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  • It does not make much sense that it works only with visual contact since you do not need a perk that I tell you that you are seeing it when you are doing it by yourself, really the previous good utility of this perk was that you could know if a stealthy killer was approaching and lurking, your heart doesn't tell you that since it only marks the terror radius when there are many killers who can hide it.

  •  Me ha animado mucho el ver que sigue existiendo la opción de usar personajes con copyrights ahora que van a sacar a ghost face, este personaje lo saqué basandome en cabeza piramide de silent hill de konami. Para poder adaptarlo modifiqué la habilidad principal del asesino teniendo en cuenta enfocarlo mas a la sangre, sobretodo en una de sus tres facetas, pero esta seria la habilidad original para esta versión del personaje. 


     En esta ocasión la habilidad del asesino también tiene tres facetas principales, en la del arma seria exactamente la misma (si quereis saber cual es podeis leer el post anterior). 

     En el caso de recuperar los restos de los sups sacrificados y reconstruir los totems la idea original que tenia era que este asesino de inicio dispondría de una habilidad de maleficio ignata, la cual hace que entre los totems opacos, se activen dos a la vez (no de manera visual para los sups, pero el asesino podría ver el aura de todos los totems tanto enteros como destruidos y los activos tienen el aura en blanco), los totems activos marcan durante unos pocos segundos el aura de los sups que los tocan y ademas tendrian una sinergia para la tercera faceta de esta habilidad. En cuanto al asesino acercandose a un totem no activo, y pulsando con el m2 podria activarlo haciendo que el totem que se activo hace mas tiempo se desactivara, solamente puede tener dos activos a la vez y los destruidos podrian reconstruirse con los restos de los sups sacrificados. 


     Para la tercera faceta, lo de desangramiento no tiene nada que ver, ya que estamos hablando de un personaje de los juegos de terror miticos de la historia de los videojuegos, y para ello se basan en el plano espectral o infernal, como querais llamarlo. Cada X tiempo, habria que ver si se cargaría mas rapido con persecuciones, ciertas acciones, etc etc. El asesino puede hacer entrar al mapa entero en el mundo espectral con su caracteristica sirena previa, esto hace que todo se oscurezca de manera extrema para los sups, tanto cielo como terreno, haciendo que sea muy dificil encontrar los generadores buscando los mastiles en contraste con el cielo o ver edificios medianamente lejanos (esto tambien incentivaria que la gente eligiera llevar alguna que otra linterna extra). En cuanto al asesino el area de terror y el sonido del arma se incrementan muchisimo, y los totems activos de convierten en engendros controlados por IA que protegen las areas cercanas a donde estaba el totem, el asesino puede ver el aura de los engendros para ver si reaccionan ante estimulos. 


     Personalmente me encantaria ver el efecto de ruina, oxidación y deterioro que le ocurre a los edificios y objetos en el plano espectral, pero eso igual seria demasiado trabajo de reacer todas las texturas de los objetos del juego, pero molaria. 


     En cuanto a las perks creo que tienen mucho que ver con el personaje en si (igual la de huele a sangre menos que las otras dos pero sigue siendo completamente válida) asi que no modificaría ninguna. 


     Para terminar el memento, el cual creo que molaria mucho que fuera el de la mitica escena de la pelicula en la cual piramide coge a una mujer por el cuello y le arranca la piel de cuajo y de un tirón. (esto también molaria si se hiciera el carnicero solamente y se usara a piramide como una skin premium del personaje junto con esta animación adicional).


    Un saludo a todos y espeto que dejeis volar vuestra imaginacion, xao xao

     

  • Reservo para personaje, perks, mecanicas y demas

     Para comenzar hablar un poco de la estetica, me parece muy adecuado un personaje de una mujer pequeñita y muy delgada, con un traje blanco muy recatado de estilo clasico con falda muy larga, mangas largas igualmente y encajes por todo el vestido. Una de las cosas que me gustaria ver en los ojos es un aura o humo blancuzco cuya intensidad dependiera del nivel de furia o ira de la habilidad del asesino. No lleva armas si no que gracias a sus poderes puede lanzar objetos o incluso con mucha furia dañar directamente. 


     FURIA INFINITA (habilidad) : De manera similar que ocurre con Mayers, este personaje tiene varios niveles de furia (o ira como lo querais llamar), los cuales incrementan sus poderes telepáticos. Al comenzar no se tiene nivel con lo cual no tienes poderes directos pero si algun nivel de percepción, los pensamientos de los supervivientes que estén dentro del área de latido son captados, cualquier movimiento o acto que haga el sup genera un susurro (seria interesante con sonidos diferentes con los que llegar a un punto en el que poder diferenciar que acción estan realizando, mover derecha, mover izquierda, agacharse, etc etc) en dirección hacia donde está el sup, si este se encuentra totalmente parado o esta manteniendo una acción como quedarse agachado no se escucha nada, solo se oye en el momento de efectuar la acción. 


     La furia se va acumulando con el tiempo o con actos como persecuciones, te lancen palets encima, te cieguen, se escapen de tu agarre, te salpique la sangre al herir a un sup, etc. (lo que considera burlas para ella). 


     En el primer rango de furia la telepata puede interactuar con objetos que encuentre por el escenario como por ejemplo los objetos inventariables de los sups, de los palets puede sacar una tabla, de los totems rotos un craneo o de las taquillas algun objetos medio random como un libro o algo así, estos objetos los puede usar para atacar de cerca con el M1 hasta que golpeen algo y se rompan o lanzarlos con M2. En rango dos sus poderes se incrementan y puede dañar directamente con ellos a los sups cercanos como si de un arma ordinaria fuera, y con M2 en un rango por definir puede utilizar su poder para hacer tambalear un poco a los sups, similar a lo que le pasa a los asesinos cuando cargan con un sup. y este forcejea, esta habilidad tiene unos segundos de cd pero puede ser lo suficiente como para empujar a un sup. hacia una esquina para que se choque contra ella sin hacerse daño mientras corre y asi poder cazarlo. En este rango la fuerza y volumen de los susurros de incrementa. 


