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  • @AAAAA said:

    Very interesting idea, maybe take a second pass over to edit for grammar/clarity. And while I like the idea of connecting the worlds of DbD and Lovecraft, this might be troublesome lore-wise; I don't think The Entity would want to invite something this powerful into the fog.

    Thank,

    Sorry for the grammar/clarty, the english is not my native language.

    Note that this King's main aspiration is the original, write by Mr. Chambers : namely a character in a literary work that drives you mad.

    And, I think that is a question of point of view. Take a look at Freddy : He is litteraly a God in the nightmares. Or Myers : The Evil.

    Something to say for balance and gameplay ?

  • I have finish all the addons. If you want take a look and judge.

  • For the name, it's a wink to Lovecraft and a tribute to Mr. Chambers who wrote the King in Yellow as he inspired me. And I wanted a figure that does not act by itself, but by others: a king.

    For the idea, yep, I found that the best way for the survivors to fear each other was to attack each other.

    Balance level, this killer will be counterbalanced between solo player and team. There comes to me a new idea of addons that will counterbalance that. I will write it now

  • If you have suggestions or even an opinion, do not hesitate.

  • Après... on peut aussi reprendre la technique de Death Garden : le ping
    Tu vise avec ta caméras, tu clique sur la touche ping et suivant ce que tu regardes, tu donnes une info... cela réduirait considérablement la différence entre équipe vocal et non vocal.

  • Par contre en relisant, JFox, une partie de ton commentaire vient de revenir :

    " Si le tueur te camp alors que tu n'as pas Tea bag et qu'il reste des générateurs c'est qu'il te focus (autrement dit du "tunneling") et là, la seul chose à faire c'est de report car les tueurs ne sont pas censés visés une personne en particulier (excepter si le survivant est toxic), "

    Alors... non plus, le tunneling est égallement considéré comme une stratégie au même titre que le camping.
    La preuve ? "Lumière mourante" une perk de myers qui favorise le tunneling au maximum. (on peut remarquer qu'aucune perk ne favorise spécifiquement le camping d'ailleurs.)

  • Nop, parce que tu as aussi indiqué que le camping est une stratégie... qui marche sur les joueurs débutant qui essaient de sauver leur camarade alors qu'ils devraient faire les générateurs.

  • Bonjour.

    Bien que j'ai un doute sur l'intéret du questionnaire, JFOX a bien résumé le problème du camping : les survivants.

    Pas forcément les survivants qui t-bag, non les survivants qui cherche a secourir leur camarade au lieux de faire les gens.

    Et tant qu'on aura ce genre de joueur... le camping restera une stratégie viable

  • Ok et donc... si tu sais échapper au tueur, tu crains pour ta vie ?

  • Bon ben... je me lance...

    DbD est sensé être un jeu d'horreur,
    en tout cas pour le côté survivant.

    Et bordel, c'est quoi le jeu d'horreur pour vous ?
    C'est pouvoir échapper au tueur ?

  • Actuellement, beaucoups sujet non-français critique le changement sur les perks avec fatigue, une critique qui est intéressant de prendre en compte a mon avis.

    Je m'explique :
    La communauté avant le les annonces de modification des perks réclamais le nerf d'une seule perk de fatigue : course effrénée/ sprint burst / SP.

    Pourquoi cette perks là en particulier ? Sa facilité d'activation.
    Oui vous pouvez récupérez de votre fatigue... mais SP était bien la seule qui pouvait être déclencher aussitôt, là ou des perks comme souplesse/Lith demande une condition supplémentaire pour s'activer...

    Condition supplémentaire qui permet au tueur de rendre utile leur addon de fatigue... ce que ne permet pas SP. Au final le problème reste le même : la perk de Meg reste la meileurs perk de sprint du jeu... Elle sera peut-être moins utilisé... mais elle restera toujours plus utilisé que toutes les autres.

  • Je pense pas que cette emote soit dans l'odre des priorités
    entre les bugs a corririger les futurs tueur, map, perks, balance à gérer.

    Une question simple : quel est l'utilité d'une telle emote ?
    Par ce que celles déjà en place ont un sens utile pour la partie.
    Pas le Finguergun.

  • Le report est automatique pour les déconnexion : les devs notent très facilement la fréquence de dc donc si c'est trop fréquent, bye bye.

  • Hello, Tout le monde.
    Comme dit, camping et autre activité qui n'abuse pas d'un exploit bug ou mapping ne sont pas bannissable.

    Ce n'est que supposition, mais je pense que le principale problème vient de l'inexpérience et l'incompréhension des joueurs...
    Et bien souvent les joueurs inexpérimentés se focalisent que sur un seul rôle
    soit survivant, soit tueur.
    Si bien que ni l'un ni l'autre est capable de se mettre à la place de l'autre.
    Le survivant ne voit pas la raison du camping,
    Et le tueur ne ressent pas la frustration du survivant.

    Pourquoi le camping est-il pratiqué ?
    Plusieurs raison à cela

    Le "camping-revenge" :
    Pour le tueur débutant, tu as cette satisfaction de pouvoir regarder mourir ce survivant qui t'a fait tourner en bourrique, ça, c'est un classique.

    Le camping logique :
    C'est techniquement le "bon" camping
    Des survivants sont tout autour du crochet (que ce soit par la vue ou par B&C) ? Pourquoi partir ? On chasse autour et voilà.
    Un survivant bait mais on sait que d'autre sont dans le coin ? Pourquoi courser un survivant qui s'estime assez expérimenter pour être l'appât alors que d'autre vont tenter un sauvetage sous peu.
    Le crochet est juste à côté d'une porte ouverte ? Camper ou alors on est sur de ne pas tuer.

