RELEASE INFORMATION | 5.5.0

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wichtig

Aufgrund einer erhöhten Dateikomprimierung müssen Spieler, die diese PTB herunterladen, fast das gesamte Spiel herunterladen und dann das gesamte Spiel erneut herunterladen, wenn sie zurück zur regulären Version wechseln. Glücklicherweise bedeutet dies, dass der PTB-Build ~20 GB kleiner als üblich ist.

Diese Änderung ist der erste Schritt, um zukünftige Patchzeiten zu verkürzen, und wir danken euch für euer Verständnis und eure Geduld, während wir die Patchzeiten nach und nach verbessern.

ZEITPLAN

Update: 17:00 Uhr MEZ

Lurking Stripes Event: 20:00 Uhr MEZ

LURKING STRIPES EVENT TRAILER

https://www.youtube.com/watch?v=hnKX4turcN4

DEVELOPER UPDATES

@Timeras said:

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Frohes neues Jahr! Wir sind nach einer kurzen Pause zurück und stürzen uns mit einem weiteren Entwickler-Update gleich wieder in die Arbeit rein. Wie beim letzten Mal gibt es viel zu viel um das in einer einzigen Sitzung durchzuziehen, also schaut morgen für Teil 2 vorbei. Das meiste davon wird im kommenden Mid-Chapter erscheinen, aber wir wollten auch etwas transparenter mit unserer Arbeit für die Zukunft sein. Der Übersichtlichkeit halber haben wir alles, was für ein späteres Update vorgesehen ist, mit „Zukunft“ gekennzeichnet.

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Zukunft: Patch-Optimierungspläne

Je nachdem, wo ihr spielt, kann die Installation eines Patches entweder eine Weile dauern oder die Patch-Größen können ungewöhnlich groß sein. Das ist natürlich nicht ideal: Wer will denn bitte darauf warten, wenn neue Inhalte veröffentlicht werden? Deshalb arbeiten wir daran, den Update-Prozess in Zukunft zu verbessern.

Vor allem, warum dauert es überhaupt so lange? Der Einfachheit halber ist das Spiel in kleine Teile aufgeteilt. Auf diese Weise müsst ihr beim Update des Spiels nur die Teile herunterladen, die sich geändert haben, und nicht das gesamte Spiel. Das Problem ist, dass das Spiel im Laufe der Jahre gewachsen ist, und auch diese Brocken haben die Download- und/oder Patch-Zeiten (je nachdem, auf welcher Plattform Sie sich befinden) verlängert.

Was also tun wir dagegen? Kurzfristig, aus technischen Gründen nur für Steam, werden wir die Dateien ab diesem Mid-Chapter stärker komprimieren. Dadurch werden die Patchzeiten um bis zu 50% verkürzt und der benötigte Speicherplatz um etwa 18 GB verringert.

Als Nächstes werden wir diese Teile in einem zukünftigen Update umstrukturieren. Dies betrifft alle Plattformen und verkürzt die Patchzeiten um bis zu 200%!

WICHTIGER HINWEIS: In beiden Fällen erfordern diese Verbesserungen, dass ihr das Spiel vollständig neu herunterladen müsst. Das bedeutet, dass es beim Aktualisieren oder beim Ein- und Aussteigen in die PTB zu einem sehr großen Download kommen wird. Keine Sorge, das ist normal! Danach werden die Updates wieder viel kleiner.

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Zukunft: Matchmaking-Optimierungspläne

Wir sind seit einigen Monaten im Skill Based Matchmaking (SBMM) und möchten etwas Licht auf unsere Arbeit und die Verbesserungen werfen, die wir in Zukunft vornehmen werden. Auch wenn es polarisieren mag, möchten wir in Bezug auf SBMM so transparent wie möglich sein, da die daraus resultierenden Diskussionen für uns unglaublich wertvoll sind, während wir weiter an Verbesserungen arbeiten.

