасный перк, который юзабелен только в мейне в спрингвунде. В остальных случаях он наоборот только помогает ману.
А по поводу "тупиков" сурв банально может и не пойти туда (не может быть😱😱😱), да и открытие подобных "тупиков" ничего не поменяется в плане мансов.
Итог: очередная мусорная механика, не меняющая толком ничего (кроме игр на спрингвунде).
Да я уже понял твой характер сообщений, думаю в преть перестану реагировать если не буде чего то действительно дельного, троллей и без тебя полно.
А карт много, например Гидеон, с палеткой и тупиком за ней, Школа Мидвича, Газ Хевен, ну и другие, можно поискать при желании и найти применение, да каждый юзать не будет, но своих пользователей найдет, всяко полезнее Камушка
-
@Humperdinker said:
Зашел как то я кароч с пациками чисто пад пивас погонять пабчик в дубиду)) ну кароч вязли мы 4 стояка 4 адрика 4 ореха 4 осколка, фонарики аптечки куемое, детальку, карту кароч среднюю - ферму, связь зарядили, пасматрели через дбд+ что против нас свин зашли играть) умора кароч как мы ее бегали палетки там бросали на лицо ахахахах) патом кароч неприятная ситуевина праизашла - РАЗРАБОЧИКИ ПРИМИТЕ МЕРЫ!!! - мы зашли а там канибал кароч имба запилил адного и как играть? он проста встал рядом и все не спасти не выжить имба кароч. ну ладно ничо, он с читами просто поджи был)))0 кароч зашли с лед а там НЮРС, ну емао чо такое палеты не контрица, на головы не роняет, по 6 кругов вокруг камня не навернуть ИМБА СРОЧНО БАНИТЬ ну и придумал я кароч баны))) Смарите как изи - мы кароч са стараны Сурвов баним Мора и Нюрсу))) а им дадим кароч - АХХАХА - забанить обучающие перки)))0)0))0))000) НЕ НУ ВЫ ПОНЯЛИ?? азазаззаа)))))
Я чуть не сдох от смеха, что за чушь. Если бы перки были +- равными (а это не так), если бы вся имба была сосредоточено в 1-2 персонажей (а это не так), если бы все киллеры были на одном тире (а это СОВСЕМ не так), тогда, при должном умении, что-то такое можно было придумать. До тех пор, пока в одной игре может быть Нюрса, а в другой условная Свинья, а у сурвов на выбор 20+ перков второго шанса, любые баны приведут лишь к запрету Моров и Нюрс и ничего не поменяют на стороне сурвов.
Нет, ну смеяться каждый может, а предложить что то дельное по улучшению игры, у нас язык в жопе, смейся, валяй =)
-
@[Deleted User] said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3239158#Comment_3239158
Честно. Такое себе. Это приведет к оттоку игроков за Манов (пешего толка) и приросту Моров и Нюрс, которые потеют как не в себя. Будет как в старые добрые времена нерфа самого первого руина. Долгие поиски на выжившем, которые не приносят фана. Сейчас они хотя бы быстрые, а пати со связью даже веселые.
Пойми. Твои наказания для кемперов ничто. Они как стояли, так и будут стоять. Да и с токсичностью тут поздновато бороться.
Думай в направлении чтобы игра награждала за игру в разных выживших, но реально награждала. Подчеркиваю еще раз. Именно за игру в разных выживших. я хз как такое можно извратить в пользу кемпинга. То, что есть сейчас в большинстве своем того не стоит.
"Думай в направлении чтобы игра награждала за игру в разных выживших, но реально награждала. Подчеркиваю еще раз. Именно за игру в разных выживших. я хз как такое можно извратить в пользу кемпинга. То, что есть сейчас в большинстве своем того не стоит."
Слушай, я вот тут посидел подумал, и мне стало интересно, а как бы ты именно усилил убийц?
Есть именно идеи какие то окромя Пожирания надежды?
Просто я больше по сурвам, и какие то идеи о них у меня есть, но вот касаемо убийц я не совсем объективен буду, мне было бы интересно почитать
-
@[Deleted User] said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3239158#Comment_3239158
Честно. Такое себе. Это приведет к оттоку игроков за Манов (пешего толка) и приросту Моров и Нюрс, которые потеют как не в себя. Будет как в старые добрые времена нерфа самого первого руина. Долгие поиски на выжившем, которые не приносят фана. Сейчас они хотя бы быстрые, а пати со связью даже веселые.
Пойми. Твои наказания для кемперов ничто. Они как стояли, так и будут стоять. Да и с токсичностью тут поздновато бороться.
