10.2.0|Notas PTB
Importante
- La información de progreso y datos guardados se copió del juego en Vivo a nuestros servidores de la PTB 15 de septiembre 2026 (10.2.0). Ten en cuenta que los jugadores podrán progresar durante la duración de la PTB, pero ninguno de esos progresos se transferirá de vuelta a la versión en Vivo del Juego.
Características
Sistema de Intenciones del Superviviente
- Los Supervivientes pueden enviar y recibir mensajes de texto durante una partida.
- Al mantener presionado el botón de la rueda del mouse, o la dirección derecha en controles, los jugadores pueden abrir la rueda de mensajes.
- Hay 8 mensajes disponibles para que los jugadores seleccionen y envíen.
- Al colocar el cursor sobre un mensaje y soltar el botón de la rueda/dirección derecha, se enviará el mensaje.
- Los controles se pueden personalizar.
- Los mensajes enviados se muestran a todos los Supervivientes, junto a su información en el lado izquierdo de la pantalla.
- Los mensajes están predefinidos.
- Los jugadores pueden personalizar su selección de mensajes en Configuración.
- En Detalles de la Partida, los jugadores pueden silenciar y dejar de silenciar a cualquier otro jugador durante una partida.
- El jugador silenciado no recibe ninguna notificación de que ha sido silenciado.
- En Configuración, los jugadores pueden desactivar el sistema si prefieren no utilizarlo.
- En Detalles de la Partida, los jugadores que hayan desactivado el sistema aparecen marcados con un ícono de "no" para indicar que han optado por no utilizarlo.
- Para reducir el spam, se aplica un tiempo de reutilización de 1s cuando los jugadores envían mensajes demasiado rápido.
- Si un jugador continúa enviando mensajes repetidamente, su tiempo de reutilización aumentará hasta un máximo de 5 segundos.
- Esperar antes de enviar nuevos mensajes restablecerá el tiempo de reutilización a su duración más corta.
- Se añadió la sección "Jugabilidad" a Configuración.
- Las opciones del sistema se encuentran en la pestaña Jugabilidad, dentro de "Mensajes".
- Al mantener presionado el botón de la rueda del mouse, o la dirección derecha en controles, los jugadores pueden abrir la rueda de mensajes.
Contenido
Actualizaciones de Ventajas de Asesino
Agitación
- Mientras transportas a un Superviviente:
- Obtienes 14/16/18% de Celeridad. (antes 6/12/18%)
- Tu Radio de Terror aumenta 12 m.
Apretón de Hierro
- Mientras transportas a un Superviviente:
- Sus forcejeos son un 75% más débiles.
- Forcejean un 10/11/12% más lento. (antes 4/8/12%)
Nota de desarrollo: Queremos modernizar los valores de los niveles inferiores de algunas Ventajas antiguas para que se acerquen más a lo que los nuevos jugadores pueden esperar a largo plazo.
Murmullo Amargo
- Cada vez que se completa un Generador, ves las Auras de los Supervivientes dentro de 20 m de este durante 8 s. (antes 16 m y 5 s)
- Cuando se completan todos los Generadores, ves las Auras de todos los Supervivientes durante 10/12/14 s. (antes 5/7/10 s)
Acechador de Ciervos
- Cada 40/35/30 s, el Superviviente que haya pasado menos tiempo en persecución ve tu Aura durante 4 s. (antes 3 s)
- Mientras un Superviviente ve tu Aura, tú ves la suya.
Enfurecido
- Cada vez que se completa un Generador, obtienes 1 Ficha, hasta un máximo de 5.
- Por cada Ficha:
- Destruyes de forma básica Pallets y Paredes Rompibles un 6/7/8% más rápido. (antes 4/5/6%)
- Dañas Generadores un 6/7/8% más rápido. (antes 4/5/6%)
- Recoges y sueltas Supervivientes un 6/7/8% más rápido. (antes 4/5/6%)
- Realizas vaults (saltos) básicos de Ventanas un 6/7/8% más rápido. (antes 4/5/6%)
Juego en Marcha
- Mientras persigues a la Obsesión, cada vez que destruyes de forma básica un Pallet o una Pared Rompible, o dañas un Generador, obtienes un 10% de Celeridad durante 8/9/10 s. (antes 7%)
- Cada vez que dañas con un ataque básico al Superviviente que haya pasado más tiempo en persecución, este se convierte en la Obsesión.