Das Spiel und die Community ändern sich ständig und das Matchmaking-System sollte immer angepasst werden, um sie zu unterstützen. Deshalb nehmen wir hinter den Kulissen ständig Änderungen vor. Ein aktuelles Beispiel stammt aus dem Zustrom neuer Spieler. Wir haben festgestellt, dass die Standardwertung Erstspieler gegen einige ziemlich erfahrene Gegner platziert. Um dies zu beheben, haben wir die Standardwertung für neue Spieler gesenkt, damit sie eher untereinander spielen. Wir nehmen regelmäßig solche Änderungen hinter den Kulissen vor, um die beste Balance zwischen schnellen Warteschlangen und qualitativ hochwertigen Matches zu finden.

Abgesehen von kleinen Optimierungen haben wir einige Bereiche identifiziert, in denen das System verbessert werden könnte. Lasst uns jeden von ihnen schnell durchgehen:

Backfill-Verbesserungen

Wenn jemand eine Lobby verlässt, muss der Matchmaker einen Ersatz finden (auch bekannt als Backfill). Im Moment bevorzugt es einen schnellen Austausch gegenüber einem qualitativ hochwertigen. Dies kann zu einigen Spielen führen, in denen ein (oder mehrere) Spieler außerhalb ihres normalen Fähigkeitenbereichs sind. Wir werden daran arbeiten, eine gute Balance zwischen Qualität und Wartezeiten zu finden.

Verarbeitung von Verbindungsabbrüchen

Derzeit verarbeitet das SBMM-System Verbindungsabbrüche nicht so gut, wie es könnte. Wir möchten Anpassungen vornehmen, um mit ihnen besser umgehen zu können und sicherzustellen, dass Verbindungsabbrüche fair behandelt werden, wenn die Bewertung einer Person geändert wird.

Längere Spielpausen

Wenn jemand eine längere Spielpause einlegt, ändert sich seine Wertung nicht. Dies ist nicht ideal, da ihr nach einer Weile ein wenig eingerostet sein werdet und die Rückkehr zu schwierigen Spielen ein Rezept für eine frustrierende Nacht ist. Wir hoffen, euch einen Mechanismus vorstellen zu können, der eure Bewertung(en) anpasst, wenn ihr für eine Weile weg wart, um eure Rückkehr wieder zu erleichtern.

Allgemeine Verbesserungen

Dies ist jetzt etwas technischer: Das Spiel erkennt, zu welchem Server ihr die beste Verbindung habt und bringt euch mit anderen Spielern zusammen, die sich in der Nähe dieses Servers befinden. Dies funktioniert gut genug, aber wenn ihr euch zwischen zwei Servern befindet, werdet ihr nur mit einer Gruppe von Spielern zusammengebracht. Für Spieler, die gute Verbindungen zu mehr als einem Server haben, möchten wir das Matchmaking öffnen und ihnen ermöglichen, Matches mit beiden Spielergruppen zu finden. Dies kann dazu beitragen, Warteschlangen außerhalb der Stoßzeiten auszugleichen und sogar die Qualität der durchgeführten Spiele zu verbessern.

Es sei darauf hingewiesen, dass die Entwicklung dieser Änderungen eine Weile dauern wird, aber wir sind zuversichtlich, dass sie das Matchmaking-System erheblich verbessern werden.

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Zukunft: Solo-Überlebender-Erfahrung

Wenn ihr dies lest, seid ihr irgendwann am Haken hängen geblieben. Okay, vielleicht nicht, aber die Chancen stehen sehr gut.

Dank der Skill Based Matchmaking-Bewertungen können wir sehen, welchen Einfluss das Spielen mit einer vorgefertigten Gruppe auf das Ergebnis eines Matches auf verschiedenen Skill-Levels hat. Die Daten bestätigen unsere Vermutungen: Mit zunehmendem Können steigt auch die Kluft in den Überlebensraten zwischen Solo-Überlebenden und vorgefertigten Gruppen. Am oberen Ende der Qualifikationsniveaus kann der Unterschied in den Fluchtraten bis zu 15 % betragen.

Das ist nicht so toll: Dieser Unterschied zwischen Solo-Überlebenden und Gruppen macht es schwierig, eine perfekte Balance zu finden. Wenn wir Killer um vorgefertigte Gruppen herum balancieren, bleiben Solo-Überlebende zurück. In der Zwischenzeit werden Killer eine schwere Zeit gegen Gruppen haben, wenn wir uns um Solo-Überlebende herum balancieren. Vor diesem Hintergrund arbeiten wir an einigen Maßnahmen, um die Lücke zwischen Solo-Überlebenden und vorgefertigten Gruppen zu schließen, wodurch wir Killer besser ausbalancieren können.