     El rango 3 máximo hace que el personaje entre en furia total, los pies se elevan por el aire empiezando a levitar casi apoyando las puntas de los pies en el suelo y de los ojos se puede intuir el nivel de poder tan grande de ese momento. En este caso se desbloquea una nueva habilidad con M2, esta hace que al lanzarla sobre un sup este empiece a flotar en el sitio durante 3 segundos, volviendolo completamente indefenso hasta ser golpeado o acabarse el efecto, esta habilidad tiene un cd de 300 segundos o más. También los ataques cargados pueden romper los palets caidos reduciendo el tiempo de recuperación en un 50%.


     Pinchar a un sup. baja parte del nivel de furia y sacrificarlo te lo reduce hasta el rango 1. Una vez alcanzado el rango 1 no se puede bajar de él a sin poderes. Para terminar comentar que este personaje al ser escualido y pequeño no pega mucho con poder coger y levantar a personajes mucho mas grandes, esto tiene facil solución haciendo que realmente los eleve por los aires con su poder sin necesidad de tocarlos, esto hace que sobre este personaje todas las perks que afecten al forcejeo o duración del agarre sean inutiles tanto propias como de los sups, pero si afecten las especiales como la de liberarte una vez por partida, en contra partida el agarre dura un 15% menos de lo normal, la mecanica es igual el sup deberá hacer su forcejeo normal pero en este caso lo hace en el aire flotando y no en el hombro. 


    HABITACIÓN DEL PÁNICO: El ente entiende tus intenciones en las habitaciones de pequeño o mediano tamaño y puede planear una estrategia junto a ti. Despues de que un sup entre en la misma habitación (nada de espacios abiertos o pasillos) tres veces en poco tiempo y el asesino entre en la misma habitación, tanto las puertas como ventanas y demas accesos o salidas se sellaran durante 5 segundos atrapando a todos los sups. que haya dentro. Los que se encuentren fuera pueden hacer fuerza para romper los sellos del ente y permitir la salida del resto. Esta perk tiene un cd de 120 segundos. 


    BAUTISMO OSCURO: Cada vez que eres salpicado por la sangre de tus victimas estas siendo ungido por el ente. Cada vez que recibes una salpicadura de sangre (golpe de melee), el ente se ve mas satisfecho por tu trabajo mejorando los puntos de sangre de final de partida y personalmente haciendo que quieras más, lo cual hace que salte con mas frecuencia el estado "ansia de sangre" en tus persecuciones de sups. 


    MENTE OBSESIVA: Tu mente desequilibrada piensa que todo el mundo es un enemigo innato y debe ser destruido. El primer superviviente con el que te encuentres se convierte en tu obsesión, durante el tiempo que esté vivo cada vez que entres en ansia de sangre persiguiendolo el sup recibe el estado vulnerable el cual dura 5 segundos más despues de que termine tu sed de sangre. Si este sup muere, depende de tu nivel de perk puedes obsesionarte con otro hasta un maximo de 3, uno por nivel. 


     Y despues de esto poco más que comentar, el memento creo que se podria obtener alguna idea de alguna pelicula interesante con alguna muerte macabra tipo elevarlo por el aire he implosionar o explosionar al sup o algo similar. En cuanto al mapa me parece muy fiable el del barrio familiar con alguna que otra pequeña modificación con mas temática de sectaria o eclesiastica, como por ejemplo quitando el coche de policia y poniendo otras cosas. 


     Espero que os haya gustado, lo siguiente que quiero escribir es una idea sobre una mecánica del juego, lo vereis en breve, un saludo para todosss. 

     

  • Guardo post para personajes, mecanicas, perks y demas.


     Buenas de nuevo a todos. 


    ASESINO:


     Para comenzar quiero decir que estaba dubitativo entre llamarlo el verdugo o el carnicero y al final por las perks me he decantado por el carnicero, también mencionar que la idea original de este personaje fue la criatura de "la piramide roja" de silent hill, con unas habilidades diferentes pare él en plan pasar a los sups al otro mundo decrepito y similares, pero para evitar tener que depender de otros personaje con copiright he hecho un rework basandome pincipalmente en la idea original y en otras fuentes. 


     Este personaje es un verdugo que lleva cientos de muertes "legitimas" a sus espaldas por vivir en otra época, pero he aqui la diferencia al ser reclamado por el enter por realizar otro tipo de labores aun mas macabras. Para comenzar decir que visualmente me lo imagino como un roadhog con su barrigon y demas https://images.app.goo.gl/fF36KiyfF7MkzmPWA, con el delantal de piel con el símbolo de la serpiente devorando al niño cuya simbologia tiene que ver con el canibalismo parcialmente https://images.app.goo.gl/zRz3o3o5eAhnjYFYA, pero lo mas caracteristico para mi es el tipo de aspecto de la mascara de la cara, los verdugos en esa época las utilizaban principalmente por dos motivos, primero para que no los reconocienran por la calle, o para tapar defectos y deformidades muchas veces ocasionadas por enfermedades que les desfiguraban la cara, personalmente me decanto por este último, con lo cual debajo de la mascara de piel me gustaria poder distinguir alguna deformidad como por ejemplo ausencia de labios o algo en los ojos, para que os hagais una idea de la imagen de la cara que os menciono os dejo una skin de urgot https://images.app.goo.gl/PMLTmZk5dWugeXAV8, y para terminar su aspecto visual, determinar el tipo de arma que usará este asesino, en general todos los asesinos usan armas más bien cortas o medias, en esta ocasión me gustaria ver un asesino con un arma de asta o larga utilizando su hacha de verdugo o espadones anchos de gran tamaño como por ejemplo el del carnicero original de diablo https://images.app.goo.gl/ZpwMtBPAXHCxbe7b6, o la piramide roja de silent hill https://images.app.goo.gl/iPRRb2t5CWaKniXS6, para que lo entendais mejor el porqué y la diferencia de mecanica del arma, la cual en un princio puede parecer muy subida pero personalmente creo que queda compensada tanto por el movimiento como por la perk, asi que voy a empezar con sus mecanicas. 