Думай в направлении чтобы игра награждала за игру в разных выживших, но реально награждала. Подчеркиваю еще раз. Именно за игру в разных выживших. я хз как такое можно извратить в пользу кемпинга. То, что есть сейчас в большинстве своем того не стоит.
Та хосподи, мужик, узбагойся, почему вся информация в штыки? Попробовать стоит, не зайдет - откатить обнову, убрать систему, а что касаемо пеших манов, ну можно же усилить их способности, взять например трапера, запретить ломать ловушки сурвам (предвижу негодование, ЕСТЕСТВЕННО запретить ставить в упор к геникам, или крюкам, что заводить или снимать все еще было возможно), ну то есть усилить индивидуальные черты пеших манов
Думай в направлении чтобы игра награждала за игру в разных выживших, но реально награждала. Подчеркиваю еще раз. Именно за игру в разных выживших. я хз как такое можно извратить в пользу кемпинга. То, что есть сейчас в большинстве своем того не стоит.
Ага, как пожиралка на демогоргене, прыг скок к крюку и обратно к тотему, найдут люди как кемпить, казалось бы, у тебя уже 3 стака, ну бегай ты убивай остальных, мешай заводить генераторы, нет лять, надо же мониторить крюк, вдруг снимут.
Я уверен на 99.9% что если есть малая вероятность что какие то усиления повлияют на кемперов, они будут это использовать =)
-
@Maricoprazniy said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3239119#Comment_3239119
Настолько имбовая связка, которую ну вообще нельзя законтрить. Нужно тысячу лет потратить на игру, чтобы контрить эту имбовую связку (перестать чинить ген до повеса сурва).
Правда саму аварийку понерфили до 30 секунд но про это тссссНу тут уже проблема разрабов, которые не хотят скрывать ауру во время повеса, в принципе если убрать ауру повеса. а оставить только ауру во время подъема, то игроки будут подрываться чаще, или же наоборот задолго до повеса отпускать ген что выиграет время маньяку.
Хотя играя в соло, в 90% игр, люди не отпускаю геник, даже после того как 1 раз подорвались на секущем+аварийка, большой % игроков не заморачиваются
-
@[Deleted User] said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3239127#Comment_3239127
Снова куда-то не туда. Просто ответь на один вопрос.
Какой из вышеперечисленных перков Манов должен меня достаточно мотивировать не стоять у крюка? Если их практически все понерфлили или они не стоят усилий, а кемпинг и туннелинг вознаграждает меня троицей. Поскольку подавляющее количество выживших действительно придут к крюку, а не зачинят генераторы и будут приседать у ворот. Выжившие сами поощряют такой геймплей.
Даже отвечу сделайте пожирание надежды не тотемным перком. Я обещаю вам, большинство у крюков стоять перестанут.
(по моему, самую имбовую связку секущего крюка + аварийная кнопку, которая использовалась из игры в игру, откатили в первую же неделю, хз что там маньяки наныли, что привело к такому результату)
Не Маны. Разработчики облажались. Секущий крюк нашел синергию с Безжалостным штормом. При удачных обстоятельствах там было где-то 20 секунд скилчеков на генераторы. Разработчики не нашли ничего лучше, как частично откатить изменения.
(маньяк может отыграть 10 минутную катку без единого убийства но с повесами и получить удовольствие)
Ошибка выжившего. У игроков за Манов совсем другое мышление. Они мыслят убийствами, а не повесами.
По моему на один единственный вопрос, который интересует тебя, я ответил в самой статье, которую ты прочитал, но возможно не внимательно.
Маньяков можно усилить как угодно, но уже после введения системы штрафов, ибо как бы их не усиляли, игроки все равно это все превратят на пользу кемперства, а я просто не вижу усилений убийц в этой игре так что бы это не повлияло косвенно на упрощение кемперства, а если это уже будет запрещенной темой для них, то не так уж и страшно и с этим уже можно работать.
Ошибка выжившего. У игроков за Манов совсем другое мышление. Они мыслят убийствами, а не повесами.
Так я вроде только и говорю о том что я хочу уменьшить токсичную атмосферу в игре.
Даже отвечу сделайте пожирание надежды не тотемным перком. Я обещаю вам, большинство у крюков стоять перестанут.
Хммм, хорошая затея, но нужно противодействие, равнозначное хекс тотему, мб выключение после подачи питания на ворота?
что бы маньяк не стоял на карте около рубильников?
-
@Humperdinker said:
Я думаю каждому из вас попадались такие игры, где маньяк вас выпиливает в первые минуты игры, и по факту вы дольше искали матч, чем играли его,а за игру зарабатывали от силы 3-4тысячи бипишек, так как маньяк вас находил первым, кемпил, а затем при снятии с крюка еще и туннелил, знакомо?Почему меня это должно хоть как-то волновать? Регну новую, поиск меньше минуты, ситуаций где я упаду в опенфилде в первую минуту будет очень мало.
