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キラーをよくやるのでキャンプ対策システムはだいぶキツイですね。
特にキラーがフックから離れる選択肢を追加するのではなくフックから離れなければならない状況になるのは問題です。初手で吊られて脳死フェイスキャンプされる時には良いシステムなんでしょうけど、2回吊って残りゲージが少ないサバイバーを見張る場合や、地下のフックに二人同時に吊れた時はキャンプは戦術として必須ですからね。それにVCのことを考慮すれば隠密キラーが近くにいることすら筒抜けになるのは死活問題です。
サバイバーのメーターの溜まり具合にもよるのでひとまずPTBからの調整待ちでしょうが、2回吊られた状態でも発動する点と吊られてからキラーが離れるまでの数秒は無効になる点は調整してほしいですね。
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DeadbyDaylight7周年おめでとうございます。
新マップ、新キャラ、フェイスキャンプ対策などさまざまな改善で遊びやすくなったから久しぶりに熱入れてやってみようかなと思う発表でした。
新キラーのシンギュラリティもドレッジみたいな異形でかっこいいし設定でも未来から来たキラーは初でしたかね?
細かな調整はこれからですが新しい試みがいくつもあるので楽しみですねぇ。
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サバイバーにアイコン表示機能がついてから数戦しましたが、キラーの圧勝かサバイバーの全逃げかが極端になった気がします。
アイコンがついたからと言ってプレイヤースキルが急上昇するわけでもないし、アイコンの表示に対応した上級者,中級者は脱出できるようになったけど初心者には使いこなせてない感じなんですかね。それと初心者サバイバーの自分は味方の発電意識の低さ、初手癒しの輪に悶々とすることが増えました。
それはそうと発電機の進捗を表示する機能はやりすぎですね。共同作業していれば誰と誰が一緒にいるかまでわかるのはさすがに強すぎると思います。VCパーティに近づける発想はいいと思うんですけどねぇ。
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次回のPTBでサバイバー同士が何をしているかわかるようにアイコンが表示されるようになるようです。公式Twitterを見ただけでもトーテム、チェイス、発電、チェストのアイコンが出そうですかね?出てないところだと治療、ロッカーあたりも追加されるのでしょうか。
ただこれだけの補助輪がつくならキラーにも何かしら選択肢が増える調整が欲しいですね。とくにイラプ、呼び声、オバチャ以外の遅延パークの強化が欲しい。
画像はDbD日本公式Twitterより。
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フォーラムのリニューアルされたから久しぶりに覗いてみたら懐かしのディスカッションがたっててめっちゃ嬉しい。またDbDに熱入れてやってみようかな。