     Este asesino destaca en tres aspectos primordiales, el primero es su arma, la cual es el arma mas larga y pesada de las que hay actualmente en el juego, esto hace que a modo similar como la cazadora con su canto, el carnicero hace un ruido estridente al arrastras su arma detras de el (lo cual recuerda mucho a la piramide roja en la pelicula de silent hill) con sonidos diferentes dependiendo de si la arrastra por tierra, madera, piedra o metal. Este arma tambien le confiere un alcance ligeramente ampliado de manera estandar, el ataque básico se realiza como un barrido de 70 grados delante de él pudiendo afectar hasta a dos supervivientes a la vez, y el ataque concentrado hace que el asesino mueva el arma en abanico por encima de él, de atras a adelante y alargando el brazo todo lo posible pero sin pegar el pequeño acelerón que hacen los asesinos al cargar su arma, en este caso hace que el alcanze total sea un poco mayor que si cargara, pero en contra hace que el asesino se quede estatico en el sitio y ademas tiene la imposibilidad de mover la dirección del ataque como si se puede hacer al cargar. Esto es un arma de doble filo haciendo que el ataque llegue a mas distancia pero falle muchas mas veces contra quiebros repentinos al no poder redireccionarlo. 


     El segundo aspecto se centra en ser un veterano en el arte de saber donde cortar para crear las mayores hemorragias posibles. La idea principal de esto es centrarse en la sangre y en concreto en éste juego a los desangramientos cuando se hiere a un sup, en consonancia su ataques hacen que los sups sangren mas abundantemente al resultar heridos y la sangre en el suelo dure mas tiempo (esto tiene sinergia con una de las perks), tambien habia pensado, aunque puede que esto ya sea un poco demasiado o no, que los sups heridos por él entren en un estado de desangramiento, esto hace que aparezca una barra debajo de ellos que se vacia poco a poco dependiendo de lo rapido que se muevan, si estan parados casi no se notaria. Los sups aliados primero deberian tratar el desangramiento y despues curarlo, tambien con autocuración se podria parar el desangramiento. Esto hace que se limite la cantidad de distancia y las carreras rapidisimas que pueden hacer los sups (la idea es que sea ligeramente) 


     Y para terminar con sus habilidades, me parece interesante que al llegar a matar o sacrificar a un sup, el carnicero pueda recuperar parte de sus restos para poder reutilizarlos reconstruyendo totems que hayan roto los sups, en este caso lo que hace es ir a una posicion que tu elijas y con el boton derecho puedes plantar un totem aleatorio de los que te hayan roto. Esto hace que tengas sinergia con las maldiciones tipo ruina o noad, de manera por ejemplo que si los sups han roto un opaco y el de la maldición, en el momento de crearlo tengas la opción de que al reconstruir tengas un 50% de posibilidades de que te salga uno de los dos. Si te rompen los 5 tienes un 20% de recuperar la maldición. 


     Y hasta aquí las mecanicas, de perks me parecerian adecuadas mas siguientes:


     HUELE A SANGRE: tu olfato se ha agudizado enormemente tras el tiempo que llevas derramando sangre y con la cual andas muy familiarizado. La habilidad de ver las marcas que dejan los sups al correr se ven muy atenuadas y duran menos pero a cambio ganas la habilidad de que las manchas de sangre de los heridos o abatidos resalten en el sueno durante x tiempo, las cuales son mas faciles de seguir pero para ello primero debes herir a los sups, inutil contra los sups sanos. Tiene mas sinergia con la habilidad del carnicero. 


     BARRIDO: Tu brutalidad se ve plasmada en tu forma de atacar. Cambia tu ataque basico por el ataque de barrido, en rango 1 dañas en un angulo de 70° delante tuya a un maximo de 2 sups (esta habilidad es innata para el carnicero y en rango 1 no le afecta), en el dos amplia hasta 85° delante de el asesino y en el 3 daña hasta a 3 sups a la vez. 


     MALDICIÓN - SACRIFICIO DE SANGREN: El ente se ve mas complacido por cada sacrificio gracias al ritual previo a la cacería. Mientras el totem de maldicion este activo ganas una acumulación de sangre por cada sup sacrificado, haciendo que mejore la velocidad un 2% por acumulacion al entrar en ansia de sangre. Cuando se abren las puertas estas acumulaciones se activan de manera permanente. Ganas una bonificación en los puntos de rama de sangre por cada acumulación y al acabar con el totem sin romper. 


     Para terminar mencionar el memento que consistiría en realizar una ejecución de verdugo, coge al sup del suelo y lo coloca de pie delante de el, le da un golpe con el mango del arma para ponerlo de rodillas y la cabeza gacha y con un rapido movimiento como el del ataque cargado lo decapita. 


     SUPERVIVIENTE:


     El parroco, esta alma atormentada fue una de las primeras en ser reclamada por el ente, devoto pero a su vez culto y letrado en varias artes y ciencias basicas, lleva demasiado tiempo siendo atormentado en este reino de pesadilla, ha sido testigo del paso de los siglos y de los cambios que ha sufrido el mundo, ha visto como surgian máquinas que se mueven solas y se alimentan de liquidos alquimicos para seguir funcionando, las ha visto nacer, crecer y cambiar, no las entiende completamente pero algo comprende sobre ellas durante las veces que las ha podido ver de cerca y tocar. Todo esto lo llevó a un punto de locura extremo del cual lleva tiempo alimentandose el ente, ahora que ha recuperado la cordura vuelve a ser reclamado por éste como ofrenda de sacrificio ¿qué le deparará a este devoto en estos tiempos tan siniestros para él? ¿Volverá a perder su cordura y covertirse en pasto de la entidad? 


    Esteticamente lo veo como un personaje delgado con una tunica de arpillera amarillenta o amarronada tipo monje europeo clásico con capucha, o descapuchado. Sus rasgos son de un hombre mas o menos joven pero con cicatrices, estragos por enfermedades y las condiciones de la época donde vivio sobre su piel. 


