Exilles
Exilles
About
- Username
- Exilles
- Joined
- Visits
- 13
- Last Active
Comments
-
I also think idea is bad, and a lot of people have proven it in the comments.
In short, her ability also remains difficult to understand/implement. The game is becoming less dynamic. She's losing her trap-playing style.
My idea:
- The drone ability should be simple and intuitive for everyone, so drones will quickly scan the area, providing a lot of information, but no more. We intuitively understand that scanning is getting information, so we are afraid of the drone (and we don't get obscure debuffs or damage because we ran next to it). The survivors don't want to be exposed, so they can hack into the drone, but then the turtle dealer will receive a notification.
If the survivor makes a mistake during the hacking, the drone self-destructs (system overload), causing damage to all survivors around it (+ notification). The survivor is severely punished for the mistake, but he got rid of the drone. Now the survivors can specifically sacrifice their health to destroy the drone.
The drone does not have energy / fuel, the drone is either recalled or blown up, otherwise it works constantly and provides information.
That's all! We have a simple and intuitive ability that provides a lot of information in a certain area and which can injure a survivor for a mistake (we have increased the chances of this by giving an additional reward to the survivor) - Additional ability. I like that this maniac has a hidden style of play unlike the others. I want this idea to develop further. To make her a unique stealthy killer. I have a few ideas for additional abilities: grenade - smoke screen, drone - smoke screen, drone - blinding beam.
2a. Grenade - smoke screen. We stick to simple and straightforward mechanics, so this is a projectile that you can throw/shoot/throw under yourself (like a ninja?!).
The shell explodes on contact with the surface, spreading thick smoke in which the survivors can see very poorly, but not the skull dealer. There are several shells that can be replenished in the locker. Thanks to this ability, you can create scary moments for survivors, make ambushes, disrupt coordination, confuse, drive away. This will make the maniac even more secretive, unexpected, and sudden.
2b. The drone is a smoke screen. The maniac targets the drone and causes an explosion from the smoke screen. This is less effective than a smoke grenade, since we are limited by the drone and cannot quickly cover the area we need with a smoke screen in order to hide there.
2c. The drone is a blinding beam. The killer aims at the drone and activates the blinding beam mode. Now the scanning beam becomes blindingly bright. When a survivor is hit by a beam (even if he is not moving), he is blinded!
There will be no blinding only if the survivor has his back turned.
The turtle trader is not afraid of this blindness.
Thanks to this ability, we also support the stealthy killer mode, we have the opportunity to disorient the survivor and make him afraid of the drone during the chase.
All these abilities are very simple, understandable, and obvious.
In order for the additional drone-related ability to be really useful, you need to increase the detection radius of the drone. The drone only gives information about the moving survivors, so we can afford to do it! But a smoke screen drone/blinding beam drone will be really dangerous.Yes, it will be a weak maniac who walks and can only injure M1 (most often), but will he be interesting, does he have potential?
- The drone ability should be simple and intuitive for everyone, so drones will quickly scan the area, providing a lot of information, but no more. We intuitively understand that scanning is getting information, so we are afraid of the drone (and we don't get obscure debuffs or damage because we ran next to it). The survivors don't want to be exposed, so they can hack into the drone, but then the turtle dealer will receive a notification.
-
Я предлагаю идею реворка перка "Решающий удар". Он пережил огромное количество мутаций, и вот в очередном грядущем патче ему увеличат время стана и добавят анимацию. И тем не менее он выглядит слабо на фоне перка "Без огласки" и я объясню почему.
Перк "Без огласки" (телефон) очень похож по принципу на "Решающий удар" (осколок), но в отличии от осколка он действует на 20с дольше и имеет дополнительные эффекты, такие как скрытие ауры и звуков стона от боли во время ранения, которые продолжаются даже после того, как вы начнете делать какие-то полезные действия. В тоже время осколок действует 60с и полностью отключается больше не давая никаких эффектов, если вы что-то начнёте делать.