Я считаю что кемперство такого рода, это очень токсичный подход к игре, так как это лишает одного из выживших возможности поигратьНет, это нытье обиженного сурва. Любой вменяемый школьник из 7-ого Б типо меня понимает, что если постулат "Я хочу поиграть" верен, то он верен и для игрока на сурве, и для игрока на мане. Ман, делая быстрый минус 1 - обеспечивает себе шанс выиграть игру, не делая минус 1 или сделав 8 крюков но никого не убив - обеспечивает себе шанс проиграть игру. Хочешь, чтобы тебя не кемпили? Делайте минутный перерыв после одного заведенного гена, а то 5 генов за 2:45 и ворота это очень интересный геймплей. Твоими же словами:
"Я считаю что быстрая починка генератора - действие такого рода как очень токсичный подход к игре, так как это лишает одного из игроков (маньяка) возможности поиграть и оставляет негативные впечатления от игры"
Поэтому либо ты согласен, что ман тоже игрок, либо ты обычный нытик-лицемер, который свои же слова не может спроецировать на другую сторону.
По моему не равносильное сравнение, ибо маньяк волен делать все что он хочет, а сурв которого кемпят и тунелят нет, маньяк может отыграть 10 минутную катку без единого убийства но с повесами и получить удовольствие, а сурв нет, маньяк может заработать 30к бп без повесов, а сурв которого тунелят и кемпят нет
-
@[Deleted User] said:
Когда же вы поймете, что наказаниями ничего не добьетесь. Нельзя заставить через силу делать что-то другого человека. В компьютерной игре так точно. Ваша проблема в том, что вы видите все однобоко. Хотя решение на самом деле очень простое.
Сделать так чтобы играть в разных выживших было в разы выгоднее чем кемпить и туннелить выживших. Вот именно с этим проблемы. Ответьте, только честно. Какой смысл отходить от крюка? Если ты от этого ничего не выиграешь, а скорее проиграешь. Суровая реальность такова что шансов выиграть больше у того, кто кемпит и туннелить, чем играющего в разных выживших.
Даже на уровне перков у Манов нет существенных поощрений чтобы оторваться от крюка.
Умелец. Понерфлен одноразовый.
Лампа. Работает всегда на двух выживших, выключается со смертью одержимости и не работает с одержимостью.
Руин. Убит.
Пожирание надежды. Тотем. Ненадежен.
Барбекю и чили. Понерфлен. Очки крови были отличным поощрением не стоять у крюка.
Выбор за тобой. Оно таки работает и поощряет. Правда что-то близкое к кемпингу крюка все же.
Чертик из табакерки. Понерфлен. 45 секунд и процент от прогресса генератора при поломке.
Выхода нет (на ворота). Что-то ближе к добиванию оставшихся чем достойная награда игры в разных выживших.
Мрачные объятья. Слабо реализуемая фигня с недостаточным поощрением за труды. 2-3 выживших более реально зацепить чем всех 4.
Секущий крюк: чудовищный храм. Уже лучше, но из-за того, что почти как тотемы рандомен. Ситуативен.
Ну и что в итоге? Что из этого даст мне достаточную награду отойти от крюка? Практически ничего не стоит из перечисленного чтобы играть в разных.
Давай не забывать про выживших. Со стороны выживших есть сильные льготы что сводят множество тактик на нет. Оставляя только кемперство и туннелирство. Но я назову только одну.
Тотем на лечение. Разом убивает тактику Манов на расхитовку выживших. Какой смысл если этот тотем почти никак не законтрить. Да. Есть Разбитые надежды, но он должен быть базовой механикой, а не перком, которых у Манов и так некуда вставить.
Давай уж не будем лукавь что у выживших нет способов борьбы с кемперами.
Часы. Плюс 10 секунд ускорения и стойкости.
Хранитель. 7 секунд не оставляет кровь и следы. Плюс еще спешки.
Родство. Плюс 34 секунды висения на крюке. Работает от 16 метров.
Без огласки. 80 секунд со встроенной стойкостью и 100 процентной железной волей.
Нож прости господи. Бесполезен, но все равно неприятен.
Поправка, Мы справимся и Поспешное лечение.
Кровные узы и Игра в открытую. 32-метровое подсвечивание кемпера и туннелера.
Одобрение. 30 секунд висения на крюке на любой стадии.
Поэтому что с вами не так?