     TECNOFOBO: Te has criado en un mundo en el que la dependencia de la tecnologia no era lo principal. No eres muy habil al utilizar ni objetos modernos de mano ni del escenario (cajas de herramientas, linternas, motores y paneles). Tienes una pequeña penalización al usarlos pero a cambio estas mucho mas acostumbrado a los actos manuales como sanar al compañero o liberarlos de los ganchos, recibes una mejora en estas habilidades y tanto tú como tu compañero recibís otra que se alarga durante x segundos despues de haber acabado. También estas mucho mas acostumbrado a moverte en entornos naturales lo cual hace que tengas mas agudizado el oido y escuches antes el rango de terror de manera leve y diferente y puedes focalizarla hacia donde estes mirando, con el asesino a tu espalda sonará diferente y menos que si tú miras en su dirección. 


     PLEGARIAS PROTECTORAS: Eres devoto a una entidad superior y le pides protección ante tu siguiente cacería. Estas protegido ante el primer golpe que te pegue el asesino, el cual no te afectará. Tambien desbloqueas la habilidad de suplicar protección por tus compañeros, al estar junto a uno sano, puedes ponerte a suplicar a su lado pidiendo protección para el. Tiene el mismo efecto que tu protección inicial pero solo se puede aplicar una vez a cada sup como máximo en cada partida, si hay dos personas con esta perk no se pueden acumular al mismo personaje, la unica manera de tener dos protecciones es teniendo la inicial que te da la perk al llevarla y otra que te ponga otra persona despues de perder la tuya inicial. 


     RATÓN DE BIBLIOTECA: Las horas que has pasado en la libreria leiendo con luces tenues, te ha permitido tener una vista acostumbrada a la penumbra. Aumenta ligeramente el brillo total de la pantalla, y al tener un mapa en tus manos duran mas antes de romperse y eres capaz de localizar mas motores. 


     Y hasta aqui este post, se que son largos pero a mi me gusta escribir historias y hacerlos largos, asi que espero que los hayais disfrutado y un saludo para todos, xao xao

  • Perdonad por las duplicidades, no se que le ocurre al foro que cada vez que intento modificar un post al confirmarlo me desaparece y creo uno nuevo con el texto corregido, pero al rato largo vuelven a aparecer, voy a dar aviso de duplicidad.

  • Reservo para personajes, mecánicas, perks y demas


     Muyyy buenas de nuevo a todos, os voy a traer la continuacion del post anterior en el que mencione la historia tanto de los asesinos como del sub que quiero comentar. 


     ASESINOS:

     Como ya mencioné, en realidad este asesino son 5 entidades fisicas con una conciencia comun, lo cual hace que podamos jugar con el tema de crear los 5 muñecos en el escenario a la vez pero solo controlar uno al tiempo, esto hace que los otros 4 tengan la funcion de puntos de vision en un radio concreto de x metros a su alrededor, en los cuales podamos ver a los supervivientes que entren dentro de ese radio, pero eso no es todo, el asesino ve los muñecos con un aura blanca, simplemente apuntandolo y pulsando el boton derecho traslada la conciencia al muñeco al que mira de manera similar a lo que hace la bruja con sus marcas haciendo que el titere que acaba de abandonar quede inerte en el lugar que estaba, esto también puede servir para colocar puntos de visión en lugares muy específicos. En defecto a esto los sups pueden coger a los muñecos como si fueran un objeto cualquiera y moverlos a otro sitio, a coste de que queden visibles mientras lo portan y durante x tiempo despues de soltar al titere. Si en ese momento el asesino se traslada a ese, el sup lo soltara automaticamente y el asesino tendra x tiempo de recuperacion por la caida al suelo, tiempo suficiente para que el sup pueda coger algo de margen. También cabria la opcion de ser saboteables haciendo que reduzca su radio de vision y al trasladarte a el tengas un tiempo de recuperación similar como si te cayera un palet encima, dudo que sea esto muy viable ya que nada mas tocarlo el asesino recive un aviso y el sup que lo sabotea quedará expuesto a excepción de momentos concretos como en medio de una persecución o mientras se está arrastrando a un abatido. 


     También hay que tener en cuenta que el tamaño de estos asesinos seria el menor de todos los que hay, posiblemente parecido al de la cerda cuando está agachada o igual un poco menor, en este caso creo que habría que compensar un poco haciendo que las esteticas de los asesinos sean coloridas, brillantes y faciles de ver a la distancia. 


     Por último también mencionar que veo un poco incongruente el tema de usar postes altos para pinchar a los sups o el tema de levantarlos, creo que una buena manera tambien para compensar un poco la dificultad de ver a los asesinos, seria hacer que no te pudieran levantar, si no que te cojan y te arrastren por el suelo, haciendo que la velocidad de desplazamiento sea mas lenta con lo cual el asesino debe calcular mejor las distancias hacia, en este caso, unos fosos en el suelo de los cuales sale una cadena con un gancho el cual es el que te clava, esta cadena lo que hace es que en el momento de entrar en el forcejeo, te arrastra hasta el foso donde han aparecido las famosas garras del ente y tu tienes que aguantar para no acabar engullido dentro. Otra modificación de esto es que los fosos actuan a modo de trampas sencillas, las cuales solo afectan cuando un sup pasa por encima corriendo dañandolo, pero no andando ni agachado, son saboteables a modo de que los tapan o cierran, etc. 


    Una ultima medio habilidad es que el asesino al estar completamente parado durante x segundos cambia su animación a una de relajación como si fuera uno de los titeres que no controlas en ese momento y la vision roja desaparece pero no el area de latido, esto nos obliga a que si queremos que esto sea efectivo, debemos utilizar perks como insidioso o algo similar. Girar la cámara reactiva la animación del títere. 


     Para terminar comentar el memento, en este caso el titere salta encima del sup. clavandole el cuchillo en repetidas ocasiones y cuando este cae al suelo, el asesino reclama su cabellera como trofeo cuando este aun sigue vivo y agonizando. 


