gxthbitch
gxthbitch
About
- Username
- gxthbitch
- Joined
- Visits
- 129
- Last Active
Comments
-
@kepmut said:
Прямой контакт это когда несет на плече.
Насчет остального не буду спорить, не хочу разводить срач)
лучший перк лол, а ты дальше играй с кошкой(((
-
я играю с
1)орехом
2)состраданием(лучший перк за сурва имхо)
3)устойчивость
4)осколок(не играбелен практически, но меня кемпят постоянно поэтому пригодится)
играю с ним год, лучше на данный момент билда не знаю
-
@Ghost077 said:
Бесконечные баги, отвратительный баланс, при заявленном хорроре отсутствие его по факту, однообразность игрового процесса за выживших.
Как исправить?
Перестать выпускать е***ые длц с новым маном каждые 3 месяца и е***ые скины и сосредоточить усилия/финансы на написании нормального кода игры. Выпускать новый контент не в сыром
сука, а только в готовом виде, после тщательного тестирования. После исправления всех багов заняться новым режимом игры. Вариант - "восстание зомби", с большим кол-вом зомби на карте, без мана, или с маном, берущим зомби под контроль.Перестать слушать нытиков мэинсурвов, понерфить генраш и мета-перки, ввести дополнительное усложняющее условие при игре в swf. Вариант - когда террор слышит любой участник пати, его слышат и остальные, чтобы дезориентировать их.
Переработать баланс так, чтобы выжившему в большинстве случаев было невыгодно долго быть на глазах у киллера. Чтобы победа определялась не только лупом и заводкой, а также осторожной игрой. Пример - при старом руине (пока он активен) и старом мори, было гораздо меньше желающих с начала игры специально попасться ману на глаза. Вариант - добавить счётчик "уровня страха", при высоком его показании сурв не может заводить, либо имеет постоянно выскакивающие сложнейшие скиллчеки. Сделать так, чтобы доведение с низкого уровня до высокого - вознаграждалось, это было бы антитуннельной механикой, т.к. ману было бы выгодно оставлять в покое уже висевшего сурва, чтобы его уровень страха упал и поднять его позже, а не держать постоянно в высоком, преследуя до смерти.
Добавить погодные эффекты (дождь, гроза, снежная буря). Добавить рандомное событие "погасание света", при котором карта на время погружается в темноту с отключением террора у мана, либо фэйковым слышанием его у всех. Добавить больше рандомных скримеров на карту. Уделить больше внимания реалистичности озвучки эмоций страха выживших и их анимаций. Добавить возможность пощадить сурва как механику, с соответствующими анимациями и наградой в БП. Возможность с рандомным шансом "влюбиться" в другого выжившего с невозможностью сбежать из матча, пока он жив, экстранаградами за его спасение и спецэффектами при его смерти. И т.п.
Или, есть решение гораздо проще. Переименовать выживших в садистов и дать голосовую связь по дефолту. А манов в выживших и добавить им озвучку эмоций плача и ужаса.
не делай из дбд, казуальную пара*у, зачем эти тупые режимы нужны в игре? Найди себе тимейтов чтобы не было так скучно играть, не придумывай больше эти глупые режимы, не позорься
-
@Alex_Rainbow said:
О проблеме известно. 27 июля выйдет патч, исправляющий проблемы стабильности игры.
27.... ну.... хотя бы исправите
-
@Skymaster37 said:
Я не так давно в этой игре(всего лишь 100 часов). Играю и за манов и за сурвов. Может ли кто-то мне объяснить, почему игровые механики из заголовка многими сурвами воспринимаются как что-то незаконное? Или даже как то, за что можно спокойно кинуть игроку репорт? Ещё раз, я прекрасно понимаю почему они раздражают. Но по какой причине я, будучи маньяком, НЕ должен их использовать? Если по факту это внутриигровые механики, не запрещенные правилами игры и разработчиками. И почему весь хейт всегда изливается в адрес тех, кто этими механиками пользуется, а не в адрес разработчиков, которые эти механики создали и не торопятся ничего с ними делать?