Espías de las Sombras
- Cada vez que un Superviviente asusta a un Cuervo dentro de 36/38/40 m de ti, recibes una notificación. Tiempo de reutilización: 3 s. (antes 20/28/36 m y 5 s)
Sin Límites/Desatado
- Cada vez que un Superviviente recibe daño, durante los siguientes 26/28/30 s, cada vez que realizas un vault (salto) básico de una ventana, obtienes un 5% de Celeridad durante 25 s. (antes 24/27/30 s y 7% de Celeridad durante 10 s)
Nota de desarrollo: Mejoras numéricas para las Ventajas genéricas y las Ventajas afectadas por Rendimientos Decrecientes.
Pedido de Ayuda
- Cada vez que dañas un Generador, queda comprometido.
- Cuando los Supervivientes completan ese Generador:
- El tiempo de recuperación de tus ataques básicos exitosos se reduce un 25% durante 100/110/120 s. (antes 40/50/60 s)
- Los Generadores que no estén siendo reparados retroceden a un 150% de velocidad durante 100/110/120 s. (NUEVO)
- Los demás Generadores dejan de estar comprometidos. (NUEVO)
- Hasta 3 Generadores pueden estar comprometidos al mismo tiempo. (antes 1 Generador)
Aprendizaje Automático
- Cada vez que dañas un Generador, queda comprometido.
- Cuando cualquier Generador comprometido sea completado por los Supervivientes:
- Obtienes un 10% de Celeridad durante 40/50/60 s. (antes 8%)
- Obtienes Indetectable durante 40/50/60 s.
- Los demás Generadores dejan de estar comprometidos. (NUEVO)
- Hasta 3 Generadores pueden estar comprometidos al mismo tiempo. (antes 1 Generador)
Nota de desarrollo: Las Ventajas que utilizan la mecánica de Generadores comprometidos requieren una preparación precisa y la pérdida de un Generador. No estábamos del todo satisfechos con lo precisa que debía ser esa preparación, por lo que poder comprometer 3 Generadores debería aportar algo más de flexibilidad a la hora de activarlas. Al mismo tiempo, mejorar las bonificaciones que proporcionan busca hacer que el esfuerzo valga la pena.
Arrogancia Oscura
- Realizas vaults básicos de Ventanas un 15/20/25% más rápido.
- La recuperación de tus ataques básicos es un 15/20/25% más rápida. (NUEVO)
- Cada vez que seas cegado o aturdido con un Pallet, la duración será un 25% mayor. (antes 15%)
Nota de desarrollo: Consideramos que la desventaja de esta Habilidad encajaba muy bien con su temática, pero que la bonificación obtenida a cambio era insuficiente. Queremos que se sienta como un intercambio que valga la pena.
Interruptor del Hombre Muerto
- Cuando cuelgas a un Superviviente, la primera vez que un Superviviente deje de reparar un Generador durante más de 2 s, este quedará bloqueado durante 30/35/40 s. Tiempo de reutilización: 30/35/40 s. (antes se activaba cuando un Superviviente dejaba de reparar un Generador instantáneamente, con una duración de bloqueo de 25/30/35 s y un tiempo de reutilización de 50 s)
Nota de desarrollo: Descubrimos que la combinación de Interruptor del Hombre Muerto con efectos que provocaban interrupciones forzadas breves generaba situaciones con poca interacción. Sin embargo, nos gusta el efecto que proporciona Interruptor del Hombre Muerto cuando un Asesino presiona activamente a los Supervivientes para alejarlos de los Generadores.
Disolución
- 3 s después de que un Superviviente reciba daño de un ataque básico, durante 13/14/15 s, la próxima vez que un Superviviente realice un vault rápido sobre un Pallet dentro de tu Radio de Terror, este será destruido. (antes se activaba con cualquier tipo de daño y duraba 12/16/20 s)
Maleficio: Favor de Sangre
- Al comenzar la partida, un Tótem Apagado se enciende.
- Cada vez que un Superviviente sano resulte herido por tu ataque básico, los Pallets que estén en pie dentro de 32 m de él quedarán bloqueados durante 13/14/15 s. (antes se activaba con cualquier tipo de daño, tenía un alcance de 24/28/32 m y duraba 15 s)
Nota de desarrollo: Descubrimos que la combinación de Disolución o Favor de Sangre con Asesinos capaces de utilizar su Poder para herir rápidamente a un Superviviente no era saludable. Además, aunque Favor de Sangre era fuerte durante las persecuciones, también tenía el beneficio secundario de impedir rescates con Pallets.
Desasosiego
- Los Supervivientes dentro de tu Radio de Terror reparan un 6/7/8% más lento. (NUEVO)
- Tu Radio de Terror es un 30% más grande. (antes 20/23/30%)
Nota de desarrollo: El hecho de que Desasosiego no proporcionara un beneficio tangible más allá de modificar el Radio de Terror podía hacer que no pareciera una opción real fuera de configuraciones muy específicas. Añadimos un efecto dedicado de ralentización para darle una razón para ser seleccionada por sí sola. Es una ralentización pasiva sencilla dirigida principalmente a jugadores nuevos que todavía no han desbloqueado algunas de las mejores opciones de ralentización.