     Hasta aqui la mecanica, ahora van las que considero que serian unas buenas perks


     CONCIENCIA INANIMADA: Sientes un vinculo con los objetos inanimados de tu cercania, si un superviviente inicia una acción con un objeto como motor, cofre, gancho, panel de puerta, etc etc a menos de x metros de ti, su aura será visible durante 3 segundos. No afecta si el sup inicia la acción estando fuera del rango y despues entra en el. 


     ALMA DE CAZADOR: Un largo entrenamiento ha hecho que te puedas concentrar mejor en tus presas estando inmovil, esto hace que el factor de niebla se reduzca un poco para ti mientras estas inmovil y que cualquier efecto de ver auras que ocurra mientras estas parado incremente el tiempo que las auras se revelan ante ti. 


     FURIA DE LA TRIBU: El ente siente una gran furia en su interior que te transmite a ti tambien, por cada 3 veces que entras en el estado ansia de sangre, creas el estado vulnerable a los supervivientes que estan dentro de tu rango de latido durante x segundos. Si esto ocurre 3 veces, a parte de crear el estado vulnerable, podras hacer un memento gratuito al sup que hayas tumbado durante ese estado de vulnerabilidad, esto solo puede ocurrir una vez por partida se consiga realizar el memento o no. 


    Para terminar hacer mención del tipo de mapa que me gustaria ver para estos pequeños, seria un rework del mapa de la fabrica o del psiquiatrico (es decir un mapa de interior), pero en este caso nos encontramos en los pasillos del centro comercial, con alguna que otra tienda medio abierta para poder ocultarte como pequeñas habitaciones sin salida, aseos, rampas planas mecanicas en movimiento, escaleras secundarias en alguna zona, o incluso un ascensor operativo que te puede llevar a la otra planta y que está alejado de las escaleras para que bajar de planta por ellas no de tiempo a dar la vuelta y alcanzar al del ascensor. Tambien destacar que seria un mapa con un incremento en la cantidad de baúles que salen de manera normal. 


     SUPERVIVIENTE:

    Os presento al gran Walter McCarthy, un hombre de mediana edad cuya vida está compuesta por un trabajo mediocre de vigilante de seguridad en un centro comercial, depresión enterrada bajo litros de alcohol en los bares cercanos a su minusculo apartamento donde es conocido como Walter el azul, por ir en muchas ocasiones directamente desde el trabajo y sin cambiarse de ropa. No tiene amigos ni pareja, sus padres no saben nada de el desde hace mucho tiempo y poco le interesa que eso cambie. Lo unico que le queda a Walter es su amigo de vidrio, su trabajo y su fiel linterna, hasta que una fatidica noche todo cambió para irse sin que nadie mas que su compañero trabajo del otro turno y el casero de su edificio se dieran cuenta de su ausencia. 


     Una triste y penosa historia, pero no todo el mundo tiene porque tener una genial ni una vida de lujo. Principalmente me interesa por ser la unica persona con una relacion con la historieta anterior (a parte de los niños), y por tener relacion con la primera perk por el tema de su puesto de trabajo. La estetica suya es de un hombre empezando a entrar en canas y que en el rostro se le notan los excesos que está llevando, va vestido con un traje de guardia azul, con o sin gorra y similares. 


     DOMINADOR DE LA LUZ: Todos los años que has pasado con una linterna en la mano te han servido para aprender algun que otro truco sobre ellas, el objeto linterna dura mas en tus manos y las mejoras se ven incrementadas al igual que el tiempo de ceguera del asesino. 


     ADICCIONES RESISTENTES: Ya sea publicamente o de manera privada, tienes un problema con algunos vicios, esto le da a tu cuerpo cierta resistencia a los efectos alterados desde el humo del payaso, el potado de la plaga, lesiones, etc reduciendo sus tiempos y efectos. En contraparte cuanto mas avance la partida estas reducciones y resistencias se ven mermadas cuantas mas veces y tiempo te afecten hasta llegar el momento perjudicial de que pueden verse incrementadas hasta cierto punto. Recordad niños, hay adicciones muy malas, el dbd no es una de ellas. 


     ARMA IMPROVIDADA: Eres una persona pragmatica y sabes sacar partido de cosas que otros no, esta perk te permite adquirir dos objetos nuevos exclusivos de dentro de la partida, no son inventariables y si escapas con uno de ellos solo sirve como incremento de puntos de la rama objetivos. Estos objetos son los craneos, que se puede obtener uno por cada totem roto y es un objeto lanzable estando parado y manteniendo pulsado el boton de habilidad, el sup se pone de pie exponiendose pero apuntando a donde quiere lanzarla, tiene un unico uso, se puede cancelar el lanzamiento con m2. 

    El otro objeto es una tabla y se obtiene uno por cada palet roto, con ella puedes dar un golpe similar al que da el asesino pero al ser un objeto fragil se rompe con el primer impacto contra algo (incluidos otros sups aunque no les afecte a estos). El impacto sobre un asesino tiene el mismo efecto que tirarle un palet encima, pero para que no sea una habilidad abusiva el asesino solo se verá afectado en 3 ocasiones de manera global por este objeto en concreto a lo largo de la partida, despues de ésto ya sabe lo que le viene y ya está preparado para el impacto, hay una opción de hacer daño con un cuarto impacto que es cuando va cargando con un sup al hombro para hacer que lo suelte o si es atacado por la espalda, no existe un quinto golpe efectivo. 

     

     Y hasta aquí mi idea sobre estos pequeños diablillos con almas de guerreros. 

  •  Disculparme por tardar tanto en escribir lo de los personajes, en verano para mi es muy complicado hacer algo por temas de trabajo y demás, aunque mas o menos tenia la idea de casi todo menos las perks de la asesina y he podido dedicar algo de tiempo en los descansos del trabajo.