Unser Ziel ist es, eine Balance zu finden, indem wir den Solospielern das Gefühl geben, Teil des Teams zu sein, ohne aufdringlich zu sein. Wir möchten zum Beispiel wichtige Informationen teilen, wie „Was machen meine Teamkollegen?“, aber nicht zu viele Informationen, wie zum Beispiel den genauen Standort aller. Einfach ausgedrückt, die Idee besteht darin, Solo-Überlebende auf das gleiche Niveau zu bringen und den Leuten keine übermäßigen Informationen zu geben, die selbst vorgefertigte Gruppen stärker machen.

Wir möchten einen sehr frühen Einblick in einen möglichen Weg geben, diese Lücke zu schließen. Bevor wir dies tun, möchten wir betonen, dass dies noch in einem sehr frühen Stadium ist; Wir sind gespannt, was ihr meint, aber denkt daran, dass es sich ändern oder sogar ganz gestrichen werden kann.

Eine Funktion, mit der wir experimentieren, ist ein Statussymbol neben dem Porträt jedes Überlebenden im HUD, das euch darüber informiert, was er tut. Auf diese Weise können Solo-Überlebende ihre Entscheidung darauf stützen, was ihre Teamkollegen tun, und Teilgruppen erhalten eine bessere Vorstellung von den Beiträgen ihrer Solo-Teamkollegen, sodass sich jeder wie ein Team fühlt. Dies ist etwas, das bereits mit einem kurzen Callout über den Voice-Chat leicht vermittelt werden kann, aber derzeit für Solo-Überlebende nicht verfügbar ist.

Auch hier handelt es sich um eine sehr frühe Vorschau – so früh, dass wir noch intern darüber diskutieren. Fühlt euch frei, eure Gedanken mitzuteilen, aber denkt daran, dass nichts davon endgültig oder bestätigt ist. Je nachdem, wie die Dinge laufen, kann diese Funktion geändert oder ganz verworfen werden, bevor sie überhaupt das Licht der Welt erblickt. Wir wollen offen sein und euch auf dem Laufenden halten: Die Kluft zwischen Solo-Überlebenden und Gruppen geht nicht an uns vorbei, wir arbeiten aktiv daran, sie zu verkleinern.

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Neuer Beta-Reiter

Manchmal denken wir uns einige experimentelle Funktionen aus, zu denen wir gerne Feedback und Daten hätten, aber sie sind noch nicht ganz bereit für die Veröffentlichung. Erlebt den neuen Beta-Reiter!

Wenn ihr das nächste Mal zum Einstellungsmenü geht, seht ihr einen neuen Beta-Reiter. Hier findet ihr Betas für kommende Funktionen, die ihr nach Belieben aktivieren oder deaktivieren könnt. Möchtet ihr eure Gedanken zu etwas Experimentellen teilen? Super, meldet euch an!

Das i-Tüpfelchen: Ihr werdet mit zusätzlichen Blutpunkten, für die ersten Spiele, die ihr mit aktivierter Beta spielt, belohnt.

Im Gegensatz zum Player Test Build sind diese Betas auch auf Konsolen verfügbar. Alle sind eingeladen!

Die einzige Frage ist also, was wird die erste Beta sein? Wie wäre es mit…

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Wiggle-Update

Anfang letzten Jahres haben wir das Kämpfen von Button-Mashing auf Skill-Checks umgestellt, um es viel zugänglicher und viel einfacher für eure Buttons & Tasten zu machen. Wir haben auch an einem ähnlichen Update für das “Wiggeln” gearbeitet und sind nun endlich bereit, es mit euch zu teilen.

Anstatt Knöpfe zu zermatschen, seht ihr beim Tragen einen Fertigkeits-Check – nur hat dieser zwei Zonen und verschwindet nicht, wenn ihr ihn trefft. Stattdessen führt ein erfolgreicher Fertigkeits-Check dazu, dass er die Richtung wechselt und sich eure Wiggle-Anzeige allmählich füllt. Macht weiter mit diesen Fertigkeits-Checks, um weiter zu wiggeln!