Dominación
- La primera vez que cada Tótem sea bendecido o limpiado por un Superviviente: (antes Tótems y Cofres)
- Queda bloqueado durante 25 s. (antes 8/12/16 s)
- Ese Superviviente grita. (NUEVO)
- Ves su Aura durante 3/4/5 s. (NUEVO)
Nota de desarrollo: No nos gustaba que esta Ventaja castigara involuntariamente a los jugadores por abrir Cofres, ya que estaba pensada principalmente como una Ventaja de defensa de Tótems. Actualmente, puede resultar bastante difícil hacer un seguimiento de Dominación, ya que tus Tótems quedan bloqueados silenciosamente. Queremos darte información adicional sobre quién sabe que tu Tótem está allí y hacia dónde se dirige después.
Maleficio: Pura Miseria
- Después de dañar a Supervivientes con un ataque básico 4 veces, un Tótem Apagado se enciende. (antes 8 veces)
- Cada vez que dañas a un Superviviente con un ataque básico:
- Obtiene un 5% de Obstaculizado durante 10/12.5/15 s.
- Realiza vaults un 10% más lento durante 10/12.5/15 s. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Descubrimos que el Maleficio tardaba demasiado en activarse para el beneficio que proporcionaba. Hemos reducido el requisito general para que entre en juego antes durante una partida. Para incentivar aún más a los Supervivientes a limpiar el Tótem, añadimos una reducción a la velocidad de vault. Hasta ahora, con las Ventajas solo habíamos aumentado la velocidad de vault, por lo que estaremos muy atentos a este cambio para ver cómo funciona.
Maleficio: La Emoción de la Caza (Rework)
- La primera vez que cuelgas a un Superviviente, un Tótem Apagado se enciende.
- Cuando cuelgas a un Superviviente, bloquea todos los Tótems de Maleficio durante 6/7/8 s por cada Tótem de Maleficio encendido.
Nota de desarrollo: Descubrimos que La Emoción de la Caza proporcionaba un fuerte valor pasivo y requería muy poco esfuerzo por parte del Asesino para hacer perder una gran cantidad de progreso al Superviviente. Nuestra intención con este rework es mantener la capacidad defensiva de la Ventaja, pero de una manera mucho más activa.
Insidioso
- Después de permanecer inmóvil durante 2 s, obtienes Indetectable. (antes 3/2/1 s)
- Cada vez que realizas una acción, este efecto termina después de 6/7/8 s. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Fuera de quienes acechan en el sótano y de los impostores de Alucinaciones, Insidioso ha tenido dificultades para encontrar su lugar en La Niebla. Consideramos que su efecto es icónico, pero insuficiente. La intención de hacer que el efecto permanezca durante unos segundos es proporcionar más oportunidades para realizar mindgames en determinadas zonas.
Noqueo
- Cada vez que un Superviviente derriba un Pallet, durante los siguientes 6 s, si se aleja 10 m de este, obtiene un 20% de Obstaculizado durante 3/4/5 s. (antes 6 m y 5%)
- Este efecto termina antes si el Pallet es destruido. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Queremos que Noqueo tenga un impacto en aquellos casos en los que los Supervivientes no hacen loops alrededor de los Pallets. Aumentamos el alcance para tener en cuenta algunos loops más largos, ya que esto solo debería afectar a los jugadores que intencionalmente se alejen de un Pallet. También actualizamos la condición para eliminar el efecto, de modo que ahora Obstaculizado también terminará antes si el Pallet es destruido, incluso si el efecto ya fue aplicado.
Voracidad
- Obtienes un 4% de Celeridad mientras transportas Supervivientes. (NUEVO)
- Cuelgas a los Supervivientes un 4% más rápido. (NUEVO)
- Cuando tienes 4 Fichas, todos los Supervivientes:
- Gritan.
- Obtienen Expuesto durante 80/85/90 s. (antes 40/50/60 s)
Nota de desarrollo: Colgar a cada Superviviente una vez puede ser una tarea difícil. Queremos que la recompensa tenga un impacto significativo, por lo que aumentar la duración de Expuesto da más tiempo para encontrar y derribar Supervivientes. También queremos recompensar al jugador por cada Ficha para incentivar mejor llegar a las cuatro. Una mejora en la eficiencia al colgar debería ayudarte a volver a la acción más rápido.
Gancho Flagelante: Santuario Monstruoso
- Al comenzar la partida:
- 4 ganchos aleatorios se convierten en Ganchos Flagelantes.
