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  • 反対意見とは言え関心を持って下さりありがとうございます。

    »血の番人や袋小路を使えば良いのでは?

    1.キラー側のパーク構成を狭めてしまう
    2.課金パークを使わないといけない
    ので全面的には賛同できません。
    ただ現時点での対策はこれしかないでしょうね。

    一応、上記の他にも特定のキラーパークを使うことで全滅は無理でも、特定のプレイヤーだけなら脱出を妨害することは可能です。
    しかし、それは"「不快対策用に戦術を縛る」ことを強制される"という意味でもあり、キラー側にも許されていいはずのパークの自由度を損なう原因となってしまいます。
    這いずり放置していた最後のサバイバーが見つからずにお互い時間を無駄にした!と怒るキラーがいますが、それは選択した戦術で不利益(不快)になったわけです。
    本件はそれとは異なり、キラーに選択の有無がないことが問題だと思っています。
    こうして書いていたら、ゲート解放したらキラー側が降参できるようになるだけでも構わないと思えてきました。

    【エンドゲームの改善 再提案】
    ●キラーはゲートが1ヶ所以上解放された場合、降参を選択できるようになる


    以下、思うこと

    »人によっては不快な時間かもしれませんが、別の人にとっては楽しい交流の時間でもあるのです。
    ゲート前待機を擁護しているRhacophorusVamp氏ですら、「50%程度のプレイヤーは煽り目的でそこに居座っている」と認識しているという事実は、本来であれば憂慮すべきことではないでしょうか?
    また過剰なT-bagについて具体的な言及は避けられている点も気にしてほしかったです。
    諦めて見送りに行ったキラーがライトやスタングレネードで遊ばれて、その間に別のサバイバーがロッカー通知をガンガン鳴らすというのを時間目いっぱいまでされたら(これも別のポストで触れてましたが現状ということで1つ)キラー側は気分よく負けたな~!と感じられるんでしょうか?私はこのような状況に陥ったことがあるため、所謂性善説(誤用)にはかなり懐疑的にならざるを得ません。

    氏をはじめとしてカジュアルに楽しんでいる方の多くは「残り時間を使って最後に少し遊ぶくらい、問題ないだろう」と考えているかもしれません。
    しかし、その“遊び”の内容や意味合いは、状況によってまったく異なります。
    たとえば「地下室から抜け出せてないサバイバー」と「2吊りされたがゲート前で待機しているサバイバー」では、その状況の意味合いが全く異なります。
    どちらも“最後に遊んで終わる”という選択肢はありますが、果たして本当に双方が平等に楽しい気持ちで終われるのでしょうか?
    答えはNOです。前者はキラーが、後者はサバイバーが状況をコントロールしているからです。
    ゲート前で残業するサバイバーが“楽しい”と感じているのは、ポジティブにしろネガティブな感情にしろ、キラーが諦めていてかつ、サバイバーが安全圏にいて、場を支配しているという前提があるからです。
    遊んでくれているように見えるキラーの中にも、「さっさと出て行ってくれないかな」と薄々感じつつも場の雰囲気を悪くしたくないがために、我慢して付き合ってくれた人がきっといたはずです。
    端的に言えば、交流がしたいプレイヤー同士ならば、ゲートの外であってもできるはずではないかということです。

    この問題の本質は単なる“遊び方の違い”や“コミュニケーション”ではなく、明確に一方的な優位性を悪用し、他プレイヤーの体験を損なうモラルに欠ける行為が許容されるべきか否かです。
    カニバルの“生皮スキン”削除事件を振り返っても分かるように、誰かを貶めたり、不要に不快な思いをさせるプレイには対処が必要だと思います。
    重要なのははその割合や是非がいかほどか?ということだったので、意見を表明してみた次第です。

    また、例えサバイバー側が悪意のない「楽しい交流」のつもりだったとしても、私のように残業時間を不快に感じるキラープレイヤーがいることも忘れないでほしいのです。
    悪意がないだろうサバイバーはなんとなく伝わってはくるんですけど、負傷者が治療するのはともかく、そこから時間ギリギリまで全員が粘る必要が本当にあるのか!?と思ってしまうんです。
    そうして両手を挙げて負けを認めているのに時間を無駄にさせられていることに虚しさを感じてしまったり、酷い時には前述したとおりパーティーに煽られて悲しくなる経験をせずにキラープレイを楽しみたいんです。
    客観的にみてもこの提案はDanDanXXX氏が立てていますし、常に国籍問わず世界中でこの問題が話題に挙げられているので、開発チームの方々にこの声が届けばいいなと思ってます。

    長々とお目汚し失礼いたしました(-_-;)

  • サバイバーがチェイスしていなくても、連続でせっかちな行動をとると、窓枠やパレット、ロッカーが封鎖される機能はあった方がいいと思います。

    チェイスしていない状態では、連続で音を鳴らすメリットはサバイバー側にありません。

    「キラーの気を引くため」という反論じみた主張も見かけますが、直接的には全く他のサバイバーの役に立たず、ただキラーが不快な原因を取り除くために攻撃を仕向けている点で、通常ルール内の行動とは意図が明確に異なります。
    ピンチの味方を助けるためにキラーの注意を自分に向けたいのならもっとリスクを負うべきです。
    ・味方の後ろにつく
    ・付近のフックで待機する
    ・ライトをつかう
    これならわかるんですが、安全な場所から音で妨害し続けるのは、開発チームの想定していない悪用でしょう。

    また、悪質なサバイバーは他のサバイバーへの嫌がらせをするために、あえてサバイバーの近くで音を出す、griefingプレイヤーも存在するので、他のプレイヤー全体への嫌がらせに使えてしまう点も留意してほしいです。

  • 上記お二人の考えを基に、私も考えてみました。

    1.ゲート内にいる無傷・負傷状態のサバイバーは5秒後に無防備、さらに5秒経過でコラプス切れのように死亡する。
    2.サバイバーはコラプスゲージを見れなくなる。(フィールドの崩壊は見れるので、ある程度推測は可能なはず。)
    3.ゲートから一定の範囲内に無傷・負傷状態の生存者がいると、コラプスゲージの減少速度が残り○○秒まで加速する。

    例:※生存者同士に対しても悪用されないよう、最低限脱出できる時間は確保される必要がある。

    通電したゲートから○○m付近のサバイバー

    コラプスが○○秒まで減少する加速度

    2人

    x1.25

    3人

    x1.5

    4人全員

    x2.0

    ゲート前でのT-bagやライトでの嫌がらせはキラーにとっては時間の無駄ですし、キラーを人だと思っていないようなgriefing行為だと思うので対策してほしいですね。