Идеи по улучшению дбд

Я приготовил видео, где озвучиваю интересные (на мой взгляд) новшества, которые хотелось бы видеть в нашей игре.

https://www.youtube.com/watch?v=ugyaZQnYVEk&t=72s

В этом ролике следующий предложения:

  1. Механика бладласта для сурвов
  2. Преобразование механики работы тотемов
  3. Бонусная система за ранг


Comments

    1. Механика бладласта для сурвов.

    Механика бладласта Убийцы ломает многие тайминги сурвам и усложняет перетяжки между объектами мансов...

    У тебя 18к подписчиков, как тебе не стыдно заниматься настолько бессовестными вбросами?! Тебя же дети смотрят... Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:

    @Nederlen said:

    Как мы все знаем, данный перк если и не является имбой, то как минимум крайне полезным перком, причем независимо от того, какого маньяка вы выбрали. А некоторым он особенно помогает. Да и к тому же дает дополнительные очки крови за повешения.

    Начну с того, что я не совсем понимаю, почему этот навык сделали таким мощным. Похожий эффект дает тихий шорох, но он показывает только сурков возле вычиненного генератора, а чили - всех (хотя, можно спрятаться в шкаф или быть близко к крюку, куда вешают, но это все еще очень сильный перк). Более того, почему-то навык дает прибавку к очкам крови в конце матча. Жирно че-то. У шороха этого нет. И после повешения на крюк ман всегда свободен и будет искать новую жертву, а во время срабатывания шороха ман с высокой долей вероятности будет играть в догонялки с одним из сурков, и шорох окажется бесполезным. Я к тому, что если сравнивать какие-то еще навыки с другими с аналогичными эффектами, то тоже наверянка можно будет обнаружить такую картину.

    Я не сурв-мейнер, да и маном-мейнером назвать тоже себя не могу, катаю и за тех и за тех. Хотя я и поддерживаю куда в большей степени маньяков, учитывая, как тяжело им приходится из-за отсутствия баланса с этими SWF, но в первую очередь я за баланс, чтобы всем игрокам можно было более-менее комфортно играть.

    Ну это ладно, к чили многие из нас так привыкли, что тяжело представляем свои катки без него. Я думаю, что навык стоит понерфить, совсем немного, но это даст хоть какой-то шанс суркам в конце матча, оборачивающегося в пользу мана. Мое предложение таково, что перк должен раскрывать ауры только тех выживших, что стоят на ногах. Грубо говоря, лежачих не видно, и это может дать шанс, совсем небольшой, лежачему сбежать. Будь это стояк или ему повезет рядом с люком оказаться, неважно. А то так ман видит последнего, и напрямую тупо идет и тоже убивает. А так пусть поищет или берет охотник на оленей. Пока ты на ногах, ты можешь контрить столь мощный перк, подбежав поближе или в шкаф прыгнув, а так ты ничего не сделаешь.

    Вывод. Определенно перк нуждается в нерфе, но небольшом, чтобы в случаях, когда и так все безнадежно, то у сурва был бы низкий, но все же шанс спрятаться и возможно даже умудриться сбежать.

    P.S. Или как вариант можно просто отключать перк когда остаются живых только два сурва, тоже неплохо. При этом конечно БП все равно идут, отключается только чтение аур. Потому что данный перк становится особенно сильным когда сурвов мало.

    @Sadboy said:

    Нюрса:1)Скачок должен останавливается дивжусимя объектом (доской)( давать стан) 2)зрение затемнить, добавить размытие, как в мире снов, нюрса должна закрывать глаза во время скачка (перки не трогать) 3)замедлить на 50% скорость перемещения через объекты, микро стан после приземления

    Как то так

    Рин:1.Сделать стан после выхода из преследование ямока

    2.Cделать шире радиус полисоса Рин

    Я мейн сурв и маньяка и понимаю,что игре может прийти конец с такими манами

    Вообще не ощущаю механику бладласта при игре за Убийцу, т.к.