- Los ganchos del Sótano se convierten en Ganchos Flagelantes.
- Mientras estés al menos a 24 metros de un Superviviente en un Gancho Flagelante, los Generadores que no estén siendo reparados retroceden a una velocidad del 150/175/200%. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Santuario Monstruoso beneficiaba a los jugadores por no campear al aplicar más presión sobre los Supervivientes, pero su efecto rara vez se sentía. Queremos que Santuario Monstruoso incentive a los jugadores a buscar a otros Supervivientes y alejarlos de los Generadores para obtener el fuerte beneficio de una regresión más rápida. También queremos que los Supervivientes tengan que elegir entre dejar al Superviviente en la seguridad del Gancho o rescatarlo para terminar con el efecto de regresión.
Esperanza Rota (Rework)
- Cada vez que apagas un Tótem de Bendición, este se destruye.
- Cada vez que un Tótem es bendecido, limpiado o destruido: (NUEVO)
- Los Tótems Apagados quedan bloqueados durante 16/18/20 s. (NUEVO)
- Los Tótems de Maleficio quedan bloqueados durante 16/18/20 s. (NUEVO)
- Ves las Auras de los Tótems de Bendición durante 16/18/20 s. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Estamos debatiendo activamente cómo queremos que funcione de base apagar Tótems de Bendición. Mientras tanto, el otro efecto de Esperanza Rota era muy limitado, ya que solo proporcionaba valor si se utilizaban Bendiciones. Queremos que la Habilidad proporcione un valor directo que puedan aprovecharla junto a configuraciones de Maleficios.
Anatomía Superior
- Cada vez que un Superviviente realiza un vault medio o rápido dentro de 12 m de ti, la próxima vez que realices un vault básico de una Ventana, realizas vaults básicos de Ventanas un 30/35/40% más rápido durante 10 s. Tiempo de reutilización: 20 s. (antes realizabas un único vault básico más rápido y el tiempo de reutilización era de 25 s)
Nota de desarrollo: Queremos ofrecer más flexibilidad en el uso de Anatomía Superior. Para aquellos jugadores a los que les gusta hacer vault dos o incluso tres veces por una Ventana, el efecto ahora permanecerá después de haber sido utilizado. Como el tiempo de reutilización ahora comienza después de que termine esta duración adicional, lo hemos reducido ligeramente para que no se sienta como un nerf en situaciones donde solo necesitas hacer un vault.
Inacabado (Rework)
- Cada vez que cuelgas a un Superviviente, obtienes 1 Ficha, hasta un máximo de 3.
- Cada vez que dañas un Generador, consumes todas las Fichas. Por cada Ficha consumida:
- El Generador pierde 8/9/10% de progreso.
- El Generador queda bloqueado durante 8/9/10 s.
Nota de desarrollo: Descubrimos que Inacabado realmente solo castigaba a los Supervivientes que ya estaban teniendo dificultades. Hemos puesto la condición de activación en manos de los Asesinos, dándoles mayor control. Tiene menos regresión instantánea que Pim Pam Pum (del Payaso), pero la flexibilidad de acumular el efecto puede generar momentos estratégicos. El Generador seguirá comenzando a retroceder cuando deje de estar bloqueado.
Implacable
- El tiempo de recuperación de tus ataques básicos fallidos es un 30/35/40% más corto. (antes 20/25/30%)
- El tiempo de recuperación de tus ataques básicos exitosos es un 10% más corto. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Los Rendimientos Decrecientes nos permiten recuperar la reducción al tiempo de recuperación de ataques básicos exitosos que se eliminó hace mucho tiempo. Además, esto también se aplica a situaciones en las que golpeas el candado de una Taquilla o golpeas un Pallet en lugar de a un jugador. Esta Ventaja ahora también incluye ataques básicos obstruidos.
Susurros
- Mientras estés dentro de 28/26/24 m de un Superviviente, escucharás susurros aleatoriamente. (antes 48/40/32 m)
- Mientras estés fuera de 28/26/24 m de un Superviviente, obtienes un 5% de Celeridad. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Queremos darle a Susurros un nuevo beneficio para diferenciarla de ser exclusivamente una Ventaja de información. La intención de añadir Celeridad es ayudar a desplazarse mejor por el mapa mientras buscas Supervivientes. A su vez, reducir el alcance permite que el Asesino tenga más oportunidades de obtener Celeridad.
