RELEASE INFORMATION | 5.3.0

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ZEITPLAN

HINWEIS: Während der Charakter sofort über den Ingame-Shop erhältlich ist, wird der DLC kurz darauf in den Stores veröffentlicht.

Die unten aufgeführten Zeiten sind Schätzungen und können leicht variieren. Bitte keine Panik, wenn ihr das Update nicht sofort seht.

ALLE PC- UND KONSOLENPLATTFORMEN

Update: 17:00 Uhr MEZ

DLC: 18 Uhr MEZ

Enthüllungs-TRAILER

https://www.youtube.com/watch?v=gacEwBqWgJs

Entwickler-UPDATES

@Timeras said:

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Wir sind zurück mit einem weiteren Entwickler-Update, einer Reihe von Beiträgen, die einige der bevorstehenden Änderungen an Dead by Daylight skizzieren. Ihr habt diesen Titel richtig gelesen, das ist Teil eins; Es gibt diesmal so viel zu berichten, dass wir nicht alles in einen Beitrag packen können. (Und der Autor wurde nach der Hälfte des Tippens ohnmächtig.)

Killer Updates

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Der Fallensteller

Wir beginnen mit einem Knall (oder besser gesagt einem Schnappschuss) und haben eine Reihe kleiner Änderungen am Fallensteller vorgenommen.

Wusstet ihr, dass die Anzahl der Bärenfallen, die auf der Karte erscheinen, zufällig ist? Das ist richtig, jede Prüfung wird zufällig zwischen 4-6 Bärenfallen spawnen. Jetzt könnt ihr diesen interessanten kleinen Fakt nehmen und ihn komplett vergessen, denn so funktioniert es nicht mehr: Es werden jetzt automatisch 6 Fallen pro Karte spawnen (nicht eingerechnet die Fallen, die ihr mit in die Karte bringt). Dadurch wird ein Teil des zufälligen Elements beim Spielen vom Fallensteller entfernt und jedes Spiel fühlt sich konsistenter an.

Es ist großartig, mehr Fallen zu haben, aber wäre es nicht schön, mehr als eine zu tragen? Wir denken ja. Der Trapper kann jetzt standardmäßig zwei Bärenfallen tragen – und damit beginnen. Dies wird euch helfen, schneller einsatzbereit zu sein, ohne auf Zusätze angewiesen zu sein. Die Taschenzusätze des Trappers wurden entsprechend angepasst oder umfunktioniert.

Schließlich haben wir einige seiner am wenigsten verwendeten Zusätze überarbeitet und entweder ihre Effekte erhöht, ihre Nachteile beseitigt oder ihnen ganz neue Effekte verliehen.

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Das Gespenst

Das Gespenst ist seit seiner Veröffentlichung ein beliebter Killer und vor diesem Hintergrund haben wir einige Änderungen vorgenommen, die darauf abzielen, sein Skill-cap zu erhöhen und gleichzeitig Überlebenden etwas Gegenspiel zu geben.

In der Nähe der Hülle vom Gespenst erhalten Überlebende keinen Hinweis darauf, dass das Gespenst sich in der Phase befindet. Ursprünglich sollte dies ein lustiges Gedankenspiel sein („Benutzt sie ihre Macht oder täuscht sie es vor?“), obwohl es sich in der Praxis oft nicht so anfühlt. Dieser Mangel an Feedback zwingt euch dazu, zu raten und zu hoffen, dass es sich auszahlt, was großartig sein kann, wenn es zu euren Gunsten ausfällt, aber auch schrecklich anfühlen kann, wenn es nicht funktioniert.

Um das Gegenspiel vom Gespenst zu verbessern, nehmen wir zwei Änderungen vor:

  1. Jeder Überlebende innerhalb von 24m um das Gespenst hört jetzt einen direktionalen Phasenton. Auf diese Weise wisst ihr, ob sie sich in einer Phase befindet oder nicht und gibt euch auch eine ungefähre Vorstellung davon, aus welcher Richtung sie kommt.
  2. Die Schritte des Gespenstes werden jetzt Staub aufwirbeln, während sie sich bewegt. Aufmerksame Überlebende können vielleicht genau lokalisieren, wo sie sich befindet, aber hohes Gras und andere Hindernisse können dies erschweren.

Diese beiden Änderungen zielen darauf ab, dem Spiel mit und gegen das Gespenst mehr Geschick zu verleihen und die Abhängigkeit von „Münzwürfen“ zu verringern (wo ihr ratet und hofft, dass es sich auszahlt).