    Superviviente:

     María González de Aguilar estéticamente es una Latina más o menos guapa, más bien bajita y de cuerpo un poco relleno, la cual ha vivido casi toda su vida con su hermana gemela como inmigrantes sin papeles en Estados Unidos y con la cual ha tenido que aprender a buscarse la vida y escapar en múltiples ocasiones. Nunca se ha caracterizado por ser una mujer muy inteligente pero si por ser muy abispada y trabajadora, aprender rápido lo necesario y ser una maniática de la limpieza. Creo que unas buenas perks para este personaje serian algo así.


    PULCRO: siempre te ha caracterizado ser una persona que le gusta tener todo muy limpio y odiar profundamente la suciedad y mancharte, lo cual te ha hecho muy cuidadoso en temas de salud y de usar los objetos sanitarios de la mejor manera posible.


     Esta perk mejora bastante las curaciones realizada tanto con o sin botiquines y si se usan hace que los objetos con los que los mejoramos duren mas y sean más efectivos durante los dos primeros rangos, el tercero hace que también seas mas cuidadoso con tus heridas o lesiones las cuales se curan un poco más rápido de lo normal (lesión, desangramiento, locura, infección, etc, etc)


     Por contra parte hace que seas mucho más reticente a usar objetos como la caja de herramientas, reparar los motores, purificar tótems o sabotear ganchos, lo que hace que tengas penalizaciones al interactuar con estos objetos.



     CUERPO A TIERRA: a veces no hay que comerse mucho la cabeza y lo más simple puede ser lo más eficaz en tus huidas.  


     Estando inmóvil y agachado, puedes usar el botón de habilidad para lentamente tirarte al suelo igual que si estuvieras abatido y poder reptar, al hacerlo agachado he inmóvil no debería interferir en otras perks con botón de habilidad como chungo. En esta posición no haces ruidos ni dejas rastro de sangre si no estás herido, pero eres vulnerable si te encuentra el asesino a que te pueda agarrar del suelo directamente, si te escapas de el seguiras en el estado físico en el que te encontró o el que te corresponda dependiendo de otras perks, para las perks de cazador se te considera como si estuvieras abatido. 


     Tiene un tiempo de X segundos de animación para tirarte al suelo y haces ruido al hacerlo, en el rango dos se reduce el tiempo a la mitad y en el 3 ya no haces ruido alguno al tirarte al suelo. No causa agotamiento.



     APRENDIZAJE RAPIDO: Eres una persona que se fija mucho en lo que hacen los demás y aprendes muy rápido de ellos. 


     Esta perk hace que un aliado que se encuentre a la vista y en un radio X use una habilidad activa como puede ser chungo, sprint, adrenalina o similares (se activan en momentos concretos), tu personaje la copié brevemente bajándole un rango a la perk que ha visto (mínimo rango 1, lo cual solo puede copiar hasta rangos 2 como máximo, o 3 si se decide no aplicar la disminución de rango) y pudiendo usarla durante unos pocos segundos después, siempre que no se use automáticamente como en el caso de adrenalina.

     Si no la usa dentro de ese periodo la pierde o si la ha usado vuelve a su perk original de aprendizaje. Esta perk causa agotamiento y no puede copiar otra hasta que se recupere, tiene un tiempo un poco más reducido que las habilidades que causan agotamiento normalmente y se va reduciendo con el rango, al igual que amplia la distancia a la que puede copiar la perk. Si la perk copiada es una habilidad que causa agotamiento, se utilizará el tiempo de recuperación de la habilidad que ha copiado y no el de la perk de aprendizaje.


     Asesina:

    La mugre (anteriormente conocida como Paloma González de Aguilar) una grotesca e irreconocible figura humanoide, en su época fue una chica Latina bastante agraciada físicamente la cual tenía una hermana gemela a la que perdió por causa trágicas, está perdida la hizo volverse paranoide y cambiar su aspecto físico radicalmente. Una médica y científica brillante experta en enfermedades he infecciones, acabó sucumbiendo a su propio destino convirtiéndose en una criatura pestilente y supurante reclamada por el ente.


     Estéticamente la veo muy similar a una wich del l4d2 y una criatura de nurgle de warhammer, con el pelo largo caído cubriéndole gran parte de la cara y muy esbelta, en su caso el cuerpo lo tiene recubierto por una costra verdosa oscura supurante, con hulceras o grandes pústulas de pus y algo de barro del pantano.


     La habilidad principal de este personaje es algo similar a la del doctor, dentro de su radio de terror los supervivientes se ven expuestos a la infección la cual no disminuye al salir del radio de terror si no que ve reducida la velocidad de crecimiento de la infección, al igual que la locura tiene 3 rangos separados (infección leve, infección grave y abatido) los dos primeros  rangos se reparten en 4 fases de infección. La primera fase del rango 1 o leve, no ocurre nada (el primer cuarto de la esfera), la segunda fase hace que el personaje tenga molestias y dificulta un poco la interacción con objetos (da una pequeña penalización a la velocidad de reparar, abrir puertas, etc etc), la tercera fase las molestias se acentúan y hace que pierda la concentración más a menudo haciendo que sea más probable que aparezcan los checks, la cuarta fase hace que aparezca una lesión, el rango 1 principalmente está pensado para que te afecte a ti principalmente, en el rango 2 o infección grave puede afectar directamente a tus compañeros. 


     En la primera fase del rango dos, la infección se hace evidente en ti, te empiezan a rodear moscas que hacen un ruido muy leve y te conviertes en un foco de infección directo para tus compañeros los cuales se pueden infectar y ven como aumenta la velocidad de crecimiento de su infección (no tanto como en el radio de terror del asesino), la segunda fase hace que tosas de manera puntual y aleatoria causando algo de ruido, la 3 la infección es tan grave que hace que la supures tu mismo, dejando un rastro por el suelo que infecta a los compañeros y hace que el asesino la pueda seguir de manera similar a las marcas por correr, para finalizar la infección es tan intensa en ti que directamente el asesino ve tú aura estando a muy poca distancia de el. Pasar de esta fase hace que caigas agonizando directamente y manda un aviso de tu posición al asesino.