Я неоднократно видел, как люди после осколка почти сразу снова падали, т.к. эффект оглушения был недостаточно долгим и после увеличения времени стана до 5с дело может стать лучше, но перк будет по прежнему хуже телефона, ведь хорошие маньяки очень хорошо ориентируются по звуку и отсутствие стона поможет намного больше, чем просто набор дистанции от осколка.
Единственное преимущество осколка в том, что убийце приходится потратить несколько лишних секунд на то, чтобы поднять выжившего.Также хочется отметить то, что осколок вынуждает выжившего тратить время в пустую. Когда выживший тратит одну ячейку для перков на осколок, то ему хочется его реализовать, поэтому он вместо полезных действий может пойти байтить маньяка или просто спрятаться и ждать, ведь ты не всегда сразу можешь понять, что тебя хотят затуннелить. А это одна из главных проблем в ДБД - выжившие не хотят чинить гены. Они не только боятся и не хотят это делать, так как есть перки, которые их буквально подстрекают делать что-то другое, ведь иначе он не будет работать.
У телефона тоже есть такая проблема, что один полезный эффект "Стойкость" пропадает после полезных действий, но так как у вас нет стонов и маньяк не может видеть вашей ауры, то это создаёт ощущение защищенности и больше побуждает игрока реагировать по ситуации. Игрок может спрятаться, ведь его не слышно и не видно ауру, либо пойти байтить на удар по себе. Также я периодически наблюдаю, как маньяк может отпустить таких выживших, поняв, что у них телефон. А выживших с осколком обычно роняют на землю и просто не поднимают, что вынуждает других игроков тратить время на поднятие, либо перк отключается и маньяк вешает выжившего.Когда я объяснил, что у нас есть 2 очень похожих перка друг на друга, но один из них выглядит сильнее, то перейдем к самой идее реворка осколка, чтобы он стал полезным и уникальным перком:
—————————————————————————
Решающий удар
Пырните врага при попытке сбежать.
Когда прогресс починки любого генератора достигает 70/60/50%, становится доступен "Осколок". Залезьте в шкафчик и нажмите кнопку активной способности 1, чтобы сделать осколок.
Если у вас есть осколок, вы можете вырваться из рук убийцы, когда прогресс вырывания достигнет 90/85/80% и если пройдете проверку реакции. При этом вы оглушите его на 5 сек.
После успешной или неудачной проверки реакции осколок ломается- Оглушив убийцу, вы становитесь объектом его одержимости
Сбегая из матча, вы не берете осколок с собой.
Увеличивает ваш шанс стать объектом одержимости.
—————————————————————————Теперь осколок будет активироваться по принципу перка "Световая граната" и т.п. Если игрок чинит генератор, то получает вознаграждение в виде осколка. Таким образом мы устраняем проблему, что старый осколок побуждал игроков бездействовать, чтобы реализовать себя, а новый осколок заставляет выживших ремонтировать генератор, ведь иначе перк работать не будет.
Часто ли у вас бывало, что на 90+% вырывания из рук вас вешают на крюк? Часто ли вам хотелось в этот момент иметь какой-нибудь перк, который позволил бы вам вырываться немного раньше? У меня такое было часто. Такой осколок решит эту потребность, при этом игроку нужно будет еще попасть по скилчеку, а во время этого скилчека у маньяка ещё есть в запасе 1-3с чтобы донести выжившего до крюка, поэтому такое ускорение прогресса выглядит более сбалансированно, чем просто прибавление к скорости вырывания, здесь будут важны умения в скилчеках и решение маньяка о том, куда нести выжившего.
Новый осколок будет достаточно сбалансированным, так как у маньяка есть контр-перки "Мёртвая хватка" и "Нетерпимость", а также осколок можно полностью избежать, если нести выжившего до ближайшего крюка. Таким образом выжившие смогут хоть как-то пытаться эмоционально давить на маньяка в том, чтобы он нёс его на ближайших крюк, а не выгодный для него, а это частично может предотвратить некоторый кемпинг, если выжившего хотят повесить не на ближайший крюк, а на треугольнике или в подвал.