Actualizaciones de Ventajas de Superviviente
Familia
- Mientras estás colgado, todos los Supervivientes ven las Auras de los demás. Mientras el Asesino se encuentre dentro de 14/15/16 m, todos los Supervivientes ven el Aura del Asesino. (antes 8/12/16 m)
- Mientras otro Superviviente está colgado, ves las Auras de los demás Supervivientes. Mientras el Asesino se encuentre dentro de 14/15/16 m del Superviviente colgado, ves el Aura del Asesino. (antes 8/12/16 m)
Nadie se Queda Atrás
- Cuando se completan todos los Generadores:
- Curas un 80/90/100% más rápido. (antes 50/75/100%)
- Desenganchas a otros Supervivientes un 80/90/100% más rápido. (antes 50/75/100%)
- Cada vez que desenganchas a un Superviviente, obtiene un 10% adicional de Celeridad.
- Ves las Auras de los demás Supervivientes.
Resiliencia
- Mientras estás herido:
- Bendices y limpias Tótems un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
- Curas un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
- Abres las Puertas de Salida un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
- Reparas un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
- Saboteas Ganchos un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
- Desenganchas Supervivientes un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
- Abres Cofres un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
- Realizas vaults un 7/8/9% más rápido. (antes 3/6/9%)
Sobreviviremos
- Cada vez que desenganchas a un Superviviente, durante 70/80/90 s, curas a otros Supervivientes un 100% más rápido. (antes 30/60/90 s)
Nota de desarrollo: Queremos modernizar los valores de los niveles inferiores de algunas Ventajas antiguas para que se acerquen más a lo que los nuevos jugadores pueden esperar a largo plazo.
Mejor que Nuevo
- Cada vez que terminas de curar a otro Superviviente, hasta que reciba daño:
- Bendice y limpia Tótems un 40/45/50% más rápido. (antes 12/14/16%)
- Cura un 40/45/50% más rápido. (antes 12/14/16%)
- Abre Cofres un 40/45/50% más rápido. (antes 12/14/16%)
Conexión Empática
- Curas a otros Supervivientes un 40/45/50% más rápido. (antes 25/30/35%)
- Los Supervivientes heridos ven tu Aura.
Estado de Flujo
- Cada vez que se completa un Generador, obtienes 1 Ficha, hasta un máximo de 5.
- Por cada Ficha:
- Bendices y limpias Tótems un 13/14/15% más rápido. (antes 8/9/10%)
- Curas un 13/14/15% más rápido. (antes 8/9/10%)
- Desenganchas Supervivientes un 13/14/15% más rápido. (antes 8/9/10%)
Competencia Amistosa
- Cada vez que terminas de reparar un Generador junto a al menos 1 Superviviente más, los Supervivientes que hayan terminado de repararlo reparan un 10% más rápido durante 80/85/90 s. (antes 5% durante 100/110/120 s)
Objeto de Obsesión
- Mientras seas la Obsesión, cada 30 s, el Asesino ve tu Aura durante 4 s. (antes 3 s)
- Mientras el Asesino vea tu Aura:
- Ves su Aura.
- Bendices y limpias Tótems un 8/9/10% más rápido. (antes solo limpiar y 2/4/6%)
- Curas un 8/9/10% más rápido. (antes 2/4/6%)
- Reparas un 8/9/10% más rápido. (antes 2/4/6%)
- Cuando comienza la partida, tienes más probabilidades de ser la Obsesión.
Nota de desarrollo: Mejoras numéricas para Ventajas genéricas y Ventajas afectadas por Rendimientos Decrecientes.
Pacto de Sangre
- Mientras no seas la Obsesión:
- Mientras tú o la Obsesión estén heridos, ambos ven el Aura del otro.
- Cada vez que terminas de curar a la Obsesión o esta termina de curarte, mientras estén a menos de 16 m entre sí, ambos obtienen un 5/6/7% de Celeridad.
- Mientras seas la Obsesión, si te cuelgan, otro Superviviente se convierte en la Obsesión. (NUEVO)
- Cuando comienza la partida, tienes menos probabilidades de ser la Obsesión.
Nota de desarrollo: La capacidad de Pacto de Sangre para combinarse con otras Ventajas se ha reducido desde la introducción de Rendimientos Decrecientes, pero estamos conformes con su valor actual de Celeridad. En su lugar, queremos ofrecer una mejora de calidad de vida en una época en la que varias Ventajas están cambiando quién es la Obsesión.
Bendición: Iluminación
- Mientras estés junto a un Tótem, usa el botón de Habilidad Activa para bendecirlo, creando un Tótem de Bendición único que combina todas tus Bendiciones.
- Los Supervivientes dentro del alcance de la Bendición:
- Ven las Auras de los Cofres.
- Ven las Auras de los Generadores.
- Mientras tengas un Tótem de Bendición, bendices un 150/175/200% más rápido. (antes bendecías y limpiabas un 6/8/10% más rápido)
Nota de desarrollo: Queremos que Bendición: Iluminación se sienta más como una Bendición de apoyo que puedas llevar para trasladar tus Bendiciones con mayor facilidad a medida que avanza la partida. Esto también hace que bendecir un Tótem de Maleficio sea más rápido que limpiarlo (equivalente aproximadamente a un aumento del 35% en la velocidad de limpieza).