    1) использование способности; 2) ломание паллеты; 3) получение паллетой по лицу; 4) хит по сурву; 5) окончание Погони

    - все эти действия обнуляют бладласт. Таким образом, максимум что мы можем выжать из бладласта - это активация 1й стадии (+0,2 мс) на пару мгновений и лишь при игре за таких топовых Убийц, как Охотник, Свинья, и (отчасти) Чума и Гоустфейс (большинство сейвовых паллет сбрасываются задолго до активации 2й стадии бладласта => Маньяк вынужден ломать паллету и тем самым обнулять 1ю стадию).

    Какие контрмеры ты предлагаешь для твоего бладласта? Дать сурву по хребту? Я даже комментировать это не буду.

    Если ты жадничаешь паллетами и совершаешь перетяжку до ломания Маном сейвовой доски - это только твои проблемы.

    Не делай так больше.


    Твои идеи № 2 и 3 - простая публицистика. Тут не с чем спорить, кроме расстановки Порчи вручную - случай, при котором Убийца должен подойти к желаемому Тотему - однозначно нет.

  • @peacedeath said:

    1. Механика бладласта для сурвов.

    Механика бладласта Убийцы ломает многие тайминги сурвам и усложняет перетяжки между объектами мансов...

    У тебя 18к подписчиков, как тебе не стыдно заниматься настолько бессовестными вбросами?! Тебя же дети смотрят... Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/86574/barbekyu-i-chili

    https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/87795/udalite-manyaka-rin-yamoka-i-nyursu-ili-bafnite-ih-protiv-nih-nevozomzhno-igrat

    Вообще не ощущаю механику бладласта при игре за Убийцу, т.к.

    1) использование способности; 2) ломание паллеты; 3) получение паллетой по лицу; 4) хит по сурву; 5) окончание Погони

    - все эти действия обнуляют бладласт. Таким образом, максимум что мы можем выжать из бладласта - это активация 1й стадии (+0,2 мс) на пару мгновений и лишь при игре за таких топовых Убийц, как Охотник, Свинья, и (отчасти) Чума и Гоустфейс (большинство сейвовых паллет сбрасываются задолго до активации 2й стадии бладласта => Маньяк вынужден ломать паллету и тем самым обнулять 1ю стадию).

    Какие контрмеры ты предлагаешь для твоего бладласта? Дать сурву по хребту? Я даже комментировать это не буду.

    Если ты жадничаешь паллетами и совершаешь перетяжку до ломания Маном сейвовой доски - это только твои проблемы.

    Не делай так больше.

    Твои идеи № 2 и 3 - простая публицистика. Тут не с чем спорить, кроме расстановки Порчи вручную - случай, при котором Убийца должен подойти к желаемому Тотему - однозначно нет.

    Привет. Что касается "моей" аудитории, публикующей подобные темы, отвечу следующее: я никогда не поливал шлаком Барбекю, а напротив - хвалил перк; про нерф Рин и Нюрсы - поддерживаю идею ослабления данных манов, ибо в сравнении с большинством других убийц за счет своих способностей они гораздо сильнее, а мейнеров с сотнями часов на данных манах промансить дольше 40 секунд нереально. Это даже оспаривать глупо, и не даром разрабы наконец решились нерфануть Нюрсу. При всем при этом, я никогда не говорил конкретики по поводу того, как именно надо ослабить этих манов. Так что оба примера постов "моей" аудитории некорректны - я подобное не пропагандировал.

    Но возможно, ты просто привел неудачные примеры.

    Насчет механики бладласта не соглашусь. Почти для всех пеших манов полезна. Не забывай, что в игре про тайминги даже микро бонус в +0.2 м/с порой дарует шанс на пробитие в доску/окно. Ты же не прешь за сурвом как танк по прямой, а фейкуешь на поломку паллеты, ходишь спиной и тп, тем самым заставляя его застопориться на решающие доли секунды или, наоборот, преждевременно начать перетяжку. Прибавь к этому накопившуюся за 15 секунд погони стадию бладласта и в результате сумеешь дать удар по сурву.

    Однако если мы говорим о сурвах, которые не пробуют паллетлупить и моментально продают доски, то тогда ты прав - бладласт бесполезен. Мы просто подчищаем локацию, чтобы потом на поздней стадии игры благополучно всех уничтожить.