     Cómo podéis imaginar el crecimiento de la infección es un proceso muy lento pero continuo que solamente se ve alterado por efectos externos como el aura de terror del asesino, los compañeros que llegan al nivel de foco de infección o los rastros que dejan por el suelo, un golpe del asesino directamente te sube un grado entero, o las habilidades activas del asesino que voy a mencionar ahora. Para terminar este apartado decir que al descolgarte de un gancho o similares vuelves a la segunda fase del rango 2, con autocuracion o curándote los compañeros puedes quitarte hasta el principio de rango 2 y si se usa botiquín puedes hacerlo hasta principio de fase 2 del rango 1 (pequeñas molestias), hay que tener en cuenta que aunque la infección sea algo muy fuerte, realmente hay métodos más que suficientes para tenerla controlada con curaciones entre compañeros, botiquines o autocuracion. 


     Ahora faltan las habilidades activas del asesino, en este caso el asesino tiene una barra verde que le indica la cantidad de gérmenes que tiene disponibles para los ataques, en su caso cuando acierta con un ataque normal a un superviviente le sube un grado la infección a parte de dejarlo herido o tumbarlo, y con el botón secundario del ratón tiene dos opciones, la primera es que para los dos ataque infecciosos necesita como mínimo la mitad de la barra de germenes, esta se verá acelerada dependiendo de la cantidad de supervivientes infectados y de la gravedad de la infección que tienen. Al pulsar directamente el botón secundario la asesina vomita un chorro de bilis infecciosa con rango reducido en la dirección que estás mirando y dejando un chacho en el suelo (hay que mantener el botón pulsado y va gastando barra de germenes mientras se use). La otra opción que tiene la asesina es ir a una posición, y manteniendo pulsado el botón de agacharse en los supervivientes o en la cerda, al pulsar el secundario regurgita una masa putrefacta a modo de mina en una localización en concreto, esto usa la mitad de la barra y solo puede colocar 3 como máximo. Ambas habilidades incrementan rápidamente la infección del superviviente y lo ralentizan momentaneamente si se ven afectados por los ataques.


    Para terminar con las habilidades de asesino comentar que la masa putrefacta sería algo similar a los cepos del trampero pero a diferencia de estos que juegan a pasar desapercibidos, las masas deberían tener un volumen y un sonido de moscas similar a la fase 1 del rango 2 (las personas en esta fase o superior les costaría distinguir el sonido de moscas propio o el de la masa, pero visualmente se sigue notando), también pueden quitarlas los supervivientes con una animación de coger una ramita o un palo he ir urgando hasta desacerlos, pero creo que también debería tener una desventaja, que sería la opción (no siempre) de que aparezca un check y si lo falla le explote y le afecte igualmente. También en el caso del asesino poder recogerlos si no le interesa donde están y así recuperar parcialmente la barra de germenes (para poder recuperar las masas habría que hacer igual que ponerlas, agacharte y darle al secundario, así evitas que pueda surgir el caso de estar encima de una de ellas y al intentar usar la vomitona te pongas a recogerlas del suelo).


     La animación del asesinato del memento lo he titulado como "beso de la peste", estando en el suelo el superviviente, lo pone bocarriba, se coloca sobre el/ella y le da un beso regurgitandole dentro del cuerpo una cantidad mortal de la infección que acaba saliendo por los orificios de las orejas, cuencas de los ojos, boca, etc y deformando he hinchado al superviviente por momentos hasta morir agónicamente y con tos ahogada.


     Cómo mapa extra, yo propondría una modificación del pantano en la cual no se enfoque tanto en los barcos o muelles si no que aparezcan cosas tipo coches de policía con las luces encendidas, restos de riadas he incluso en alguna zona restos de algún cuerpo sepultado en el lodo, me gustaría que fuera un poco crítica y homenaje por a las personas que han fallecido al intentar cruzar las fronteras de los países buscando una vida mejor.


     Y en el tema de perks del asesino veo adecuado algo así.


     RESIDUOS: tu larga carrera como asesino ha hecho que estar recubierto por sangre y demás restos de tus víctimas se algo tan habitual que no te percates de ello, esto ha hecho que puedas dejar restos macabros en los objetos con los que interactúan los supervivientes.


     Después de asestar un golpe a un superviviente, el próximo objeto con el que interacciones como motores y demás, dejas algunos restos sangrientos de tu anterior víctima sobre ellos, esto hace que el siguiente o siguientes supervivientes que interactúen con ellos, tengan un penalizador al usarlos y que las check que les aparezcan sean un poco más complicadas de superar, tres veces o sólo uno si hacen un excelente, al superarlo eliminan los restos que tanto los están distrayendo.


     TOTEM - MIASMA NAUSEABUNDA: este tótem contamina el ambiente con una niebla nauseabunda. Esto hace que los supervivientes les cueste respirar y estén en una presión constante. 


     Esta perk hace que sea útil aumentar la niebla del mapa ya que  a a mayor nivel de niebla más tiempo afecta. Los supervivientes que fallen un check, pierden el aliento y necesiten unos momentos para recuperarse, en este pequeño lapso de tiempo están inmovilizados, son vulnerables y se hacen visible al asesino si se encuentran a una distancia superior de X, los rangos determinan la distancia a la que te puede ver el aura el asesino mientras recuperas el aliento (necesita un mínimo de distancia para poder verte) y los dos últimos rangos elevan un grado el nivel de niebla del mapa afectando directamente al tiempo que necesitas para recuperarte.


     OJOS DEL NOCTURNO: eleva levemente la claridad con la que ves por la noche, pero te afectan mucho más las fuentes de luz como las fogatas, bidones ardiendo, etc, incluyendo las linternas haciendo que la ceguera dure unas décimas más. También hace que solo visualmente para ti, el nivel de niebla se reduzca en uno por rango en lo que tú ves, no afecta al nivel de niebla del mapa solo a tu nivel visual. Cada rango eleva un poquito la claridad por la noche y reduce levemente el fogonazo visual de los puntos de luz.
  •  Reservo espacio para mecánica, aspecto, perks y demás.