    Le camping stratégique :
    Voilà le vrai fléau, voilà le vrai camping qui fait tant de débat, le camping utilisé comme une stratégie... et qui actuellement fonctionne.
    En effet, l'un des points faible des survivants débutant est l'altruisme.

    Quand un tueur campe, le danger pour secourir le survivant est énorme. et on est clairement pas sûr que le sauvetage réussisse.

    Et pendant qu'un survivant s'approche, se cache et prépare un sauvetage... fait-il des gens ? Non.
    Le camping stratégique se base sur l'erreur chronophage des survivants.
    En un seul survivant accroché, les autres survivants ont largement le temps de faire les autres gens (possible exception avec un Hex:ruine ) ce qui rendrait cette stratégie peu viable et donc délaissé avec le temps.
    Mais tant que la majorité des survivants ne réagira pas correctement et avec efficacité, cette technique demeura viable et donc utilisable encore encore et encore...


    Sinon Soren, aurais-tu des chaînes youtube à recommander ?
    J'ai de mon côté des chaines anglaise d'analyse (TydeTime, par exemple)
    mais si tu as d'autres chaînes, je suis preneur.


    Je ne sais pas si l'équipe de DbD lira ce message, où si c'est le bon endroit pour demander, mais parmis les données que l'on pourrait lire :

    • Le pourcentage des joueurs répartie selon leur rang de survivant en fin de saison.
    • Le pourcentage des joueurs répartie selon leur rang de tueur en fin de saison.
    • Le pourcentage de joueur répartie selon leur plus petit rang en fin de saison.
    • Le pourcentage de joueur répartie selon leur plus haut rang en fin de saison.

    On aurait ainsi un moyen de voir qui ne font que des focus sur tel ou tel camp.

  • Pour l'option 5, c'est plus parce que j'ai lu quelque part, je l'ai cité par qu'elle existe et qu'elle reste une possibilité au même titre que le complet gen.

    je vais ajouter cette idée de buff les perks, dans mon post, cela permettra de discuter un peu de tout ça

  • Après il faut quand même le dire : pouvoir fermer la trappe sans conséquence, reste quand même très/ trop pénalisant pour le dernier survivant.

    Compléter un générateur ? très risqué
    Générateur complété ? C'est un rush trappe pour les deux joueurs avec un avantage pour le tueur.
    Bref, à ce moment là, le fait d'avoir réussi à compléter un générateur avec un tueur aux fesses pour avoir une récompense quasi-inexistante... voilà.

    Donc mon avis qu'il faut modifier un peu la chose... et compléter tout les gens est la plus extreme.

    Le but est de récompenser le joueur : ce dernier à fait preuve de discretion en étant le dernier à survivre.
    Donc, s'il arrive encore à être discret, il nest normal qu'il soit récompenser pour cela.

    Le but de la trappe est avant tout la "avant-dernière chance", chance et non certitude. L'équipe de survivant a échoué, désormais la trappe pourra sauver le dernier "au hasard".
    La trappe doit en aucun cas être la "dernière chance" : compléter les gens est tout aussi important.

    Plusieurs solution sont possibles.
    0 - compléter les gens à la fermeture de la trappe :
    En résumé, c'est donner au survivant 3 options de sortie parce que ses camarades sont mort...
    oui ça se peut se résumer ainsi.
    Un survivant peut camper une porte, attendre que le tueur referme la trappe et profiter de son absence pour ouvrir la porte. Refermer la trappe n'est pas une récompense dans ces conditions.

    1 - re-localiser la trappe en complétant un gen :
    simple, efficace, on recommence la course à la trappe, le tueur garde l'avantage comme ça doit être le cas dans ce genre de situation grâce à sa vitesse et le fait qu'il est le boss sur ce terrain.

    2 - laisser la trappe ferme définitivement et empêcher le tueur de saboter les gens :
    on oublie pas mal ce point, mais il fut un temps où le tueur ne pouvait pas saboter.
    Remettre ce parametre en place lors de la phase post-trappe va développer un nouveau type de gameplay pour le survivant : petit à petit approcher de la victoire.
    Créer un jeu de patiente où la moindre erreur du survivant lui est quasi-fatal.

    3 - option 0 + rallonger la durée d'ouverture des portes :
    un peu mieux que l'option 0, puisque cette fois-ci le tueur à le temps (normalement) d'aller d'une porte à l'autre pour trouver le survivant. cela revient à vadrouiller entre 2 gens.

    4 - post-trappe, completer un gens... complete tous les gens : c'est sensiblement la même chose que l'option 3, sauf que le tueur doit vadrouiller d'abord entre des objectifs plus nombreux.

    5 - un clé quelque part pour ré-ouvrir la trappe.
    Mouais... non, cela revient au même problème qu'avec 'absence de fermeture de la trappe : le tueur a tout intérêt a camper la trappe.

    6 - Buff de "Wake up / Debout!" et "Left behind / Laisser pour mort"
    Je ne sais pas trop quoi penser de cette solution : cela revient à créer un nouveau type de survivant, le "Last Survivor Type". On aurait donc affaire à un survivant antipathique qui laisse les autres survivant crever pour atteindre la fin de partie où il est le plus efficace.