Diese neue Interaktion belässt “Wiggeln” weiterhin interaktiv, erfordert jedoch viel weniger Eingaben und ist viel einfacher für eure Gamepads, wodurch sie für Spieler mit Überlastungsverletzungen zugänglicher ist. Darüber hinaus kann jede Seite des Fertigkeits-Checks optional an eine andere Taste gebunden werden, um die Lücke zwischen wiederholten Tastendrücken weiter zu vergrößern.

Dieses Update wird zuerst im Beta-Tab angezeigt, sodass ihr es nach Belieben ausprobieren könnt.

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Interaktionen umschalten

Ein weiteres Feature zum Thema Barrierefreiheit, das mit diesem Update erscheinen wird, ist ein Umschaltmodus für Interaktionen. Mit dieser neuen Option, die in den Einstellungen aktiviert werden kann, gehört langes Halten einer Taste der Vergangenheit an. Drückte einfach die Taste, um die Interaktion zu starten, und drückt sie erneut, um sie zu stoppen.

Passend dazu findet ihr auch eine neue Option zum Abbrechen von Interaktionen durch Sprinten. Wenn ihr diese aktiviert, werden Aktionen automatisch abgebrochen und ihr beginnt mit dem Laufen, sobald ihr sprintet.

Unser Ziel mit diesen neuen Einstellungen ist es, Dead by Daylight zugänglicher zu machen und eine Alternative für Spieler zu bieten, die nicht während der gesamten Dauer einer Interaktion eine Taste gedrückt halten möchten. Außerdem gibt dies eine Hand frei, damit ihr etwas trinken könnt, während ihr Fertigkeits-Checks abschließt! (Wir sehen immer noch voraus, wann ihr etwas trinkt und geben euch genau dann einen Skill-Check, das ist unsere Lieblingsfunktion.)

Wenn ihr es bis hierher geschafft habt, habt ihr euch eine Lesepause verdient – schaut morgen wieder vorbei, um Teil 2 zu sehen! Aber bevor ihr geht, haben wir noch eine letzte Neuigkeit für heute: Der Player Test Build öffnet am 5. Januar. Wir sehen uns dort!

Das Dead by Daylight-Team

@Timeras said:

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Willkommen zurück! Hoffentlich war euer Neujahrsvorsatz, mehr zu lesen, denn hier kommt Teil 2 dieses Entwickler-Updates. Falls ihr es verpasst habt, könnt ihr Teil 1 hier nachholen: https://forum.deadbydaylight.com/de/discussion/302834

Lasst uns diese Show nun ohne weiteres auf die Bühne bringen.

Leatherface Masken

Bevor wir zu den spaßigen Sachen kommen, wollen wir ein ernstes Thema ansprechen.

Für diejenigen, die es vielleicht nicht wissen: Der Kannibale kann die Gesichter der vier ursprünglichen Überlebenden freischalten, indem er sie 25 Mal opfert.

Mitglieder der Community haben von ihren Erfahrungen berichtet, mit Menschen die sie direkt angreifen und belästigen, während sie einige dieser Masken verwenden. Es war traurig, diese Berichte zu hören, und wir verurteilen dieses Verhalten strikt. Wir fühlen uns nicht wohl, diese Masken im Spiel zu haben, wenn sie als Werkzeug verwendet werden, um Hass zu verbreiten. Aus diesem Grund werden wir die freischaltbaren Gesichter des Kannibalen in diesem kommenden Mid-Chapter entfernen.

Jeder, der jemals den Kannibalen gespielt hat, erhält 6.000 schillernde Scherben als Entschädigung für diese Entfernung.

Wir werden keine hasserfüllten Aktivitäten tolerieren und werden weiterhin alle notwendigen Schritte unternehmen, um die Community zu schützen.

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KLASSEN-Belohnungen Update

Vor ein paar Monaten wurden die Ränge umgewandelt und wir haben Belohnungen eingeführt, die darauf basieren, wie weit ihr jeden Monat aufsteigt. Derzeit reichen die Belohnungen bis zu 250.000 Blutpunkte.