Tiempo Prestado (Rework)
- Cada vez que obtienes Herida Profunda mientras tienes Resistencia, te recuperas pasivamente de Herida Profunda durante 40/35/30 s.
Nota de desarrollo: Anteriormente añadimos Elusivo a la lista de protecciones al ser desenganchado, pero no nos gustaba la idea de que Tiempo Prestado extendiera su duración. En su lugar, hemos optado por rehacer completamente la Ventaja con un efecto totalmente nuevo.
Espíritu Calmante
- No asustas a los Cuervos ni gritas.
- Bendices y limpias Tótems, y abres Cofres, de forma silenciosa y un 8/9/10% más rápido. (antes 40/35/30% más lento)
Nota de desarrollo: No consideramos que Espíritu Calmante necesite esta desventaja, por lo que la hemos invertido para que proporcione una pequeña ventaja. La intención es que sigas eligiendo esta Ventaja principalmente para evitar los gritos y evitar asustar a los Cuervos.
Sentido Oscuro
- Cada vez que se completa un Generador, cuando el Asesino se acerca a menos de 24 m de ti, durante 8/9/10 s: (antes 5/7/10 s)
- Ves el Aura de los Pallets y las Ventanas dentro de 24 m. (NUEVO)
- Ves las Auras de los demás Supervivientes. (NUEVO)
- Ves el Aura del Asesino.
Nota de desarrollo: Queremos mantener la simplicidad de esta Ventaja. La intención de los nuevos beneficios es proporcionar a los jugadores nuevos una herramienta para aprender los mapas y enseñarles a posicionarse cerca de recursos cuando el Asesino se aproxima.
Solo Quedo Yo (Rework)
- Cada vez que te cuelgan o completas un Generador, obtienes 1 Ficha, hasta un máximo de 6.
- Por cada Ficha, los demás Supervivientes abren las Puertas de Salida un 10% más rápido.
- Cuando seas el último Superviviente, si tienes al menos 3 Fichas:
- Puedes abrir la Trampilla.
- Por cada Ficha, el Asesino no puede ver tu Aura durante 6/8/10 s.
Nota de desarrollo: Consideramos que Solo Quedo Yo era una Ventaja de egoísmo, a menudo en perjuicio de los demás Supervivientes. Queremos conservar sus aspectos de “final girl”, pero cambiar su enfoque para que se centre más en apoyar a tus compañeros. Cambiar la condición de activación busca incentivar al usuario a participar en el ciclo de jugabilidad normal. Proporcionar la bonificación de las Puertas de Salida a los demás Supervivientes los incentiva a escapar, para que el jugador que llevó Solo Quedo Yo pueda escapar por la Trampilla.
No Hagas Daño
- Mientras curas a otro Superviviente, por cada estado de Gancho que tenga:
- Curas un 30/40/50% más rápido.
- Las Pruebas de Habilidad básicas Excelentes otorgan un 3% más de progreso. (antes no dependía del estado de Gancho)
- Aumenta en un 5% la probabilidad de activar una Prueba de Habilidad. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Queremos que No Hagas Daño se diferencie mejor de otras Ventajas que simplemente aumentan la velocidad de curación. Añadimos un aumento progresivo a la probabilidad de activar Pruebas de Habilidad e hicimos que la bonificación de las Pruebas de Habilidad Excelentes también aumente progresivamente. Debería encontrar un lugar entre los Supervivientes a los que les gustan las Pruebas de Habilidad y las Ventajas relacionadas con ellas.
Cinco Movimientos Adelante
- Mientras estés dentro del Radio de Terror del Asesino o seas perseguido por este:
- Ves las Auras de los 5 Pallets más cercanos. (antes Pallets y Ventanas)
- Después de derribar un Pallet, comienzas a moverte un 50% antes.
- Cada vez que derribas un Pallet, tiempo de reutilización: 40/35/30 s.
Nota de desarrollo: Tras el cambio a Ventanas de Oportunidad/Oportunidades que se detalla más adelante, queremos que Cinco Movimientos Adelante se especialice en Pallets.
Farmacia
- Cada vez que abres un Cofre, contendrá un Botiquín raro.
- Abres y registras Cofres un 75/100/125% más rápido. (antes solo abrir)
- Puedes registrar cada Cofre 1 vez. (NUEVO)
- El alcance desde el cual el Asesino puede oírte al abrir Cofres se reduce en 12 m.