    Какие контрмеры я предложу против ускорения для сурвов? В видео никаких. Это же всего лишь идея для размышления и шаблон для дальнейших преобразований, а не готовая проработанная механика. Моим желанием было предложить мысль, а вектор развития можно задать какой угодно и сделать механику сбалансированной и интересной. Тут уже вопрос в том, нравится ли самая идея, либо нет. Мне, например, всегда не нравилось, что переработка баланса постоянно заключается в нерфе сурвов. А ведь по факту проблема не в том, что на карте много паллет и сурв способен делать фастволки в окно (просто примеры из прошлого). Проблема в слабых способностях половины убийц, хреновой системе подбора противников и высокой степени рандома. Вот что действительно надо исправлять. Тогда и простора для реализации новых механик станет гораздо больше.

  • @Господин

    ...ты просто привел неудачные примеры.

    Я и пишу: "Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:..."

    Синоним слову "а-ля" - "наподобие". Ты не глупый парень, так что, главное, смысл моего посыла ты уловил, я уверен.

    Насчет механики бладласта не соглашусь.

    Очень хорошо, что ты - стример.

    Не поленился, пощёлкал твои последние стримы - № 169 и 168. За 2 стрима ты сыграл 3 матча за Убийцу:

    1) № 168, таймкод 40:30 - Ведьма;

    2) № 168, таймкод 2:56:38 - Доктор;

    3) № 169, таймкод 1:04:30 - Охотник.

    Знаешь сколько раз за эти 3 матча у тебя прокнул бладласт? Один. Один раз за 3 матча у тебя прокнула 1-я стадия бладласта - матч за Охотника.

    Как ты там говоришь...

    "...Это ускорение даёт значительное преимущество и создаёт серьёзные проблемы для Выживших, потому что ломает им многие тайминги и усложняет перетяжку между местами для мансов. Но, в целом, механика клёвая и я её действительно оценил..."

    Да... Я тоже "оценил". Клёвая механика, значительное преимущество, серьёзные проблемы ^^

    Всё ещё считаешь, что "Жажда крови" - отличный повод для аналогичного баффа сурвов?

    P.S. Жду-недождусь, когда ты покажешь свою игру за Убийцу против равных по скиллу сурвов - может, хоть в таких матчах бладласт зарешает..? (сарказм)

    Возвращайся, когда у тебя будет чем подтвердить свою позицию. С удовольствием подискутирую с тобой на эту тему. (не сарказм)

  • Добрый день, посмотрел видео и с первым пунктом согласится не могу, ибо любое ускорение для выживших выигрывает много времени особенно это заметно на высоких рангах,

    я против того чтобы один сурв танчил игру, у ман-сиров это и так неплохо получается даже не нарезая круги вокруг каждой доски, есть карты на которых сурв может сломать тебе об лицо 40 досок и сбежать к товарищам которые уже приседают в воротах,

    по большей части это проблема отдельных карт но всё-же,

    по поводу тотемов, идея хорошая однако я бы добавил пару условий, к примеру,

    тотемные навыки не активны первые 1-2 минуты в это время ман будет выбирать какой тотем будет зажжён по истечению таймера,

    При этом не подходить к ним вплотную говоря "Смотрите все! Вот мой тотем" а зажав кнопку навыка от 1 до 4 (по количеству навыков) проходя в определённом радиусе возле тотема,

    Однако экшон может начаться в самом начале и у мана просто не будет времени на поиск удачного места, тогда по истечению времени можно зажечь случайный тотем,

    А вот по поводу награды за ранг сказать действительно нечего, я был бы рад хоть какой-то, да и с подбором игроков тоже не всё так просто, онлайн у игры не так велик чтобы можно было ещё делить его на определённые категорий, можно надеется что скоро этим займутся

    но что-то мне подсказывает что в игру после батлпаса будут добавлять только новые скины средней паршивости, и маньяков способности которых будут свежи как отрыжка крокодила медленно подводя к ФТП

  • @Господин said:

    Я приготовил видео, где озвучиваю интересные (на мой взгляд) новшества, которые хотелось бы видеть в нашей игре.

    https://www.youtube.com/watch?v=ugyaZQnYVEk&t=72s

    В этом ролике следующий предложения:

    1. Механика бладласта для сурвов
    2. Преобразование механики работы тотемов
    3. Бонусная система за ранг

    вот что я думаю об бонусной системе рангов https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/102501/nagrady-za-rang#latest