Wir haben in den letzten Monaten die Zurücksetzungen der Klassen verfolgt, um nicht nur zu sehen, wie weit jeder in einem Monat kommt, sondern auch, wie viele Spiele es brauchte, um dorthin zu gelangen. Die aktuelle Belohnung für eure Bemühungen scheint nicht sehr passend zu sein, daher werden wir die Berechnung der Klassen-Belohnungen ab der Klassen-Zurücksetzung am 13. Januar erhöhen, wobei die neuen Belohnungen am 13. Februar dann ausgeschüttet werden.

Wir sind noch dabei, die genauen Belohnungen festzulegen, aber wir informieren euch natürlich, sobald sie feststehen. (Seid versichert, sie werden tatsächlich höher sein als zuvor.)

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Zusätze-Updates

In unserem letzten Mid-Chapter haben wir einige Verbesserungen an einer Reihe verschiedener Zusätze vorgenommen. Wir haben uns sehr über die positive Resonanz gefreut, deshalb haben wir uns entschieden, es zu einer Tradition zu machen.

Bitte beachtet, dass nur weil ihr einen bestimmten Zusatz nicht in der Liste unten seht, er nicht auf unserem Schirm ist. Wir werden die Zusätze, die wir diesmal anpassen, schnell durchgehen:

Die Fäule

  • Adrenalinfläschchen: Die Verringerung für die Sturm-Wenderate wurde auf 55% reduziert.

Der Kannibale

  • Vergasereinstellungsanleitung: Die Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf 2 % reduziert (vorher 4 %).
  • Tiefenbegrenzer-Lehre: Die Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf 2 % reduziert (vorher 4 %).
  • Schillerndes Fleisch: Die maximale Wutanfalldauer wurde auf 5 Sekunden gesenkt (vorher 8)
  • Lange Führungsschiene: Die Zeit bis zum Wutanfall wurde um 2 Sekunden erhöht (vorher 1)

Der Clown

  • Krug mit Lösungsmittel: Dauer der Stärkung um 2 Sekunden erhöht (vorher 1)
  • Rotkehlchenfeder: Verkürzt die Abklingzeit um 40 % (vorher 30 %)
  • Flasche Bleichmittel: Erhöht den einschränkenden Effekt um 4 % (vorher 5 %)
  • Kleiner Finger eines Rotschopfs: Reduziert Flaschenzähler um 2

Das Schwein

  • Amandas Brief: Reduziert die Anzahl verfügbarer umgekehrter Bärenfallen um 2 (vorher 3)
  • Letzter Wille: Erhöht die Zeit zum Aufladen von Hinterhaltsangriffen um 33 % (was 66%)

Die Zwillinge

  • Schillernder Anhänger: Die Dauer von Gefährdet wurde auf 45 Sekunden erhöht (vorher 30).
  • Milchzähne: Dauer von Erblindung auf 30 Sekunden erhöht (vorher 15)
  • Madeleines Schal: Erhöht Victors Bewegungsgeschwindigkeit um 0,3 m/s (vorher 0,4 m/s).
  • Spielzeugschwert: Verringert die Aufladezeit von Sprung um 0,2 Sekunden (vorher 0,25)
  • Verdorbener Keks: Verringert die Abklingzeit von Sprung um 0,4 Sekunden (vorher 0,5)

Nemesis

  • Schillerndes Umbrella-Logo: Dauer des Gefährdet-Effekts auf 60 Sekunden erhöht (vorher 30)
  • Zerbrochenes S.T.A.R.S.-Abzeichen: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Zombies 60 Sekunden lang um 150% (vorher 60 Sekunden lang 100%)
  • Marvins Blut: Erhöht die Mutationsrate um 25% (vorher 33%)
  • Mikhails Auge: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Zombies um 35% (vorher 50%)

Die Jägerin

  • Holzfuchs: Die Dauer von Unentdeckbar wurde auf 30 Sekunden erhöht (vorher 15).

Der Oni

  • Schillerndes Familienwappen: Reichweite auf 24 m erhöht (vorher 12 m)

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Talent-Updates

Es wäre kein Entwickler-Update, ohne dass eine Liste von Talenten geändert würde. Hier ist ein Teil dessen, was in diesem Mid-Chapter auf euch zukommt.