Nota de desarrollo: Llevar Farmacia sin otras Ventajas significaba renunciar a la posibilidad de encontrar otros objetos cuando los necesitabas. Queremos que Farmacia siga ofreciendo la flexibilidad de encontrar otros tipos de objetos mediante el registro de Cofres.
Instinto de Saqueador
- Ves el Aura de los Cofres y Objetos. (antes solo dentro de 32/48/64 m)
- Abres Cofres un 150/175/200% más rápido. (NUEVO)
- Cada vez que abres un Cofre, tienes un 50% más de probabilidades de encontrar un objeto de mayor rareza.
Nota de desarrollo: Queremos que Instinto de Saqueador sea tu opción principal para mejorar la eficiencia al interactuar con Cofres. Debería tener un lugar en builds que requieran abrir Cofres.
Premonición (Rework)
- Mientras no estés siendo perseguido por el Asesino, cada vez que mires en dirección al Asesino dentro de 32 m: (antes 36 m y dentro de un ángulo de 45 grados)
- Recibes una notificación.
- Ves el Aura del Asesino durante 3 s. (NUEVO)
- Tiempo de reutilización: 70/65/60 s. (antes 60/45/30 s)
Nota de desarrollo: Queremos modernizar esta Ventaja proporcionando un Aura, para darles información más directa a los jugadores nuevos. Para reforzar la necesidad de que los jugadores aprendan a hacer loop en una estructura, el efecto se desactiva durante una persecución.
Vida Itinerante (Rework)
- Mientras estás herido y reparando un Generador: (antes mientras estabas herido y no Roto)
- Cada vez que aciertas una Prueba de Habilidad básica Excelente, obtienes 1 Ficha.
- Cada vez que fallas una Prueba de Habilidad básica, pierdes 1 Ficha.
- Cuando tienes 6/5/4 Fichas, puedes curarte a ti mismo. Consume todas las Fichas para curarte un 100% más rápido. (ahora otorga la capacidad de autocurarse)
- Cuando dejas de curarte, este efecto termina después de 4 s. (NUEVO)
Nota de desarrollo: Queremos que Vida Itinerante sea más útil por sí sola, por lo que le hemos otorgado la capacidad de autocuración y hemos eliminado la restricción de Roto. También añadimos un pequeño período adicional como mejora de calidad de vida para que, si una curación se interrumpe accidentalmente, el efecto no se cancele de inmediato.
Autopreservación
- Cada vez que otro Superviviente es colgado, obtienes Elusivo durante 13/14/15 s. (antes 20/25/30 s)
Nota de desarrollo: Sabemos que Elusivo puede ser un Efecto de Estado muy potente. Tener varias copias de Autopreservación en un lobby puede provocar involuntariamente que el Asesino vuelva al Gancho con mayor frecuencia. Estamos reduciendo bastante estos valores, pero seguiremos muy de cerca esta Ventaja.
Cargar a Cuestas
- Una vez por partida, mientras no tengas 2 estados de Gancho y estés junto a un Superviviente colgado, usa el botón de Habilidad Activa 2 para desengancharlo:
- Pierde 1 estado de Gancho.
- Obtienes 1 estado de Gancho.
- Gritas.
- Pasas a estar Herido. (antes obtenías Expuesto durante 60/50/40 s)
- Obtienes Roto durante 160/140/120 s. (NUEVO)
- Cargar a Cuestas queda desactivada para todos los Supervivientes. (NUEVO)
Nota de desarrollo: El efecto increíblemente potente de Cargar a Cuestas no tenía una desventaja suficientemente importante. También descubrimos que la flexibilidad con la que podía utilizarse Cargar a Cuestas dejaba pocas opciones de contrajuego. Seguimos esperando que la Ventaja sea potente en las manos adecuadas. Sin embargo, creemos que las nuevas desventajas y limitaciones ofrecen más posibilidades de contrajuego. Todavía no estamos completamente satisfechos con sus interacciones con algunas otras Ventajas y seguiremos muy de cerca cómo se reciben estos cambios.
Carne Resbaladiza (Rework)
- Otros Supervivientes te desenganchan un 90/95/100% más rápido.
- Cada vez que eres desenganchado, obtienes un 5% adicional de Celeridad.
Nota de desarrollo: Carne Resbaladiza solo resultaba efectiva al acumular al máximo efectos de Suerte, lo que generaba situaciones poco saludables. La intención de este rework es que Carne Resbaladiza sea una opción sencilla y útil de antitúnel general. No esperamos que reemplace por completo a las opciones antitúnel existentes, sino que esté disponible como alternativa para los jugadores nuevos.
Caza Menor (Rework)
- Dentro de 10/11/12 m de un Tótem, ves su Aura.