Darüber hinaus haben wir einige Zusätze vom Gespenst überarbeitet, um sie besser in Einklang zu bringen und die weniger genutzten Zusätze attraktiver zu machen. Wie beim Fallensteller sind einige dieser Änderungen kleine Optimierungen, während andere völlig neue Effekte sind.

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Killer Zusätze Update

Was bedeutet moderat? Wie viel mehr ist enorm im Vergleich zu erheblich? Wenn ihr euch jemals in dieser Situation befunden habt, seid ihr nicht allein. Wir haben Worte wie diese verwendet, um die Beschreibungen einfach zu halten, aber sie verursachen genauso viel Verwirrung, da nicht sofort klar ist, wie viel sie bewirken. Vor diesem Hintergrund haben wir alle Killer-Zusätze überarbeitet, um ihre genauen Auswirkungen aufzulisten. Wir planen, dies in Zukunft auf den Rest des Spiels – Gegenstände, Talente usw. – auszuweiten.

Darüber hinaus erhalten Killer-Zusätze, die einen Statuseffekt auftragen, jetzt eine kurze Beschreibung dessen, was dieser Statuseffekt bewirkt.

Während unsere Designer hunderte von Killer-Zusätzen nacheinander durchgingen, um ihre Beschreibungen zu aktualisieren, haben sie an einigen auch Änderungen vorgenommen. Es sind viel zu viele, um sie hier aufzulisten, aber wir haben einige Zusätze für die folgenden Killer geändert:

  • Der Hinterwäldler
  • Die Krankenschwester
  • Der Wandler
  • Die Hexe
  • Der Oni
  • Die Fäule
  • Der Geist
  • Das Schwein
  • Ghost Face

Diese Änderungen konzentrieren sich hauptsächlich auf nicht verwendete Zusätze oder Zusätze, die zu schwach/stark sind.

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Talent Updates

Abwechslung ist die Würze des Lebens, das gilt übrigens auch für Dead by Daylight-Matches. In unserem ständigen Bestreben, euch mehr Auswahlmöglichkeiten zu bieten, aktualisieren wir eine riesige Liste von Talenten. Lasst uns ohne weitere Umschweife einige davon kurz durchgehen:

Nachtwache

Schlicht und einfach: Wir erhöhen die Wiederherstellungsrate von 10/15/20% auf 20/25/30%. Darüber hinaus erhöht Nachtwache nun auch die Wiederherstellungsrate der Statuseffekte „Gebrochen“, „Gefährdet“ und „Ahnungslos“ (sofern zutreffend). Kurz gesagt, mehr Situationen, in denen es nützlich ist, und eine noch schnellere Erholung.

Babysitter

Eine weitere kleine Optimierung: Der gerettete Überlebende erhält jetzt 4/6/8 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsschub und hinterlässt keine Kratzer oder Blutlachen. Die Aura-Lesedauer wurde ebenfalls verdoppelt.

Für das Volk

Für das Volk kann einige erstaunliche Momente schaffen, aber der Kompromiss, gebrochen zu sein, kann es sehr riskant machen, die Verwendung zu rechtfertigen. Wir verkürzen die Dauer des Statuseffekts Gebrochen von 110/100/90 Sekunden auf 80/70/60 Sekunden.

Fluch: Vergeltung

Zuvor machte Fluch: Vergeltung einen Überlebenden nur dann ahnungslos, wenn er ein stumpfes Totem reinigte. Die Interaktion mit jeder Art von Totem macht sie nun ahnungslos. Außerdem haben wir die Aura-Lesedauer nach der Reinigung eines Fluch-Totems auf 15 Sekunden erhöht.

Fluch: Blutgunst:

Dieses Talent wurde unter sehr sicheren Bedingungen ausgeliefert, damit es nicht außer Kontrolle geriet. Wenn wir darüber nachdenken, fühlen wir uns wohl dabei, einige dieser Einschränkungen aufzuheben. Fluch: Blutgunst hat keine Abklingzeit mehr und wird auch bei erfolgreichen Spezialangriffen aktiviert.

Fluch: Das dritte Siegel

Genau wie oben haben wir auch Spezialangriffe zu Fluch: Das dritte Siegel hinzugefügt. Dies sollte das Talent für Killer praktischer machen, die sich mehr darauf konzentrieren, ihre Fähigkeiten zu nutzen.