Также у нас по прежнему сохраняется потенциал для предотвращения туннелинга, если упасть в подходящем месте, либо если кто-то из команды немного поможет задержать маньяка, чтобы успеть набрать шкалу прогресса вырывания из рук.
Старый перк сложно комбинировать с другими перками, он является самостоятельным дополнением для предотвращения туннелинга (если бездействовать 60с). Новый перк открывает простор для фантазии в билдостроении всей команды. "Крушитель", "Форсаж", "Проверка на прочность", "Через край", "Раскачка" и т.п. перки могут хорошо синергировать с новым осколком, т.к. они каким-то образом повышают шанс реализовать новый "Решающий удар".
Новый осколок может создать новую мету и ещё одну тактику игры. Сейчас самые популярные билды в основном сосредоточены на починке и личном выживании. С новым осколком можно пробовать новые тактики через перки "Проверка на прочность" и "Форсаж", а спил крюков может заиграть новыми красками. Все эти тактики работают и сейчас, но их используют достаточно редко и с сильными маньяками их реализовать крайне сложно, а новый осколок мог бы попробовать вдохнуть новую жизнь в такой стиль игры.
Реворкнутый перк будет зависеть от карты. Достаточно интересно, если перк не универсален и где-то он проявляет себя лучше, а где-то хуже. На больших картах его реализовать будет проще, а на маленьких и вовсе можно ни разу не использовать, если команда никак тебе не помогает.
Нет никаких не нужных ограничений для игрока. Всё достаточно просто, ведь если ты ремонтируешь генератор, то получаешь осколок. Благодаря этому даже новички могут захотеть первым делом починить генератор, а не сломать пустой тотем ради лишних очков крови.
Я не вижу смысла в двух похожих перках, а осколок еще и требует бездействия для своей активации. Новый осколок заставит игроков задуматься над его реализацией и может родить новые стратегии игры, если выживший будет чинить генератор. -
Такое редко происходит и ничего с этим не сделать. Нужно только отправлять репорт и описывать в чем игрок провинился.
Лично я такого ни разу не наблюдал, но наблюдал, как выжившие с маньяком решили "фармить" и мне приходится тратить время, чтобы дождаться, когда этот цирк закончится. Либо бывает, что выживший специально встаёт в проходе, не давая тебе пройти, чтобы ты получил хит от маньяка, ну и тд. Всё это неспортивное поведение, о котором можно сообщить посредством репортов. Не знаю приносит ли это пользу, но иначе с этим бороться нет способов. -
Тебя не смущает, что некоторые убийцы без туннелинга могут вообще никого не убить?
А пока он туннелит одного, то грамотные сурвы могут вычинить все 5 генов и сбежать, тогда расклад -1 и 3 спасеных уже победный для сурвов?
Для чего тебе антитуннелинг нужен? Чтобы всегда со всеми своими друзьями в ворота убегать? А маньяки что должны делать? Они как бы убивать должны вроде… Это не смущает тебя?
Чтобы тебя не туннелили есть много перков, возможностей спасения со стороны твоей команды, а ты еще хочешь какую-то механику от туннеля?
Есть осколок, без огласки, орешек, с ними ты можешь хоть все 5 генов отбегать, пока тебя туннелят. Тиммейты могут крюки спиливать, форсаж давать, останавливать время прогресса крюка, светить фонариком, флешкой, пока тебя несут, подставлять спинки и тд.
То что ты просишь - не проблема игры или маньяков, а проблема выживших, которые не умеют грамотно играть.
Некоторые маны даже с туннелингом не могут -2 сделать, а ты хочешь еще механику от антитунеллинга… Да и не в каждой игре таким занимаются.