Столько средств чтобы сделать игру кеперов и туннелеров невыносимой, но вы ими не пользуетесь. Одного Одобрение и Родства хватит чтобы отбить любое желание стоять у крюка у большинства Манов. Не говоря уже о других перках, но вы все упорно жалуетесь и не ищете решения. Кроме как наказать.
Столько болтовни ни о чем если честно, я использую перки против кемперов, но их это не останавливет, в том числе и бесполезный осколок от туннелинга, это бредятина, единственный способ не стать жертвой кемера+туннелигна, уметь хорошо мансить и использовать связку ореха+подсветки полет/окон, вот когда маньяк понимает что он бегает уже 4 генератора за 1й жертвой, только тогда он меняет цель, на более простую, так играет малое кол-во сурвов, и чаще всего это реализуется в примейдах, но господи, я уверен на 99.9% что если сейчас бихевер усилит маньяков кардинально, а сурвов ослабит, все равно горе кемперы останутся, и будут ныть, потому что зачем играть нормально когда можно встать в лицо, и к тебе сами прибегут, вы не исправимы, это уже заметно на протяжении долгого времени, баланс игры этого не изменить без должных штрафов.
-
@jokere98 said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3238589#Comment_3238589
a ну ка, какие перки убийц откатили обратно при нерфе?
по моему, самую имбовую связку секущего крюка + аварийная кнопку, которая использовалась из игры в игру, откатили в первую же неделю, хз что там маньяки наныли, что привело к такому результату
-
@Maricoprazniy said:
Кемпят чаще всегоЧтобы победить, а после 6.1.0 кемп и туннель стал очень эффективным. Средний винрейт манов ~60%, но это не значит что маны стали сильнее сурвов.
Убери из игры кемп, туннель и слаг, и винрейт упадёт на 20%, поскольку выкосить самого первого очень быстро -- это очень сильно, а без всего этого ман будет чувствовать себя не очень хорошо (игры против пепег не берём в счёт, там можно тащить на феерплее даже на Коле без перков и аддонов).
Так может стоить решить проблему с кемперством, а после этого усилят убийц что бы им легче было? ну типо уменьшить токсичный геймплей, поглядеть на результат, а потом усилять при необходимости убийц, но другие аспекты?
-
@jokere98 said:
Еще Большинство игроков на убийцах ныли что их генрашат, а так же сурвов не возможно догонять, ты тратишь больше минуты на погоню за ними, и разработчики прислушались, они выкатили обновление с переработкой некоторых механик и перков, разработчики увеличили время для заводки генераторов, уменьшили продолжительность ускорение сурва при получении урона, сократили перезарядку атаки маньяка, а так же ослабили перки сурвам, самохил, орех, осколок, и другие в общем маньяки стали сильнее, как вы думаете, они стали кемпить меньше? НЕТ, они все еще кемпят, но гонятся за сурвами им стало проще, подход разработчиков к этой проблеме явно не работает.
Как будто убийцам не нерфили перки на регресс генов... Да и "нерфленный" орех в некоторых ситуациях выходит даже сильнее нового. А повышенное время починки генов довольно быстро "исправили" введением hyperfocus-a. Ну и не забываем про 10-секундные часы с 110% скоростью. А еще в будущем про встроенный стояк))
Все что сильно нерфили им откатили обратно, на счет сурвов такого не припомню
-
@jokere98 said:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/comment/3235720#Comment_3235720
ну это тогда придется возвращать возможно менять убийцу перед началом матча... что, чую, приведет к жалобам в стиле "воооот, мы взяли 4 аптечки, а убийца взял Чуму! Нечестно!" (очень банальный пример)
я только ЗА такое возращение, и не вижу в этом ни чего плохого, а убийцы все же жалуются на игру намного чаще чем сурвы =)
-
@jokere98 said:
еще один, возможно, минус (ну или просто недочет) этой идеи состоит в том, что когда-то давно БХВР специально запретили менять убийц в лобби, т.к. у каждого убийцы свой ММР (как они говорят). И в итоге вся эта идея с блокировкой убийцы просто не сработает из-за этого
За блокировку карт лайк, но опять вопрос, что делать с подношениями на карту?
ХММММ, НУ И ЗАДАЧКУ ТЫ МНЕ ДАЛ
Я думаю рейтинг на каждом убийце не такая уж и большая проблема, так как он до конца и не работает до сих пор, а на счет подношений карты, тут да, сложно, нужно будет что то придумать, ими редко пользуются, но можно например, сделать подношение не просто Макмиллана как биома сейчас, а конкретно "Угольной башни" "Лесной опушке" "Завода страданий" и тд, и уже их будут использовать что бы призвать нужную карту на БИОМЕ который выбрала система =)