Fluch: Nervenkitzel der Jagd

Da Segens-Talente Einzug ins Spiel halten, haben wir uns entschlossen, Nervenkitzel der Jagd etwas Liebe zu schenken, indem wir auch die Geschwindigkeitsstrafe von Säuberung auf Segen ausweiten. 

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Gegenstands & Charakter Not-Aus-Schalter

Lasst uns zu guter Letzt über eine Funktionen für den reibungslosen Spielbetrieb sprechen: den Gegenstands & Charakter Not-Aus-Schalter. Mit über 50 spielbaren Charakteren und ihren Kostümen, fast 200 Talenten und Hunderten weiteren Zusätzen und Opfergaben im Spiel gehen manchmal Dinge kaputt. Selten werden Dinge so kaputt gehen, dass sie ausgenutzt werden können, und das kann die nächsten ein oder zwei Wochen vor einem Fix wirklich hart machen.

Drückt den Notausschalter. (Eigentlich ist es viel schöner, als es klingt!)

Mit dem Not-Aus-Schalter können wir alles deaktivieren, was ein Problem verursacht, ohne dass ein Update erforderlich ist. Wenn etwas kaputt geht und ausnutzbar wird, schalten wir es aus, bis es repariert ist. Dies ist etwas, was wir mit Karten seit einiger Zeit mit großem Erfolg tun können. Deaktivierte Gegenstände und Charaktere werden deutlich gekennzeichnet und können nicht ausgewählt werden.

Was das für euch bedeutet: Wenn dieses eine Ding kaputt geht und die Leute anfangen, es zu missbrauchen, müsst ihr ein oder zwei Wochen lang nicht dagegen anspielen, bis es eine Lösung gibt.

Damit gönnen wir euch heute eine Lesepause. Aber wir fangen gerade erst an. Es gibt noch viel mehr zu besprechen, also kommt Montag für Teil 2 wieder.

Das Dead by Daylight Team

@Timeras said:

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So schnell zurück? Willkommen zurück zum Entwickler-Update, einer Reihe von Posts, in denen einige bevorstehende Änderungen an Dead by Daylight beschrieben werden. Letztes Mal sind wir eine Menge Änderungen durchgegangen, und wir haben heute genauso viel vor.

Wer Teil 1 noch nicht gelesen hat, ihr findet ihn hier:

https://forum.deadbydaylight.com/de/discussion/281977/mid-chapter-entwickler-update-september-2021-teil-1

Ohne weitere Umschweife dann…

Killer Updates

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Der Todesbote

Wir haben den Todesboten seit seiner Veröffentlichung im letzten Jahr im Auge behalten und haben ein paar kleine Änderungen im Visier, die auf seine Fähigkeiten abzielen (haha, verstanden?).

Derzeit gibt es fast keine Verzögerung zwischen dem Zielen über das Visier und dem Abfeuern Ihrer Waffe. Ebenso gibt es fast keine Verzögerung zwischen dem Abbrechen eures Schusses und dem Ausführen eines Basisangriffs. Dies schafft Lose-Lose-Situationen für den Überlebenden, in denen er realistischerweise nichts tun kann, um einen Treffer zu vermeiden. Wenn sie beispielsweise ein Fenster überspringen, könnt ihr leicht über das Visier zielen und schießen, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben, eurem Schuss auszuweichen. Aber wenn sie sich entscheiden, das Fenster nicht zu überspringen, könnt ihr euren Schuss einfach abbrechen und sie stattdessen mit einem einfachen Angriff treffen. Da es fast keine Verzögerung gibt, muss der Überlebende außerdem ständig ausweichen und unberechenbar rennen, nur für den Fall, dass der Killer beschließt, zu schießen.

Vor diesem Hintergrund haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:

  • Erhöhte Zeit zum Anvisieren über das Visier
  • Die Verzögerung nach dem Abbrechen eures Schusses, bevor ihr einen Basisangriff starten könnt, wurde erhöht.
  • Verringerte Bewegungsgeschwindigkeit beim Zielen über das Visier etwas entschärft.

Da der Todesbote mehr Zeit damit verbringen würde, über sein Visier zu zielen als zuvor, hielten wir es nur für fair, seine Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen, während er zum Ausgleich nach unten zielt. Dadurch verlierst ihr beim Zielen weniger Boden und könnt etwas länger mit dem Überlebenden mithalten.