Wildpferd

Der Effekt des Wiggelns wurde auf 50/75/100% erhöht und die Aura-Blockierungsreichweite für Haken in der Nähe wurde auf schöne runde 16 m erhöht. Außerdem hat Wildpferd jetzt einen neuen Effekt: Wenn der Killer beim Tragen aus einer Höhe herunterfällt, erhältst du sofort einen 25%igen Wiggle-Fortschrittsbonus.

Verzerrung

Bei all den Dingen, die heutzutage eure Auren lesen können, können diese Token früher verschwinden, als ihr euch wünscht. Daher erhöhen wir die Anzahl der Token, mit denen ihr beginnt, auf 4.

Vergissmeinnicht

Vergissmeinnicht kann viel Potenzial haben, aber die grundlegende Angriffsbedingung könnte es bei einigen Killern zu einer unbeliebten Wahl machen. Es ist also weg: Vergissmeinnicht erhält jetzt einen Token, wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitszustand verliert. 

Aufwachen!

In diesem Sinne scheint es nur angebracht, Aufwachen! noch einmal zu überarbeiten. Wir haben den Geschwindigkeitsbonus für die Toröffnung auf 15/20/25% erhöht. Dies sollte das Talent wirksamer machen, wenn es ins Spiel kommt, und einen Konter bieten, falls sich Vergissmeinnicht durchsetzt.

Ausrüstungsspezi

Einfach ausgedrückt, die Bedingungen für Ausrüstungsspezi sind zu hart für den gebotenen Vorteil, daher überarbeiten wir es ein wenig. Jedes Mal, wenn ein Überlebender einen Gesundheitszustand verliert, wird Ausrüstungsspezi aktiviert. Wenn ein Überlebender das nächste Mal beim Reparieren einen großartigen Fertigkeits-Check abschließt, wird seine Aura für 6/8/10 Sekunden enthüllt. Ausrüstungsspezi wird dann deaktiviert. Diese Änderungen werden das Talent für Killer attraktiver machen, die stärker auf Spezialangriffe angewiesen sind, und ihn viel häufiger aktivieren lassen, während er auch detailliertere Informationen liefert.

Wildes Herauswinden

Dieses wurde mit ziemlich sicheren Werten veröffentlicht, damit es nicht außer Kontrolle gerät, aber wir sind jetzt sicher genug, die Aktivierungsbedingungen zu reduzieren. Wildes Herauswinden wird jetzt aktiviert, sobald 25/20/15% Wiggle-Fortschritt erreicht wurde. Dies sollte es ein wenig einfacher machen, es mit etwas Planung durchzuziehen.

Anschnallen

Eine weitere kleine Optimierung: Die Lesedauer der Aura wurde auf 6/8/10 Sekunden erhöht.

Gnadenstoß

Dieses hier war eine Achterbahnfahrt: Es wurde ursprünglich abgeschwächt, weil es zu stark war, aber dann wurde es etwas zu schwach. Wir erhöhen den Sprungangriff auf 70/75/80 % (und verkürzen auch die Lücke zwischen den verschiedenen Stufen des Talents, woo!).

Heimliche Verfolgungsjagd

Heimliche Verfolgungsjagd hat seinen Weg in einige Nischen-Builds gefunden und es macht viel Spaß, damit zu experimentieren. Wenn ihr jedoch alle Ihre Token verliert, wenn das Ziel der Besessenheit getötet wird, habt ihr für den Rest des Spiels keinen Vorteil. Also heben wir die Einschränkung auf: Ihr verliert eure Token nicht mehr, wenn das Ziel der Besessenheit stirbt.

Totenschalter

Die Einschränkung dieses Talents auf das Ziel der Besessenheit macht die Verwendung sehr inkonsistent und schränkt auch die Anzahl der Aktivierungen in einem Match stark ein. Das ist also weg! Jetzt wird Totenschalter immer dann aktiviert, wenn ein Überlebender am Haken hängt.

Und in diesem Sinne seid ihr alle bereit für den morgigen Player Test Build (und das nachfolgende Mid-Chapter)! Lasst es uns wissen, wie wir uns gemacht haben, wir werden eure Meinungen im Auge behalten.

Das Dead by Daylight-Team

PATCH NOTES

https://forum.deadbydaylight.com/de/kb/articles/311

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