тунеллинг я еще пойму если скажешь что это тактика, но кемп это просто идотизм, так как пока ты закемпишь одного трое других загенршат тебе всю игру
-
@Jaeger said:
Как часто вы сталкиваетесь с токсичностью в игре? Вопрос риторический, ибо, вероятно, достаточно часто. Будь то сурв, доблестно приседающий в воротах(хотя сам весь матч ползал в углу карты и ничего не делал), Ман, бьющий тебя на крюке(при этом бегавший за тобой три генератора) или кто-либо из них написавший жирные EZ в послематчевом чате. Если вас это совсем не задевает, могу за вас только порадоваться. Лично я, например, по вышеперечисленным причинам не играю на манах. Я не люблю когда меня могут осуждать за какие-то мелкие ошибки или вообще за то что играл расслабленно, а вид четырёх тибагающих в воротах сурвов до сих пор вызывает у меня Вьетнамские флэшбеки.
Ну так вот, к чему это я? Я считаю что нужно как-то бороться с токсичностью. Нет, я понимаю что свинью, которая плевала на чувства других никакими патчами и функциями не изменишь, я про другой аспект. Я бы предложил добавить пару вещей которые помогут добрым игрокам делиться своей добротой. Как? Давайте возьмём пару примеров из других игр.
Overwatch. Часть политики близзард является борьба с токсичностью игроков в комьюнити. Иногда это доходит до крайностей, но в данном случае нас интересует другой момент. А именно - система репутации. В конце матча любой игрок может отправить похвалу любому другому игроку. Эта похвала конвертируется в очки репутации, которые повышают твой уровень репутации, где 1 - токсичный ливер, а 4 - прилежный брат/сестра по оружию. Что дают уровни репутации? Во первых, игроки с высокой репутацией время от времени получают лутбоксы(ресурсы), во вторых, матчмейкинг подбирается в соответствии с репутацией. То-есть добропорядочные игроки играют друг с другом, а токсичный скам брызжят ядом только между собой. В дбд уже можно кидать похвалу в конце матча, так почему бы не пойти дальше? Почему бы не добавить подобное? Матчмейкинг затянется? Возможно. Тогда можно просто оставить дополнительные награды за репутацию. Разработчики сами планировали уменьшить количество гринда, а тут прям двух зайцев одним выстрелом. Всё ещё не походит? Хорошо, пробуем другой вариант.
Gwent. Тут всё значительно проще. В конце матча у игрока прям посреди финального экрана стоит огромная кнопка GG. Если её нажать - противник получит уведомление что тебе понравился матч, а вместе с ним символическое ресурсное вознаграждение. По своему опыту скажу - получать такие уведомления действительно приятно, ровно как и отсылать их. Это лишний раз показывает, что не смотря на страшный жанр и жестокие внутриигровые события, за мониторами сидят обычные люди которые просто зашли поиграть. Опять таки, система похвалы в дбд есть. Если привязать к ней вот такие сообщения с вознаграждениями, я уверен - это убережёт не одного игрока от нервного срыва в конце матча. Я считаю что это будет прекрасным нововведением, которое улучшит игровой опыт абсолютно всем, при этом не заняв много ресурсов у разработчиков.
А теперь, тяжёлая артиллерия.
Mortal Kombat 11. Разрешите автору статьи немного помечтать. Итак, при чём тут MK11? В нём есть такая вещь как Fatality. Это, своего рода мементо мори, которое игрок активирует над побеждённым соперником, для того чтобы особо красочно превратить его в фарш. Однако, при помощи особой комбинации кнопок, игрок может превратить Fatality во FRIENDSHIPS. То есть вместо кровавого добивания, персонаж сделает какую-то милую ерунду, словно показывая что дерущиеся - это просто друзья и никакой ненависти между ними нет. Просто представьте, что было бы если бы в мементо мори существовала такая альтернативная функция? Призрак даёт выжившему постучать в колокол, Медсестра осматривает и интересуется не ушибся ли тот при падении, а Демогоргон ласково трётся о руки. Если одна из самых брутальных игр про ультимативно жестокий мордобой смогла себе позволить себе такую милую ерунду, так почему не может позволить BHVR? Эх, мечты, мечты...
В любом случае, для того чтобы это ввели нужна гласность. Если вам понравилась какая-либо из идей - распространяйте её, доносите разработчикам, рассказывайте в соцсетях. Оставляйте здесь комментарии и предлагайте исправления или свои идеи, потому что всё это так или иначе поможет сделать игру лучше. Даёшь позитивный дбд!
пошел ######### (я не токсик))