Zu guter Letzt haben wir den Terrorradius vom Todesboten auf 32 Meter erhöht. Der Todesbote ist der einzige Fernkampf-Killer, der kein Wiegenlied hat, was bedeutet, dass ihr mit Talenten zur Reduzierung des Terrorradius wie Beobachten & zuschlagen nahe genug herankommt, um einen Überlebenden zu überraschen und zu treffen, ohne dass er irgendeine Warnung erhält.

Wie üblich haben wir auch einige Zusätze vom Todesboten durchgesehen und den am wenigsten verwendeten/mächtigsten ein paar kleine Buffs gegeben.

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Die Seuche

Die Seuche ist schon eine Weile im Spiel und hat sich nicht viel verändert, aber das endet heute: Wir nehmen eine Reihe von Quality-of-life-Änderungen vor, die sie effektiver und unterhaltsamer zu spielen machen soll.

Zuerst haben wir uns infizierte Objekte angesehen. Zuvor führte die Interaktion mit etwas dazu, dass eure Infektion schneller anstieg. Wir fügen eine zusätzliche Strafe für die Interaktion mit etwas hinzu, das derzeit infiziert ist, was bedeutet, dass eure Infektion noch schneller als zuvor zunehmen wird. Außerdem haben wir die Grundinfektionsdauer von Objekten (wie Generatoren) von 35 auf 40 Sekunden erhöht. Diese Änderungen werden dafür sorgen, dass sich das Infizieren von Objekten viel wirkungsvoller anfühlt.

Als nächstes wandten wir uns ihrer Reinigung der Bösartigkeit zu. Die Seuche erleidet einen massiven Einfluss auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit, wenn sie sich in der Abklingzeit befindet (nach der Reinigung oder wenn sie diese abgebrochen hat). Wir haben ihre Bewegungsgeschwindigkeit von 2,3 m/s während der Abklingzeit auf 3,6 m/s erhöht. Dies wird dazu führen, dass sie viel weniger Boden verliert, wenn sie dies tut.

Eines der Dinge, die sich für den Killer wirklich schlecht angefühlt haben, war, wenn ihr den Kraft-Button etwas zu früh loslasst, wodurch eure Fähigkeit vollständig unterbrochen wurde. Wenn ihr jetzt auf die Taste tippt oder loslasst, bevor die Mindestschwelle erreicht ist, wird eure Kraft weiter aufgeladen, bis die Mindestmenge erreicht ist. (Im Grunde funktioniert es jetzt wie das Beil der Jägerin.)

Schließlich haben wir die Reinigungszeit an einem Brunnen von 6 auf 8 Sekunden erhöht.

Wie die anderen Killer, die sich in diesem Update ändern, haben wir auch die Zusätze der Seuche überarbeitet und einige der weniger mächtigen oder selten verwendeten Zusätze komplett überholt.

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Update für Gegenstands-Zusätze für Überlebende

Überraschung! Wir haben auch die Beschreibung von Gegenstands-Zusätzen in diesem Update aktualisiert. Wie wir es bei Killern getan haben, listet jeder Gegenstands-Zusatz für Überlebende jetzt seine Effekte mit Zahlen auf, anstatt beschreibende Begriffe wie mäßig, beträchtlich usw. Darüber hinaus enthalten Zusätze, die einen Statuseffekt gewähren, eine kurze Beschreibung dessen, was dieser Statuseffekt bewirkt.

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Talent Updates

Oh, dachtet ihr, die Liste gestern war schon alles?

Gelegenheit nutzen

Ähnlich wie bei Zanshin-Taktik entfernen wir die Abklingzeit dieses Talents vollständig. Wir erhöhen auch die Reichweite auf 24/28/32 m. Geh weg, Cooldown, wir wollen dich nicht hier haben!

Verdrängtes Bündnis

Verdrängtes Bündnis hat das Potenzial, bei gutem Timing einen guten Teil des Fortschritts zu retten, aber aufgrund der hohen Anforderungen an die Aktivierung des Talents kann es oft nicht fertig sein, wenn ihr es braucht. Vor diesem Hintergrund haben wir die Zeit, die zum Aktivieren des Talents erforderlich ist, auf 55/50/45 Sekunden reduziert.

Gebaut für die Ewigkeit

Dieses Talent wurde mit ziemlich sicheren Zahlen geliefert, um sicherzustellen, dass es nicht außer Kontrolle geraten kann, aber das machte es letztendlich zu einer ziemlich unbeliebten Wahl. Wir haben es überarbeitet, um das viel effektiver zu machen, was es tun soll.

