Господин
Господин
About
- Username
- Господин
- Joined
- Visits
- 68
- Last Active
Comments
-
@peacedeath said:
- Механика бладласта для сурвов.
Механика бладласта Убийцы ломает многие тайминги сурвам и усложняет перетяжки между объектами мансов...
У тебя 18к подписчиков, как тебе не стыдно заниматься настолько бессовестными вбросами?! Тебя же дети смотрят... Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:
https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/86574/barbekyu-i-chili
Вообще не ощущаю механику бладласта при игре за Убийцу, т.к.
1) использование способности; 2) ломание паллеты; 3) получение паллетой по лицу; 4) хит по сурву; 5) окончание Погони
- все эти действия обнуляют бладласт. Таким образом, максимум что мы можем выжать из бладласта - это активация 1й стадии (+0,2 мс) на пару мгновений и лишь при игре за таких топовых Убийц, как Охотник, Свинья, и (отчасти) Чума и Гоустфейс (большинство сейвовых паллет сбрасываются задолго до активации 2й стадии бладласта => Маньяк вынужден ломать паллету и тем самым обнулять 1ю стадию).
Какие контрмеры ты предлагаешь для твоего бладласта? Дать сурву по хребту? Я даже комментировать это не буду.
Если ты жадничаешь паллетами и совершаешь перетяжку до ломания Маном сейвовой доски - это только твои проблемы.
Не делай так больше.
Твои идеи № 2 и 3 - простая публицистика. Тут не с чем спорить, кроме расстановки Порчи вручную - случай, при котором Убийца должен подойти к желаемому Тотему - однозначно нет.
Привет. Что касается "моей" аудитории, публикующей подобные темы, отвечу следующее: я никогда не поливал шлаком Барбекю, а напротив - хвалил перк; про нерф Рин и Нюрсы - поддерживаю идею ослабления данных манов, ибо в сравнении с большинством других убийц за счет своих способностей они гораздо сильнее, а мейнеров с сотнями часов на данных манах промансить дольше 40 секунд нереально. Это даже оспаривать глупо, и не даром разрабы наконец решились нерфануть Нюрсу. При всем при этом, я никогда не говорил конкретики по поводу того, как именно надо ослабить этих манов. Так что оба примера постов "моей" аудитории некорректны - я подобное не пропагандировал.
Но возможно, ты просто привел неудачные примеры.
Насчет механики бладласта не соглашусь. Почти для всех пеших манов полезна. Не забывай, что в игре про тайминги даже микро бонус в +0.2 м/с порой дарует шанс на пробитие в доску/окно. Ты же не прешь за сурвом как танк по прямой, а фейкуешь на поломку паллеты, ходишь спиной и тп, тем самым заставляя его застопориться на решающие доли секунды или, наоборот, преждевременно начать перетяжку. Прибавь к этому накопившуюся за 15 секунд погони стадию бладласта и в результате сумеешь дать удар по сурву.
Однако если мы говорим о сурвах, которые не пробуют паллетлупить и моментально продают доски, то тогда ты прав - бладласт бесполезен. Мы просто подчищаем локацию, чтобы потом на поздней стадии игры благополучно всех уничтожить.
Какие контрмеры я предложу против ускорения для сурвов? В видео никаких. Это же всего лишь идея для размышления и шаблон для дальнейших преобразований, а не готовая проработанная механика. Моим желанием было предложить мысль, а вектор развития можно задать какой угодно и сделать механику сбалансированной и интересной. Тут уже вопрос в том, нравится ли самая идея, либо нет. Мне, например, всегда не нравилось, что переработка баланса постоянно заключается в нерфе сурвов. А ведь по факту проблема не в том, что на карте много паллет и сурв способен делать фастволки в окно (просто примеры из прошлого). Проблема в слабых способностях половины убийц, хреновой системе подбора противников и высокой степени рандома. Вот что действительно надо исправлять. Тогда и простора для реализации новых механик станет гораздо больше.