Aesyr
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@sizzlingmario4 said:
Killer perks being hidden until the end of the match is meant to prevent survivors playing with their friends from just telling their friends what the killer's perks are after they die. Can't really change that.
About killer traps, Small Game used to do this but it was removed because the devs didn't want certain perks having specific effects against certain killers.
I believe WGLF already gives you a token if you get a flashbang save (someone correct me if I'm wrong)? Sabotages that lead to a save would be a good idea though.
Botany Knowledge already affects self-care and healing without a medkit. You are not required to be using a medkit to gain its benefit.
I understand about not seeing the assassin's perks until the end and it even makes sense although the option could be available between matches where no one is contact.
About Small game they could make add-ons or perks that disable other perks.For example if I don't want survivors to see my traps or ritual then I would sacrifice a perk space for something that prevents this. These skills in question already leave a lot at a disadvantage. The witch herself puts ritual on hook, exit and the enchanted totem and it is very difficult to win, not to say impossible (only with a good team). So one less perk for her to harm in general but consequently be able to maintain the lethality of her skill
Flashbang save I will test it but I don't think it is yet because in the skill description it only talks about flashlight
botany told me. Thank you
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@Holylock said:
- "Conhecimento botânico" já aumenta a velocidade de cura sem kit médico para ações mencionadas
- Vê as vantagens do assassino depois de morrer e antes de terminar a partida era algo tinha no jogo. Bem, isso foi tirado, com total razão, pois tornava injusto contra Swf (bastava um só morrer que tudo mundo sabia o seu build e jogava de acordo com o que você estava)
- A ideia para "espirito calmo" é péssima, nenhuma vantagem tem que negar o poder do assassino, no máximo diminui um pouco a eficácia
- Pelo o que entendi da ideia "proteção da alma", é péssima ideia e totalmente sem necessidade para essa mudança
- "Pequena caça" fazia isso antigamente, mas foi alterado pois como disse antes, nenhuma vantagem deve negar o poder do assassino
- DBD tá sempre com preço baixo (sempre rola uma promoção)
1-Obrigado não tinha certeza dessa informação
2-A parte de vê a perk do assassino poderia ser permitido em grupos com pessoas que não tem ninguem que seja contato. Assim não tem como quem morreu passar informações para um desconhecido e diminuiria os hacks pois sinceramente são poucos que ficam assistindo até o final e dos que ficam vivos são poucos que reportam. Quando menos espaço der para trapaças mais longe vai o jogo.
3-Pode até não ser essa ideia em questão, mas essa perk precisa de um upgrade para ter realmente alguma utilidade e voltar a ser usada por alguem. Literalmente ninguém usa e por sinal muitas perks se tornaram desinteressantes para o uso
4-Não é questão de necessidade. Ao meu vê seria algo legal um sobrevivente andar o tempo todo ferido com risco de cair para poder usurfruir da resistência em um momentos chave que nem o kit médico com reagente. Se ele falhasse na ativação será derrubado pelo killer.
5-Negar pode até não ser mas deveria ter alguma alternativa para reduzir vantagem de armadilhas. Killer tem perks e habilidades que inutilizam perks e itens de sobrevivente. Fora que é sempre uma aposta se seu perk vai ser útil ou não. Levar perk de granada, mina e lanterna por exemplo para uma partida de Killer que não sofre cegueira ou com dama de ferro por exemplo é inútil.
6-Quis dizer manter o preço permanentemente baixo. Digo isso porque tem dias que levo mais de 5 minutos para achar uma partida e isso me assusta um pouco quanto a vida útil desse jogo pois pelo menos da minha parte é meu favorito.