Wenn ihr euch 14/13/12 Sekunden lang mit einem erschöpften Gegenstand in der Hand in einem Schließfach versteckt, werden 99% seiner Ladungen wieder aufgefüllt. Jede Verwendung von Gebaut für die Ewigkeit reduzierte die Anzahl der wiederaufgefüllten Ladungen um 33 %. 

Mit allen Mitteln

Zuvor haben wir die Abklingzeit von Mit allen Mitteln verringert und mehr Spieler haben damit begonnen, es zu benutzen. Es ist immer noch nicht ganz da, wo wir es gerne hätten, also haben wir allen umgeworfenen Paletten einen Aura-Leseeffekt hinzugefügt. Auf diese Weise wisst ihr, sobald es fertig ist, genau, wo ihr es verwenden könnt!

Kein Gejammer

Kein Gejammer ermöglicht es euch, einen Gesundheitszustand gegen andere Boni einzutauschen, aber diese Boni sind nicht stark genug, um die Verwendung des Talents zu rechtfertigen. Wir haben die Reduzierung von Schmerzensgrunzen auf 25/50/75 % erhöht. Darüber hinaus haben wir die Erholungsgeschwindigkeit im Sterbezustand um 15/20/25% erhöht.

Randnotiz: Ja, wir wissen, dass viele von euch dieses Talent als eine Art „Hard Mode“ verwenden. Wir wollen uns davon nicht ganz trennen, so albern es auch sein mag.

Seelenbrecher

Das war einfach: Überlebende, die an einem Generator arbeiten, leiden jetzt zusätzlich zu Erschöpfung an Blindheit. Dies führt dazu, dass das Talent nicht nur die Verwendung von Erschöpfungs-Vorteilen verhindert, sondern auch jede Aura-Lesung, die der Überlebende möglicherweise hat.

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Die Luke

Die Luke ist seit langem ein sehr umstrittenes Thema, das zu einigen hitzigen Debatten führte. Wir haben einige Änderungen vor uns, um es ein wenig gerechter zu machen.

Erstens wird die Luke nicht mehr erscheinen, wenn mehr als ein Überlebender in der Prüfung ist. Das bedeutet, dass ihr euch keine Sorgen machen müsst, dass die letzten drei Überlebenden verschwinden, wenn noch ein Generator übrig ist.

Außerdem dauert es jetzt einige Sekunden, bis die Luke mit einem Schlüssel geöffnet wird nachdem sie geschlossen wurde. Dadurch wird das Problem beseitigt, dass ein Überlebender einfach direkt zur Luke sprinten und sie sofort öffnen und entkommen kann.

Vor diesem Hintergrund machen diese Änderungen die "Wo sind sie hin!?" Errungenschaft unmöglich zu erreichen, daher wird es in "Flucht durch die Luke mit einem Schlüssel" geändert.

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Segenstotems

Wie im Jubiläums-Livestream versprochen, führen wir ein neues Gameplay rund um Totems ein. Diese werden ein zusätzliches Ziel auf der Karte hinzufügen und ähnlich wie Fluch-Totems des Killers sind sie an Überlebenden-Talente gebunden.

Überlebende können ein Totem segnen, um es in ein Segenstotem zu verwandeln, und diese Segnungen sollen dem Überlebenden-Team etwas Trost spenden, ein kleiner sicherer Hafen. Im Gegensatz zu einem Fluch-Totem kann der Killer jedoch auch schnell mit dem erstellten Segenstotem interagieren, um den zugehörigen Segen vollständig zu entfernen und es wieder in ein stumpfes Totem zu verwandeln. Er wird auch das Segenstotem in seiner Reichweite hören können.

Dies sollte den Überlebenden einige weitere strategische Entscheidungsmöglichkeiten hinzufügen, wenn es um ihre Interaktionen mit Totems geht.

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Damit sind wir am Ende des Entwickler-Updates angelangt (diesmal wirklich!). Alle in diesem zweiteiligen Post erwähnten Änderungen (und mehr!) werden im Player Test Build diese Woche zum Testen verfügbar sein! Wir freuen uns auf euer Feedback. Bis zum nächsten Mal…

Das Dead by Daylight team

LORE

https://deadbydaylight.com/en/news/mikaela-lore

PATCH NOTES

https://forum.deadbydaylight.com/de/kb/articles/298

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