Nota de desarrollo: Descubrimos que intentar apuntar con un cono invisible resultaba confuso, especialmente para los jugadores nuevos. Queremos que el nuevo efecto sea muy sencillo y esté orientado a ayudar a los nuevos jugadores a aprender las ubicaciones de los Tótems.
Solidaridad
- Mientras estás herido y curas a otro Superviviente, también obtienes progreso de curación a una velocidad del 65/70/75%. (antes solo funcionaba sin un Botiquín y era 50/60/70%)
Nota de desarrollo: Eliminamos la restricción que impedía utilizar Solidaridad con un Botiquín para fomentar un uso más altruista de los Botiquines.
Escalofríos (Rework)
- Cada vez que el Asesino te mira dentro de 40 m:
- Recibes una notificación.
- No puedes gritar durante 12 s.
- Realizas vaults un 10% más rápido durante 12 s.
- Tiempo de reutilización: 40/35/30 s.
Nota de desarrollo: ¡Regresa la velocidad de vault de Spine Chill, ahora con una duración limitada! Estaremos siguiendo este cambio muy de cerca, ya que sabemos que la velocidad de vault es un efecto potente, pero creemos que los Rendimientos Decrecientes nos ofrecen una buena oportunidad para volver a explorarlo.
Bajo Vigilancia (Rework)
- Después de esconderte durante 15 s dentro de 24 m del Asesino, mientras estés dentro de su Radio de Terror, obtienes 1 Ficha, hasta un máximo de 2/3/4.
- Mientras tengas al menos 1 Ficha, las Pruebas de Habilidad básicas son reemplazadas por Pruebas de Habilidad especiales.
- Las Pruebas de Habilidad especiales otorgan un 4% adicional de progreso.
- Cada vez que fallas una Prueba de Habilidad especial, pierdes un 4% adicional de progreso.
- Cada vez que aciertas o fallas una Prueba de Habilidad especial, consumes 1 Ficha.
Nota de desarrollo: Anteriormente, Bajo Vigilancia limitaba nuestro espacio de diseño al eliminar toda la dificultad de las Pruebas de Habilidad Excelentes. En su lugar, queremos ofrecer a los jugadores que buscan un desafío adicional más riesgo y recompensa en sus Pruebas de Habilidad. La Prueba de Habilidad especial es más difícil y ya no activa otras Ventajas relacionadas con Pruebas de Habilidad.
Esto No Puede Estar Pasando
- Las zonas Buenas de las Pruebas de Habilidad básicas son un 150/175/200% más grandes. (NUEVO)
- Las zonas Excelentes de las Pruebas de Habilidad básicas son un 30% más grandes. (antes solo mientras estabas herido y 10/20/30%)
Nota de desarrollo: Queremos que esta Ventaja sea sencilla y esté orientada a jugadores nuevos, pero el requisito de estar herido iba en contra de ese objetivo. Al afectar únicamente la zona Excelente, sus valores nunca podían ser demasiado altos debido a otras Ventajas. Añadir la zona Buena nos permite mejorar considerablemente los valores para que encajen mejor con la intención de ser una Ventaja sencilla para jugadores nuevos.
¡Despierta!
- Cuando se completan todos los Generadores:
- Ves las Auras de los Interruptores de las Puertas de Salida.
- Mientras abres una Puerta de Salida, los demás Supervivientes ven tu Aura.
- Abres las Puertas de Salida un 8/9/10% más rápido, y un 20% adicional más rápido por cada otro Superviviente que siga con vida. (antes 8/10/12.5% por cada Superviviente con vida)
Nota de desarrollo: Queremos mejorar la velocidad de apertura de las Puertas de Salida proporcionada por los demás Supervivientes. Dividir la bonificación entre tú y los demás Supervivientes nos permite ajustar con mayor precisión nuestra intención para las Ventajas altruistas del final de la partida. Estando solo, la Ventaja es un 2.5% más lenta que antes y, si todos los Supervivientes siguen con vida, es un 20% más rápida que antes.
Ventanas de Oportunidad/Oportunidades (Rework)
- Dentro de 24 m, ves las Auras de las Ventanas.
- Realizas vaults de Ventanas un 10% más rápido.
- Cada vez que realizas un vault de una Ventana, tiempo de reutilización: 40/35/30 s.
Nota de desarrollo: Oportunidades lleva mucho tiempo siendo una de las Ventajas más utilizadas gracias a su visibilidad universal de recursos. Creemos que, especialmente con la incorporación de otras opciones, es una buena oportunidad para hacer que se especialice en Ventanas. Los jugadores aún pueden obtener los efectos anteriores de Oportunidades utilizando el nuevo Sentido Oscuro o combinando Oportunidades con Cinco Movimientos Adelante.
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