     La idea principal del personaje es centrarse en el aspecto de localizar a los supervivientes, no es de apariencia fuerte si no mas bien escuálido más parecido a hillbilly, su ropa básica consta de un mono sucio de jardinero tipo el de tirantes de colores verde y blanco o a elección de los chicos de dbd, botas duras de trabajo y un cinturón para herramientas de jardín color cuero con alguna herramienta colgando junto a las cizallas. Lo más destacable de la indumentaria es la mascará de médico medieval de la peste negra (voy dejando enlaces mas abajo) con forma de cuervo he incluso otras aves. En casos de mas nivel el traje puede ir cambiando a una túnica negra lisa (la que usaba para sus asesinatos) que deje ver por delante parte de la indumentaria interior y en nivel premium, la túnica ritual de plumas de cuervo de Bobby. 

     Utiliza como arma un hacha de mano de las que se usan para cortar arboles pequeños (un poco mas grande que las de la coneja) y en las muertes por memento cuando el personaje está agonizando en el suelo le da un hachazo en el costado al superviviente dejando su hacha clavada y saca las cizallas de jardineria para ramas gordas con las que decapita al sup haciendo que ruede la cabeza (en este caso no se como está programada la cabeza, si es posible retirarla o directamente aunque siga estando en el juego, retirarle las texturas y crear una nueva como animación), se la guarda y recupera el hacha del cuerpo.

     Mascarás:
    https://www.google.com/search?q=mascara+medieval+peste&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwiw2azcnpXcAhXJyRQKHXTvDvoQsAQISg&biw=1600&bih=767#imgrc=_


     En cuanto a las perks que creo que pueden coincidir más con el Lore del personaje y ademas se acoplan bien con el estilo de asesino son:

     AVE DE PRESA: Tu ansia de sangre hace que te muevas con más soltura pero te hace menos precavido.
     Cuando se activa ansia de sangre durante una persecución mejora levemente el incremento de velocidad que te da esta, pero aumenta considerablemente el tiempo de recuperación si fallas el golpe. Perks como implacable pueden reducir el tiempo de recuperación necesario.

     HUELE A MADERA: Te has hecho al bosque y sabes distinguir pequeñas marcas en la madera.
     Los supervivientes que pasen andando junto a un árbol, palé, o estructura de mareda (la idea es cualquier tipo de madera, pero habrán cosas que no se consideren madera como muros y demás simplemente por tener una textura que lo parezca) dejaran marcas como si hubieran estado corriendo y las marcas sobre estas superficies duran X segundos más. Si pasan agachados no dejan marcas aun cuando uses evasión urbana.

     TIENEN HAMBRE: Sueles dar de comer a los animales del bosque haciéndolos tus mejores amigos, después de tu arma claro.
     Los cuervos que encuentren a mas de X distancia (se reduce con el nivel de la perk) y sean activados por un superviviente no se elevarán si no que empezaran a graznar como locos en la dirección de donde se encuentra el sup, esta perk combina muy bien con espía de las sombras, ya que cada vez que graznan es como si el sup lo activara de nuevo haciendo que aumente mucho el indice de aviso y hace que los cuervos que aparecen sobre el sup por estar parado graznen de manera incesante independientemente a la distancia que estuvieras el asesino de estos cuervos. También combina genial con el asesino ya que tiene una gran sinergia con la habilidad de este que va a continuación.

     CORVUTOLOGO (Habilidad de asesino): El aura de los cuervos de todo el mapa están activas para ti, puedes ver como se eleva y desaparece o como se pone a graznar como un loco con la perk "tienen hambre".
     - Tampoco los activas al pasar junto a ellos. 
     - Puedes acercarte a un cuervo y usar el botón derecho del ratón sobre el, esto hace que recojas al cuervo y lo lleves sobre tu brazo, el ave desaparece del mapa hasta que la lances. Volviendo a apretar el botón derecho la lanzas en un arco de 70º delante tuya y hasta una distancia de 28m, el primer superviviente con el que se encuentre se colocará justo encima de el dando vueltas como si se hubiera quedado quieto en el mismo sitio mucho tiempo, también tiene sinergia con la perk "tienen hambre" como se ha mencionado anteriormente. Pasados X segundos el cuervo desaparece del sup y vuelve a su posición original en el mapa, pero no sin antes haberlo dejado vulnerable durante X segundos (20 o así). Es un arma muy útil para encontrar sups escondidos y mas dejando vulnerable posteriormente, pero hay que tener en cuenta que solo se puede llevar uno a la vez y después hay que buscar otro. 

    Por último mencionar el mapa, sería una variante de la granja, personalmente eliminaría la parte de sacrificio de cerdos, el autobus, y maquinaria que no pega, he incluir algo de maquinaria de madera junto a un bosque,  también debería haber una casa señorial grande de varios niveles de altura y un granero antiguo típico de película, en el cual siempre se va a encontrar el sótano y aquí viene la parte mas peculiar y entretenida del mapa, en el fondo del sótano pasados los ganchos nos encontramos las puertas de acero que no se pueden abrir, ni el asesino tampoco. En el caso en que solo quede un solo superviviente las puertas son derribadas y dan acceso a la sala de sacrificios, en el cual encontramos la jaula de los cuervos y varias cosas mas, un cofre con un buen indice de obtener un objeto especial y en el fondo la famosa trituradora en la parte central, en los laterales están los contenedores de compost y compactadoras de pienso que te impiden ir hasta el fondo, pero lo importante es que si el asesino es capaz de traer aquí al último sup, lo puede sacrificar inmediatamente lanzándolo dentro y obteniendo este un extra de puntos por sacrificar en la trituradora.
     También creo que sería un guiño muy bueno si en este mapa, si se usa como asesino al cuervo, en la casa no aparezca colgada de su soporte la mascara que esté usando en ese momento el asesino y en el cuarto de sacrificios, después de abrirse las puerta faltará una de las dos túnicas siempre y cuando la esté usando el asesino, con el traje básico no afectaría.


     Y esto es lo principal sobre este asesino, espero que os haya gustado y en breve me gustaría volver a crear alguno de los que ya tengo en mente, muchas gracias a todos por leerme.